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Thema: [TAC] Goldgräber

  1. #1
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    [TAC] Goldgräber

    Konzept zu Goldvorkommen:

    1.Ähnlich wie "Goody Hut": Improvement "mögliches Goldvorkommen" (mGK) per Zufall auf Map verteilt
    * Terrainbedingungen: Fluss und Hügel / Berg
    * Das "mögliches Goldvorkommen" ist unsichtbar

    2. Sobald eine Einheit (Späher hat bessere Chancen auf höherwertiges Event) das mGK aufdeckt -> Chance auf 4 verschiedene Events (Zufall):
    • man findet nur ein paar Goldklumpen -> direkt ein wenig Gold

    • kleines Goldvorkommen als Bonus angezeigt

    • mittleres Goldvorkommen als Bonus angezeigt

    • große Goldvorkommen (oder auch große "Goldader") als Bonus angezeigt


    3. Nun kann man einen Siedler im Beruf "Goldschürfer" (oder einen Spezialisten "Erfahrener Goldschürfer", der mehr bringt) hinschicken, der dann auf der Resource (normalerweise weit weg von einer Stadt) als Goldgräber arbeitet

    * Ausrüstung zum Goldschürfer benötigt 50 Eisenwaren

    * "Erfahrener Goldschürfer" kann in Schule (und Ausbaustufen) ausgebildet werden (oder durch LbD entstehen), jedoch nicht gekauft oder bei Ureinwohnern ausgebildet werden

    4. ein Pionier könnte darauf auch Improvement Goldschürfer-Camp bauen, welches natürlich auch den Output erhöht

    5. Nun (wenn ein Siedler auf der Resource arbeitet) wird alle 5 Runden eine Einheit Schatz (Gold abhängig von der größe des Vorkommens mit Zufallsvariablen) erzeugt, die man in eine Stadt transportieren kann

    6. Das Goldvorkommen ist zeitlich begrenzt (abhängig von Größe): jede Runde (ab Runde X) steigt die Wahrscheinlichkeit, das das Vorkommen versiegt

    7. Wirtschaftliche Bedeutung / Balancing: Insgesamt würde ich das Balancing so machen, das der gesamte Ertrag (über die gesamte Existenz) eines großen Goldvorkommens (mit Spezialist und Improvement drauf) ungefähr 2x einem durchschnittliche Schatz entspricht (man muss ja auch viel mehr dafür tun)

    8. KI: Das würde ich ganz einfach machen. Die KI bekommt beim Aufdecken des mGK schon direkt einen Schatz (auch hier Gold abhängig von der größe des Vorkommens) den sie dann auch einfach in eine Stadt transportiert (also genau das selbe wie bei "Goody Hut".) Damit kommt die KI sicher klar und kann keine Nachteile erleiden. Sie braucht also auch keine neue Logik.

    WERTE DIE INS XML KOMMEN
    (Ausser den Standard-Einträgen für Goody, Bonus, Improvement, Einheit)

    In den XML die das Goody-System steuern, wird es Werte geben für:
    - Wie oft gibts "mögliches Goldvorkommen".

    Die Wahrscheinlichkeiten der Ereignisse beim Aufdecken "mögliches Goldvorkommen":
    (bischen Gold, kleines Vorkommen auf Karte, mittleres Vorkommen auf Karte, großes Vorkommen auf Karte)

    * Normale Einheit: alle 25%
    * Routinierter Späher: 5%, 30%, 35%, 30%


    In der GlobalDefinesAlt.xml:
    (Anmerkung: Ich möcht da nicht zuviel Variablen zum Steuern ins XML.)

    Für die mittlere Schatzgröße wird definiert:
    (Die anderen werden davon abgeleitet.)

    - durchschnittliche Lebensdauer (nach beginn der Goldschürferei)
    - durchschnittlicher Output an Gold pro Runde (kein Spezialist, kein Improvement)

    Bei einem kleinen Goldfund, werden diese Werte mit 0,5 multipliziert.
    Bei einem großen Goldfund, werden diese Werte mit 2 multipliziert.

    Arbeitet ein Spezialist "Goldschhürfer" darauf, so wird der Output an Gold mit 2 multipliziert. Die Rundenzahl mit 0,75 multipliziert.
    (Er holt schneller und effektiver das Gold raus. Im Durchschnitt also 1,5 mal soviel wie der normale Siedler im Beruf)
    (Denkt dran, der Spezialist ist echt selten.)

    Gibt es das Improvement darauf, so wird der Output nochmal mit 1,5 multipliziert.

    -> Improvement + Spezialist: Goldmenge * 2,25 !

    Für die KI wird defininert:
    - duchschnittliche Größe des Schatzes

    Das wars im XML !
    (3 Werte, die das Feature steuern. Der Rest im Code.)
    Geändert von raystuttgart (21. Mai 2010 um 10:39 Uhr)
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  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Also hier das Konzept meiner Idee zu Goldvorkommen:
    1.Ähnlich wie "Goody Hut": Improvement "mögliches Goldvorkommen" (mGK) per Zufall auf Map verteilt
    Ist das Goldvorkommen vor der Entdeckung sichtbar oder komplett unsichtbar? Falls unsichtbar:
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    2. Sobald eine Einheit (Späher hat bessere Chancen) das mGK aufdeckt -> Chance auf 4 verschiedene Events (Zufall):
    Achtung Spoiler:

    • man findet nur ein paar Goldklumpen -> direkt ein wenig Gold

    • kleines Goldvorkommen als Bonus angezeigt

    • mittleres Goldvorkommen als Bonus angezeigt

    • große Goldvorkommen (oder auch große "Goldader") als Bonus angezeigt
    Was bedeutet "Späher hat bessere Chancen"? Hat er bessere Chancen, beim Betreten des Geländefeldes überhaupt ein Ereignis auszulösen? Oder wird das Ereignis bei Betreten immer ausgelöst - und je nach dem, welche Einheit beteiligt ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass es sich dabei um ein besonders attraktives Ereignis handelt?

    Und noch eine Frage: was verstehst du unter "Späher" - den Beruf oder die Einheit Routinierter Späher? Mein Vorschlag:
    * Eine Einheit Routinierter Späher im Beruf Späher ist am effektivsten.
    * Eine Einheit Routinierter Späher in einem beliebigen anderen Beruf sowie eine beliebige andere Einheit im Beruf Späher sind mittelmäßig effektiv.
    * Eine beliebige andere Einheit in einem beliebigen anderen Beruf ist wenig effektiv.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    3. Nun kann man einen Siedler (oder einen Spezialisten "Goldschürfer", der mehr bringt) hinschicken, der dann auf der Resource (normalerweise weit weg von einer Stadt) als Goldgräber arbeitet
    Konkreter Vorschlag: Ähnlich wie bei den Berufen Missionaren oder Pioniere kann man einer (menschlichen) Einheit in einer Siedlung den Beruf "Goldschürfer" zuweisen. Benötigte Ausstattung: 50 Eisenwaren. Der Goldschürfer geht dann zum Goldvorkommen hin und arbeitet dort in seinem Beruf. Handelt es sich bei der Einheit um einen "Erfahrenen Goldschürfer" (die Experteneinheit für diesen Beruf) verdoppelt sich der Ertrag.

    Die Ausbildung zu einem "Erfahrenen Goldschürfer" sollte weder in einer Siedlung, noch in einem Ureinwohnerdorf möglich sein - das ist einfach nicht realistisch. Die Einheit sollte auch nicht in Europa zu kaufen sein. "Erfahrene Goldschürfer" sollten ausschließlich durch Learning by doing entstehen können. Nach jeder Arbeitsrunde wird gewürfelt, ob das LbD geklappt hat. Die Wahrscheinlichkeit steigt nach jeder einzelnen Runde, und sie steigt natürlich deutlich schneller als beim normalen LbD (das ray demnächst in TAC implementieren wird) - denn ein Goldschürfer kann ja immer nur ein paar Runden vor Ort arbeiten, bis das Vorkommen versiegt.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    5. Nun (wenn ein Siedler auf der Resource arbeitet) wird alle 5 Runden eine Einheit Schatz (Gold abhängig von der größe des Vorkommens mit Zufallsvariablen) erzeugt, die man in eine Stadt transportieren kann

    6. Das Goldvorkommen ist zeitlich begrenzt (abhängig von Größe): jede Runde (ab Runde X) steigt die Wahrscheinlichkeit, das das Vorkommen versiegt


    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    4. ein Pionier könnte darauf auch Improvement (z.B. Goldmine / Goldgräberlager) bauen, welches natürlich auch den Output erhöht
    Finde ich gut! Prinzip: Je mehr man investiert, desto höher ist der Output. Natürlich sollten die Modernisierungen richtig teuer sein. Ein extrem teures "Camp" wirkt sich positiver aus als der (bereits teure) "Claim".
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    7. Wirtschaftliche Bedeutung / Balancing: Insgesamt würde ich das Balancing so machen, das der gesamte Ertrag (über die gesamte Existenz) eines großen Goldvorkommens (mit Spezialist und Improvement drauf) ungefähr 2x einem durchschnittliche Schatz entspricht (man muss ja auch viel mehr dafür tun)
    Das finde ich zu großzügig. Aber das hängt ja auch davon ab, wie viele Runden ein Goldvorkommen in der Regel erhalten bleibt, bis es versiegt ist, und es hängt davon ab, wie teuer die Modernisierungen sind. Ich fände es schön, wenn es im Schnitt (bei einer mittleren Modernisierung und ohne Experteneinheit) etwa 6 Runden wären. Aber all diese Werte lassen sich ja ohnehin immer noch über xml-Einträge steuern.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    8. KI: Das würde ich ganz einfach machen. Die KI bekommt beim Aufdecken des mGK schon direkt einen Schatz (auch hier Gold abhängig von der größe des Vorkommens) den sie dann auch einfach in eine Stadt transportiert (also genau das selbe wie bei "Goody Hut".) Damit kommt die KI sicher klar und kann keine Nachteile erleiden. Sie braucht also auch keine neue Logik.
    Klingt plausibel. Ich würde das bei der KI auch schön simpel halten. Ohne Experteneinheit und ohne Modernisierung, ohne Schnick und ohne Schnack.

    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Erstmal vorne weg:
    Sorry, dass ich ständig mit neuen Ideen komme. Ich weiß, wir sollten erstmal umsetzen, was bereits geplant ist.
    Ich verspreche es, ich werde mich bessern und danach erstmal eine Weile Ruhe geben und coden.
    Ich werde dich beim Wort nehmen, ray!

    Realistisch betrachtet, wird jedes deiner neuen Projekte inkl. dem Entwickeln der Grafikelemente, dem Testen, dem Nachjustieren und Bugfixen etwa 3-4 Wochen dauern, schätze ich. Vermutlich wirst du immer nur 1-2 dieser Projekte gleichzeitig vorantreiben und hier im Forum diskutieren können. Oder - wie siehst du das? Das heißt, mit den 4 (5?) Projekten, die du auf deiner privaten To-Do-Liste hast, bist du die nächsten drei Monate ausgebucht.

    So schön ich deine Ideen finde (und das finde ich wirklich!), überleg dir doch mal bitte, ob du nicht im Reißverschlussverfahren immer eines deiner neuen Projekte und dann ein anderes verwirklichen möchtest. Ansonsten wird sich nämlich, so fürchte ich, hier im Forum neben der Freude über deine neuen Spielelemente auch etwas Frust breitmachen, dass alle anderen Projekte, die dll-Unterstützung brauchen, vorerst prinzipiell keine Chance haben, umgesetzt zu werden.

  3. #3
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi W.B.,

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ist das Goldvorkommen vor der Entdeckung sichtbar oder komplett unsichtbar? Falls unsichtbar:
    Unsichtbar find ich super.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Was bedeutet "Späher hat bessere Chancen"? Hat er bessere Chancen, beim Betreten des Geländefeldes überhaupt ein Ereignis auszulösen? Oder wird das Ereignis bei Betreten immer ausgelöst - und je nach dem, welche Einheit beteiligt ist, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass es sich dabei um ein besonders attraktives Ereignis handelt?
    Wenn das eh schon unsichtbar ist, wird immer ein Ereignis ausglöst.
    Ein ROUTINIERTER SPÄHER löst ein "besseres" Ereignis aus.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Konkreter Vorschlag: Ähnlich wie bei den Berufen Missionaren oder Pioniere kann man einer (menschlichen) Einheit in einer Siedlung den Beruf "Goldschürfer" zuweisen. Benötigte Ausstattung: 50 Eisenwaren. Der Goldschürfer geht dann zum Goldvorkommen hin und arbeitet dort in seinem Beruf. Handelt es sich bei der Einheit um einen "Erfahrenen Goldschürfer" (die Experteneinheit für diesen Beruf) verdoppelt sich der Ertrag.
    Find ich Klasse

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Ausbildung zu einem "Erfahrenen Goldschürfer" sollte weder in einer Siedlung, noch in einem Ureinwohnerdorf möglich sein - das ist einfach nicht realistisch. Die Einheit sollte auch nicht in Europa zu kaufen sein. "Erfahrene Goldschürfer" sollten ausschließlich durch Learning by doing entstehen können. Nach jeder Arbeitsrunde wird gewürfelt, ob das LbD geklappt hat. Die Wahrscheinlichkeit steigt nach jeder einzelnen Runde, und sie steigt natürlich deutlich schneller als beim normalen LbD (das ray demnächst in TAC implementieren wird) - denn ein Goldschürfer kann ja immer nur ein paar Runden vor Ort arbeiten, bis das Vorkommen versiegt.
    Goldschürfer wird auf jeden Fall ein LbD-Beruf.
    Zeiten / Wahrscheinlichkeiten sollten da aber tatsächlich besser sein, als bei den anderen LbD-Berufen.

    Kaufbar in Europa oder ausbildbar bei Indianern will ich den Goldschürfer NICHT.
    Gebe dir da vollkommen recht.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Finde ich gut! Prinzip: Je mehr man investiert, desto höher ist der Output. Natürlich sollten die Modernisierungen richtig teuer sein. Ein extrem teures "Camp" wirkt sich positiver aus als der (bereits teure) "Claim".
    Genau das ist das Prinzip.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Aber all diese Werte lassen sich ja ohnehin immer noch über xml-Einträge steuern.
    Jupp.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Klingt plausibel. Ich würde das bei der KI auch schön simpel halten. Ohne Experteneinheit und ohne Modernisierung, ohne Schnick und ohne Schnack.
    Anders wird es einfach zu kompliziert zu coden.


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    So schön ich deine Ideen finde (und das finde ich wirklich!), überleg dir doch mal bitte, ob du nicht im Reißverschlussverfahren immer eines deiner neuen Projekte und dann ein anderes verwirklichen möchtest. Ansonsten wird sich nämlich, so fürchte ich, hier im Forum neben der Freude über deine neuen Spielelemente auch etwas Frust breitmachen, dass alle anderen Projekte, die dll-Unterstützung brauchen, vorerst prinzipiell keine Chance haben, umgesetzt zu werden.
    Lass es uns so machen: Ich arbeite an 2 Themen parallel (eines von mir und eines das sonst auf der Liste steht).

    Bugfixes sind natürlich kein Problem, die haben immer Prio.

    Aber wehe einer beschwert sich dann, wenn ein Thema meiner Liste zu lange dauert !

    Machs gut.
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  4. #4
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Anregungen zu den Grafiken / Texturen:

    1. Für die Goldvorkommen:
    Warum nehmen wir nicht einfach das Bild von der Resource "Silber" und malen das Golden an. (In 3 Größen wegen den 3 Größen des Goldvorkommen).

    2. Für den Goldgräber:
    Wir bräuchten da 2 "Einheitenbilder".
    Einmal ein normaler Siedler im Beruf "Goldgräber" und dann noch die Experteneinheit "Erfahrener Goldgräber". (Ähnlich wie Pionier, können die sich ja einfach farblich unterscheiden.)
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  5. #5
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Warum nehmen wir nicht einfach das Bild von der Resource "Silber" und malen das Golden an. (In 3 Größen wegen den 3 Größen des Goldvorkommen).
    Hmm ... ... ich werfe mal einen Blick in meine Glaskugel ... (Bodennebel, Geister seufzen, ein fernes Donnergrollen) ... ... ich hab's! Die Glaskugel hat mir die Zukunft verraten.

    Ein junger Mann aus dem Alpenland wird seine Stimme erheben und vergnügt rufen: "Warum es sich einfach machen, wenn es auch schwer und schön geht?!"

  6. #6
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    na, dann kümmere ich mich mal um die Einheit Goldgräber (Normalo & Experte)

    @WB
    ...obwohl ebenfalls aus diesem Alpenland stammend - gell, Du meinst damit schon Fankman?
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hmm ... ... ich werfe mal einen Blick in meine Glaskugel ... (Bodennebel, Geister seufzen, ein fernes Donnergrollen) ... ... ich hab's! Die Glaskugel hat mir die Zukunft verraten.

    Ein junger Mann aus dem Alpenland wird seine Stimme erheben und vergnügt rufen: "Warum es sich einfach machen, wenn es auch schwer und schön geht?!"

    Jaja du Witzbold, mach dich nur lustig über uns armen Alpenländler
    Aber wir müssen eben zusammen halten, gäu Willi? Wir als Perfektionisten, das hat schon Asterix zu schätzen gewusst

    Würde es beim Goldvorkommen nicht Sinn machen, wenn das in Form einer Mine dargestellt wird? Da dein Konzept ja vorsieht dass du einen Goldgräber dahin schicken willst. Das würde natürlich bedingen dass das Goldvorkommen nur in den Bergen zu finden ist.
    Alternativ wäre auch Gold in Flüssen denkbar, ich weiss nur nicht ob das damals schon bekannt war

  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Alternativ wäre auch Gold in Flüssen denkbar, ich weiss nur nicht ob das damals schon bekannt war
    Aber ja doch! Das war bekannt. Und anfangs gab es gar keine andere Form der Goldgewinnung, zumindestens nicht im Wilden Westen. Das sagt zumindest mein schlaues Buch "Der Wilde Westen - Mythos und Geschichte" von Alexander Emmmerich. Er schildert dort, dass die ersten Goldsucher mit Pfannen den Flusssand und -kies durchsiebten, auf der Suche nach Goldnuggets. Der Minenbergbau kam erst später!

  9. #9
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Warum nutzt ihr nicht das Gold von Civ?

    Silber in Gold umwandeln? Wollt ihr Alchemisten werden? Die wurden doch bestimmt zu den Zeiten von TAC auf einem schönen großen Haufen Holz wegen Hexerei verbrannt.

  10. #10
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Würde es beim Goldvorkommen nicht Sinn machen, wenn das in Form einer Mine dargestellt wird? Da dein Konzept ja vorsieht dass du einen Goldgräber dahin schicken willst. Das würde natürlich bedingen dass das Goldvorkommen nur in den Bergen zu finden ist.
    Alternativ wäre auch Gold in Flüssen denkbar, ich weiss nur nicht ob das damals schon bekannt war
    Nochmals die Erinnerung:

    Wir planen, dass auf den Goldvorkommen noch durch einen Pionier eine Mine oder ein Goldschürferlager draufgebaut werden kann !

    Das sieht doch blöd aus ?:
    Bonus ist eine Mine, Improvement ist eine Mine ?
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  11. #11
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Ich denke auch, es wäre der allgemeinen Logik von Col/TAC am nächsten, wenn das Goldvorkommen grafisch als "Goldklumpen" (wie man es von Civ4 kennt) daherkommt, und nicht als Mine. Eine Grafik dazu gibt's z. B. in KJ Janssons's 1492

    Wie Ray richtig sagt, soll die Mine ja lediglich zusätzlich aufs Goldvorkommen errichtet werden, damit die Einheit im Beruf "Goldgräber" effizienter abbaut.

    Damit sind wir natürlich eher beim "Goldabbau à la Bergbau".

    Eine alternative Idee:
    Mir würde auch die Vorstellung gefallen, dass Gold nur in der Nähe von Flüssen auftauchen könnte, und der Goldgräber nicht "gräbt", sondern mit seinem Sieb "wäscht". Die Modernisierung sollte dann natürlich nicht eine Mine sein, sondern ein "Claim"/"Goldsucher-Camp". Natürlich müsste der "Goldgräber" dann "Goldsucher" heissen, ebenfalls hätten wir Grafiker mehr zu tun (Einheiten-Modelle, Improvement "Claim"/"Camp")
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  12. #12
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Eine alternative Idee:
    Mir würde auch die Vorstellung gefallen, dass Gold nur in der Nähe von Flüssen auftauchen könnte, und der Goldgräber nicht "gräbt", sondern mit seinem Sieb "wäscht". Die Modernisierung sollte dann natürlich nicht eine Mine sein, sondern ein "Claim"/"Goldsucher-Camp". Natürlich müsste der "Goldgräber" dann "Goldsucher" heissen, ebenfalls hätten wir Grafiker mehr zu tun (Einheiten-Modelle, Improvement "Claim"/"Camp")
    Technisch wahrscheinlich kein Problem, die Existenz eines Goldvorkommen an einen Fluss zu koppeln.

    Einheit "Goldschürfer" und Modernisierung "Claim" oder "Goldschürfer-Camp" fände ich gut.

    Sollen wir uns also von der Mine verabschieden ?
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  13. #13
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Abgesehen vom grafisch-ästhetischen Aspekt, der für Goldsucher/Claim am Fluss spricht, ist es sicher auch eine Frage der Balance:
    sprich: Hügel hat es ja überall, aber sind Flüsse auch "gerecht" auf den Karten verteilt oder würde das Goldvorkommen damit etwas "willkürlicher"...?)

    Was meinen die Experten (und der Leit-Bulle) dazu?
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  14. #14
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Abgesehen vom grafisch-ästhetischen Aspekt, der für Goldsucher/Claim am Fluss spricht, ist es sicher auch eine Frage der Balance:
    sprich: Hügel hat es ja überall, aber sind Flüsse auch "gerecht" auf den Karten verteilt oder würde das Goldvorkommen damit etwas "willkürlicher"...?)

    Was meinen die Experten (und der Leit-Bulle) dazu?
    Ich bin zwar weder Experte noch der Bulle persönlich, aber ich finde die Idee toll das Gold an die Flüsse zu koppeln. Evtl. gibt es da, durch die unregelmässige Verteilung der Flüsse, Nachteile für eine Partei. Ich finde aber dass ein guter Spieler, durch gezielte Konzentration auf andere Ressourcen, so einen Nachteil wieder Wett machen kann.

  15. #15
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ich spiele meistens FaireWeather-Karten und muss sagen, da sind die Flüsse schon gleichmässiger verteilt als die Hügel und Berge.

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