Das Fahnenflucht-Konzept wurde im Laufe der Diskussion mehrfach verändert.
Hier steht das aktuelle Konzept. - W.B.
Ich möchte gerne eine Idee von Willi Tell aufgreifen, Fahnenflucht als Spielkonzept einzuführen.
Dazu ein konkreter Vorschlag:
1. Wir führen eine neue Beförderung "Fahnenflüchtig" ein.
1.1 Diese Beförderung ("PROMOTION_DESERTER") ist für die KI gesperrt. Nur eine Einheit, die der menschliche Spieler führt, kann diese Beförderung besitzen.
1.2 Erworben werden kann die Beförderung von Einheiten der Kategorien "Schießpulvereinheiten" und "Berittene" (also weder von Belagerungs- oder Nahkampfeinheiten, noch von Schiffen).
1.3 Die Beförderung "Fahnenflüchtig" kann nur dann erworben werden, wenn die Zivilisation mit mindestens einer anderen im Krieg liegt. Ein Krieg gegen den eigenen König zählt dabei nicht.
1.4 Die Beförderung wird zufällig erworben, bei jeder einzelnen Einheit mit einer Wahrscheinlichkeit, die wir in einem neuen Eintrag "DESERTION_PROBABILITY" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 1 (Prozent) stellen.
1.5 Die Wahrscheinlichkeit steigt mit der Zahl der Runden, in denen sich die Zivilisation nicht im Frieden mit allen anderen Zivilisationen befindet. Der Zuwachs der Wahrscheinlichkeit pro Runde wird in einem neuen Eintrag "DESERTION_PROBABILITY_INCREASE_PER_TURN" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 0.1 (Prozent) stellen.
1.6 Einheiten, die sich auf Stadtfeldern befinden, werden grundsätzlich niemals fahnenflüchtig.
2. Die Beförderung "Fahnenflüchtig" bewirkt, dass die Einheit vom Spieler nicht mehr gesteuert werden kann und keine Befehle ausführt. Die Einheit bewegt sich nur noch, greift niemanden an, verteidigt sich aber, wenn sie von einer anderen Zivilisation angegriffen wird.
2.1 Ist die Einheit innerhalb der eigenen kulturellen Grenzen, bewegt sie sich in jeder Runde auf ein zufälliges anderes Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen.
2.2 Ist die Einheit außerhalb der eigenen kulturellen Grenzen, bewegt sie sich auf dem kürzesten Weg zum nächsten Geländefeld innerhalb der Kulturgrenzen.
2.3 Ist die Einheit außerhalb der Grenzen und kann sie sich nicht auf dem Landweg in den eigenen Kulturkreis bewegen, bewegt sie sich völlig zufällig weiter.
2.4 Einheiten, die auf Schiffen oder auf Wagen transportiert werden, können die Beförderung nicht bekommen.
2.5 Eine Einheit, die die Beförderung "Fahnenflüchtig" trägt, kann weder ein Geländefeld betreten, auf dem eine Siedlung (egal wem sie gehört) steht, noch kann sie ein Geländefeld betreten, auf dem eine angriffsfähige Militäreinheit (egal welcher Nationalität) steht (dies betrifft auch - wegen der Buggefahr beim Einfangen - den Fall, dass diese andere Militäreinheit ebenfalls fahnenflüchtig ist).
2.6 Hat eine Einheit, die die Beförderung "Fahnenflüchtig" trägt, bei ihrem zufälligen Zug mindestens zwei Geländefelder zur Auswahl, gibt sie Feldern, auf denen keine Straße ist, stets den Vorrang.
3. Eine Einheit, die die Beförderung "Fahnenflüchtig" trägt, kann diese Beförderung wieder verlieren, wenn sie von einer angriffsfähigen Militäreinheit der eigenen Zivilisation "eingefangen" wird.
3.1 Wenn eine andere angriffsfähige Militäreinheit auf dem Geländefeld erscheint, auf dem die fahnenflüchtige Einheit steht, kommt es mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit dazu, dass der Fahnenflüchtige vom "Jäger" eingefangen wird. Unabhängig davon, ob das klappt oder nicht, kommt es bei dieser Begegnung grundsätzlich nicht zu einem Kampf.
3.2 Eine fahnenflüchtige Einheit kann auch von Militäreinheiten gefangen werden, die sich im Transportslot eines Wagens auf das Geländefeld bewegen - allerdings erst dann, wenn diese Einheit den Wagen über den Entladen-Befehl verlässt.
3.3 Der "Jäger" fängt die fahnenflüchtige Einheit mit einer Wahrscheinlichkeit ein, die wir in einem neuen Eintrag "MILITARY_POLICE_PROBABILITY" in der "GlobalDefinesAlt.xml" justieren. Probeweise sollten wir diesen Wert auf 25 (Prozent) stellen.
3.4 Eine Einheit kann die Beförderung "Militärpolizei" ("PROMOTION_MILITARY_POLICE") erwerben. Diese Beförderung ist für die KI gesperrt. Erworben werden kann die Beförderung von Einheiten der Kategorien "Schießpulvereinheiten" und "Berittene" (also weder von Belagerungs- oder Nahkampfeinheiten, noch von Schiffen). Voraussetzung: Veteran II.
3.5 Die Beförderung "Militärpolizei" verdoppelt die "MILITARY_POLICE_PROBABILITY", also die Wahrscheinlichkeit, dass eine fahnenflüchtige Einheit eingefangen wird.
3.6 Offiziere besitzen die Beförderung "Militärpolizei" automatisch.
3.7 Einheiten, die Fahnenflüchtige einfangen, erhalten dadurch keine zusätzlichen Erfahrungspunkte.
3.8 Ob die fahnenflüchtige Einheit tatsächlich gefangen wurde, wird nicht sofort ermittelt und angezeigt, sondern erst beim Rundenwechsel.
3.9 Verliert eine Einheit die Beförderung "Fahnenflüchtig", verliert sie kurzfristig die Hälfte ihrer maximalen Lebenspunkte. Der Lebensbalken füllt sich in den nächsten Runden von alleine wieder auf (genauso wie nach einem Kampf).
Dieses Konzept wird folgende Effekte aufs Balancing haben:
* Die Wahrscheinlichkeit, dass ein Deserteur entsteht, ist groß genug, damit dieses Ereignis hin und wieder auftritt, aber nicht zu groß, so dass das Einfangen der Deserteure nicht in zu viel Mikromanagement ausarten wird.
* Derzeit kann die eigene Zivilisation schier endlos lange in zig Kriegen sein, ohne dass das gravierende negative Auswirkungen hat. Zukünftig ist der Spieler gehalten, Kriege gut zu planen und zügig zum Ende zu führen (weil er ansonsten zuviele Deserteure hat).
* Kriegserklärungen durch die KI sind lästiger als zuvor, weil überraschende Kriege vom Verteidiger in der Regel nicht schnell beendet werden können und es zu Problemen mit Desertierenden kommen kann.
* Der Spieler hat es jetzt generell etwas schwieriger, Kriege zu führen als die KI-Gegner, bei denen das Spielfeature Desertion grundsätzlich deaktivert ist (das heißt, die Beförderungen "Fahnenfüchtig" und "Militärpolizei" sind nicht verfügbar). Das stärkt die KI-Konkurrenten.
* Offiziere und ihre Ausbildung werden aufgewertet.
* Dragoner werden aufgewertet (weil sie Fahnenflüchtige schneller einfangen können.)
* Postkutschen und Truppentransporter werden aufgewertet (weil sie helfen, Fahnenflüchtige schnell einzufangen). Aufgewertet werden auch die Gebäude, in denen diese Wagen gebaut werden können, also Wagnerei und Holzmanufaktur.