Umfrageergebnis anzeigen: Was meint ihr zu Zufallsereignissen / Quests?

Teilnehmer
59. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Ich finde Zufallsereignisse störend

    0 0%
  • Zufallsereignisse finde ich gut und bringen Abwechslung ins Spiel

    53 89,83%
  • Es gibt zuviele Ereignisse

    0 0%
  • Ich will noch mehr Ereignisse

    32 54,24%
  • Quests gefallen mir besser als Ereignisse

    22 37,29%
  • Lieber Zufallsereignisse als Quests

    8 13,56%
  • Die Belohnungen/Strafen lohnen nicht (bitte Beispiele nennen)

    1 1,69%
  • Die Belohnungen/Strafen sind zu stark (bitte Beispiele nennen)

    0 0%
Multiple-Choice-Umfrage.
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Ergebnis 121 bis 135 von 1058

Thema: [TAC] Events und Quests (Zufallsereignisse und Aufgaben)

  1. #121
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Dann stelle ich den Vulkanausbruch mal hinten an. Oder mir kommt da so eine fiese Idee ...

    Nicht jedem Berg sieht man sofort an, dass es ein Vulkan ist. Könnte ja erst nach dem Ausbruch sichtbar werden

    Dann hätten wir auch in Kartenskripts, die keine Vulkane enthalten, über kurz oder lang ein paar Vulkane.

    Weitergehen, bitte weitergehen, hier gibt's nichts zu sehen

  2. #122
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    ... mir kommt da so eine fiese Idee ...

    Nicht jedem Berg sieht man sofort an, dass es ein Vulkan ist. Könnte ja erst nach dem Ausbruch sichtbar werden
    Das klingt spannend!

  3. #123
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Dann stelle ich den Vulkanausbruch mal hinten an. Oder mir kommt da so eine fiese Idee ...

    Nicht jedem Berg sieht man sofort an, dass es ein Vulkan ist. Könnte ja erst nach dem Ausbruch sichtbar werden

    Dann hätten wir auch in Kartenskripts, die keine Vulkane enthalten, über kurz oder lang ein paar Vulkane.

    Weitergehen, bitte weitergehen, hier gibt's nichts zu sehen
    Diese Idee könnte sich auch gut mit dem BTS-Ereignis verbinden lassen. Dort sind freistehende Berge "gefährdet", aber das ließe sich sicher noch erweitern...das Ereignis wählt zufällig einen aus und zerstört ein paar Verbesserungen. Graphisch ändert sich an dem Berg nichts...aber das läßt sich ja vielleicht ändern. Und atmosphärisch wäre es eigentlich noch viel realistischer, wenn die Vulkane in einr unbekannten neuen Welt nicht gleich (alle) bekannt sind, sondern man es erst über die Jahrhunderte an den Ausbrüchen merkt... Die Auswirkungen würde ich vielleicht so modifizieren, dass der Vulkan in den 8 umliegenden Feldern mit einer %-Chance die Verbesserungen zerstört und -falls eine Stadt angrenzt- dort ein(ige) Gebäude in Mitleidenschaft zieht (sprich: nicht zwingend zerstört, Spieler könnte mit Material/Geld Rettung herbeiführen)

  4. #124
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    atmosphärisch wäre es eigentlich noch viel realistischer, wenn die Vulkane in einr unbekannten neuen Welt nicht gleich (alle) bekannt sind, sondern man es erst über die Jahrhunderte an den Ausbrüchen merkt...

    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Die Auswirkungen würde ich vielleicht so modifizieren, dass der Vulkan in den 8 umliegenden Feldern mit einer %-Chance die Verbesserungen zerstört und -falls eine Stadt angrenzt- dort ein(ige) Gebäude in Mitleidenschaft zieht (sprich: nicht zwingend zerstört, Spieler könnte mit Material/Geld Rettung herbeiführen)
    Finde ich prinzipiell interessant! Allerdings müssen wir beim Endbalancing darauf achten, dass die negativen Effekte nicht zu heftig werden. Denn bei vielen Usern geht sicher schnell der Spielspaß flöten, wenn eine ihrer mühsam aufgebauten Städte mit ihrem aufwändig kultivierten Umland plötzlich zu einem zweiten Pompeji wird ...

  5. #125
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen


    Finde ich prinzipiell interessant! Allerdings müssen wir beim Endbalancing darauf achten, dass die negativen Effekte nicht zu heftig werden. Denn bei vielen Usern geht sicher schnell der Spielspaß flöten, wenn eine ihrer mühsam aufgebauten Städte mit ihrem aufwändig kultivierten Umland plötzlich zu einem zweiten Pompeji wird ...
    Wie gesagt, es würde nur Felder direkt um den Vulkan herum treffen - also maximal 4 und die Stadt. Wenn ich jetzt eine 50% Chance annehme, sind das 2 Verbesserungen im Schnitt...ausserdem würde ich es so machen, dass alle Berge der Welt theoretisch betroffen sein könnten...daher wird der Vulkanausbruch oft im Niemandsland stattfinden (und dort umliegende Wald/Dschungelfelder betreffen, da könnte man die Waldbrandgrafik einsetzen). Achja...und das vielleicht wichtigste...damit das ganze strategisch einen Sinn macht, sollten natürlich zu Vulkanen gewordene Berge bevorzugt auch wieder ausbrechen können, d.h. nicht endlos neue Vulkane entstehen. Vielleicht könnte man ja hier eine Höchstanzahl in Abhängigkeit von der Kartengröße festlegen...

  6. #126
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    ... nicht endlos neue Vulkane entstehen. Vielleicht könnte man ja hier eine Höchstanzahl in Abhängigkeit von der Kartengröße festlegen...
    Ganz wichtiger Punkt! Täten wir das nicht, könnten Vulkane in Partien mit langsamer Spielgeschwindigkeit (die zu hohen Rundenzahlen führen) sowie in Sandkastenpartien ohne Rundenlimit verdammt lästig werden ...

  7. #127
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    He, freut euch nicht über das Bärenfell bevor ich die erste Fährte aufgenommen habe. Lasst mich erstmal Wasser zu Wein, äh Berge zu Vulkanen verwandeln.

    Die Anzahl Vulkane begrenzen wird schwer, da ich die momentane Zahl nicht abspeichern kann (zumindest mit meinen Laienkenntnissen). Dann müsste ich jedesmal wenn das Event aufgerufen wird, alle Plots prüfen, ob FEATURE_VOLCANO vorhanden ist. Das geht zwar, dürfte aber einiges an Performance kosten.

    Stattdessen könnte man es so einstellen, dass jeder Spieler das Event maximal einmal bekommt. Dadurch ist die Anzahl Vulkane automatisch auf die Anzahl der Nationen (- Könige) beschränkt.

    Das Folgeevent mit dem Ausbruch eines existierenden Vulkans könnte dann durchaus häufiger stattfinden. Das Risiko kennt man dann ja.

    Was meint ihr dazu?

  8. #128
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    He, freut euch nicht über das Bärenfell bevor ich die erste Fährte aufgenommen habe. Lasst mich erstmal Wasser zu Wein, äh Berge zu Vulkanen verwandeln.

    Die Anzahl Vulkane begrenzen wird schwer, da ich die momentane Zahl nicht abspeichern kann (zumindest mit meinen Laienkenntnissen). Dann müsste ich jedesmal wenn das Event aufgerufen wird, alle Plots prüfen, ob FEATURE_VOLCANO vorhanden ist. Das geht zwar, dürfte aber einiges an Performance kosten.

    Stattdessen könnte man es so einstellen, dass jeder Spieler das Event maximal einmal bekommt. Dadurch ist die Anzahl Vulkane automatisch auf die Anzahl der Nationen (- Könige) beschränkt.

    Das Folgeevent mit dem Ausbruch eines existierenden Vulkans könnte dann durchaus häufiger stattfinden. Das Risiko kennt man dann ja.

    Was meint ihr dazu?
    Klingt gut. 14 Vulkane als Maximum dürften auf jeden Fall genug sein und bei den Folgeausbrüchen als seperates Ereignis kann man dann ja genauer justieren, wie viel vulkanische Aktivität man insgesamt möchte.

  9. #129
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Nur eine Bitte / Vorschlag meinerseits:

    Das Event Vulkan sollte wirklich selten sein.
    Ich finde es reicht vollkommen, wenn der Spieler es in einem durchschnittlich langen Spiel auf einer großen Karte ein oder 2 mal zu sehen bekommt.
    SOOO häufig sind Vulkanausbrüche dann auch nicht.

    Gerade mit den ständig wiederkehrenden Folgeausbrüchen würde ich gar nicht erst anfangen. Aber das ist meine Meinung.

    14 Vulkane finde ich zum Beispiel schon viel zu viel.
    Mit 5 könnte ich noch so leben.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #130
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Sieht momentan schlecht aus: Das Event wird zwar ausgelöst, aber der Vulkan erscheint grafisch nicht auf dem betroffenen Feld.

    Mal ein wenig und , vielleicht kommt mir dann eine

    @Ray: Das wäre die maximal mögliche Zahl an Vulkanausbrüchen in einem Spiel. Wenn man die Wahrscheinlichkeit entsprechend niedrig wählt, werden es wohl meist nur 1-2 oder gar keiner sein. 14 sollte die absolute Ausnahme sein, wenn der Zufallszahlengenerator seinen schlechten Tag hat. Jeder Spieler kann nur von einem einzigen Ausbruch betroffen sein.

    Folgeausbrüche: In der ersten Runde entsteht der Vulkan. In den folgenden Runden besteht eine gewisse Chance, dass der Vulkan weiter brodelt und umliegende Felder zerstört. Nach X Runden beruhigt sich der Vulkan wieder (bis Spielende). So hatte ich es mir vorgestellt. Alles andere würde nur frustrieren, wenn das ausgerechnet an einer wichtigen Stadt passiert.

    Aber das Ereignis ist verschoben - ich mache erstmal ein paar andere, bis ich das Erscheinen des Vulkans in Griff bekomme.

  11. #131
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Mir würde ein Event gefallen, welches dazu führt, daß die Preise für bestimmte Waren in Europa steigen bzw. fallen.

    Also z.B so:
    "Der König gibt eine Party, in Europa werden Rum und Zigarren knapp (Preise +5)."
    Dieses Ereignis habe ich mit freundlicher Unterstützung von Ray, der mir die dazu benötigten Funktionen rausgesucht hat, umgesetzt. Dieses Event ist praktisch komplett in Python gestrickt (Trigger, Ereignis und Hilfetexte), da das XML-Schema keine Steuererhöhungen, Preisveränderungen oder Zugriff auf Warenbestände ermöglicht.

    Achtung Spoiler:
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  12. #132
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Das Event ist Top , wird Aufwand und Nutzen noch gebalanced? Kommt mir persönlich ein bisschen viel Aufwand für den Nutzen vor.

    Was bringt mir der Beziehungsbonus zum König?

  13. #133
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Balancing ist noch nicht erfolgt. Die Häufigkeit, Trigger und auch die Belohnung/Strafen müssen noch justiert werden.

    Wenn der Verkaufspreis mal stark abgesackt ist (das ist einer der Trigger), freut man sich sicherlich über höhere Preise in Europa. 250 x 5 Gold = 1250 für eine Preissteigerung von +2 für künftige Verkäufe. Wenn man 1000 Rum oder Zigarren verkauft hat sich's gelohnt, auch nach Steuern.

    Ich könnte auch noch eine 4. Wahlmöglichkeit dazupacken: Rum und Zigarren liefern, König den A... lecken, Rum + Zigarren geht 2 rauf und es gibt eine minimale Steuersenkung?

    Wegen Beziehungsbonus zum König hat mich Writing Bull vorgewarnt, dass garantiert jemand fragen wird. Unseres Wissens bewirkt die Beziehung zum König kaum etwas, höchstens ob er günstig Truppen verkauft.
    Ich habe den Bonus/Malus trotzdem mit eingebaut, weil es einfach zum Event passt. Mehr Optik und Atmosphäre als Auswirkung auf das Spiel.

  14. #134
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich stelle gerade fest, dass nach diesem Event automatisch die üblichen Benachrichtigungen über Steuererhöhungen und Preisänderungen erfolgen. Sowohl die Nachricht, als auch die entsprechenden Soundfiles werden abgespielt!

  15. #135
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Feine Idee! (und auch hübsche Texte!)

    Kleine Frage: Sehe ich das richtig, dass die Preisteigerung nicht zeitlich begrenzt ist, sondern dauerhaft (bis zur nächsten "normalen" Preisänderung)? Falls ja, sollte der Anlass des Events im Text kein einmaliger Anlass wie ein Fest sein.

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