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Thema: [TAC] Kakao

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ... zum Vorschlag, dass die Ressource Kakao (nicht die Bonusressource!) ausschließlich auf Dschungel entsteht - man könnte das so machen:
    • Dschungel liefert +2 Kakao, andere Vegetationen liefern keinen Kakao.
    • Hügel liefert -2 Kakao.
    • Keine Geländeart (Savanne, Prärie etc.) liefert ohne Dschungel Kakao.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Dieses Konzept ist schon sehr durchdacht, wie wäre es mit folgender Idee zur Umsetzung:
    • Die Ressource Kakao ersetzt bei Dschungelfeldern in Ebenen auf Sumpf/Savanne die Ressource Felle. Es gibt meiner Meinung nach ohnehin zuviele Möglichkeiten zur Fellgewinnung auf den Karten. Da wäre es nur passend, wenn in den "kälteren" Regionen Felle und in den "tropischen" Regionen Kakao produziert würde.

    • Die Bonusressource Bananen wird durch die Bonusressource Kakao(-bäume) ersetzt. Gleichzeitig müsste die Bonusressource Wild aus den o.g. Dschungelfeldern entfernt werden.
    Damit hätten wir schon mal die Grundpfeiler des Kakao-Konzepts stehen.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Man könnte es sogar - analog zur Fellertragssteigerung - bei der Modernisierung Lagerplatz belassen, um die Kakaoproduktion zu steigern.

    Sollte für eine eigene Modernisierung entschieden werden, dann würde ich den Begriff Kakaopflanzung unterstützen. Der ist realistisch und drückt gut aus, dass eine Ressource durch menschlichen Eingriff konzentriert wird, ohne dabei den Begriff Plantage zu benutzen.

    Funktionieren müsste diese Modernisierung in etwa so wie der Lagerplatz, nur ohne Steigerung der Holzproduktion (und ohne Holzertrag bei Errichtung).
    Ich möchte noch mal die beiden Alternativen verdeutlichen:
    * Variante 1: Man kann auf einem nicht-gerodeten Dschungelfeld eine "Kakaopflanzung" errichten, die den Kakaoertrag steigert. Alternativ kann man wie bisher dort einen "Lagerplatz" bauen, der weiterhin die Holzerträge steigert - nicht mehr aber die Fellerträge (weil der Dschungel keine Felle mehr liefern wird).
    * Variante 2: Man kann auf einem nicht-gerodeten Dschungelfeld wie bisher lediglich einen Lagerplatz bauen. Der Lagerplatz steigert wie bisher die Holzerträge. Statt die Fellerträge zu steigern, wird der Lagerplatz jetzt die Kakaoerträge steigern.

    Wie würde die KI darauf reagieren? Nach meiner Erwartung würde die KI bei Variante 1 auf Dschungelfeldern fast nur noch Kakaopflanzungen (und keine Lagerplätze mehr) bauen. Das können wir derzeit bereits bei der Wahl zwischen Bauernhöfen und Plantagen beobachten: Die KI entscheidet sich fast immer für die Plantage, weil die unmittelbar mehr Geld durch Rohstoffverkäufe einbringt. Bei der Wahl, eine Kakaopflanzung oder einen Lagerplatz zu bauen, finde ich das unproblematisch, weil die KI ohnehin dazu neigt, ihre Bauprojekte mit Goldprämien abzuschließen. Das heißt, sie ist auf Holz nicht angewiesen.
    Variante 2 müsste bei der KI vermutlich auch funktionieren, weil hier beim Lagerplatz eigentlich nur der Fellbonus durch einen Kakaobonus ersetzt wird.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Eine Experteneinheit, die zuerst nur bei Ureinwohnern ausgebildet wird (wie Tabakpflanzer etc.), ist dann natürlich ein Muss.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Da Kakao nicht weiterverarbeitet wird, kann man ihn wie Silber nur direkt weiterverkaufen, und so mit der Zeit immer mehr abwerten. Der Preis sollte nicht so schnell wie bei Silber ins bodenlose fallen, aber nicht dass nachher alle enttäuscht sind, wenn jetzt aufwändig eine neue Ressource reingebastelt wird, die nachher kaum Nutzen bringt, bzw. schnell nichts wert ist.
    Den Europapreis können wir bequem über die xml-Datei "CIV4YieldInfos.xml" steuern. Dort gibt es zu allen Waren ("YIELD") entsprechende Einträge, also dann auch zum Kakao ("YIELD_COCOA"). Wir können dort auch definieren, wie stark der Preisverfall beim Kakao sein wird. Da brauchen wir halt ein glückliches Händchen beim Balancing (und das Feedback der User), um die richtigen Werte zu finden.

    Mein Vorschlag dazu: Die Kakaogewinnung ist anfangs leicht attraktiver als die Gewinnung anderer Rohstoffe (Tabak usw.). Beim Preisverfall orientieren wir uns an den entsprechenden Werten von Tabak, Fellen, Zucker und Baumwolle - also nicht am rapiden Preisverfall vom Silber.
    Eine solche Preisgestaltung würde dazu führen, dass der Spieler motiviert ist, Kakao zu sammeln, und zugleich motiviert ist, in die Produktionsketten für Fertigwaren zu investieren.

    Bei der Festsetzung von Preisen und Preisverfall müssen wir auch beobachten, wie intensiv die KI Dschungelfelder zur Kakaoproduktion nutzt - oder ob sie dazu neigt, Dschungel zu roden, um die darunterliegenden Savannen und Sümpfe zur Gewinnung von Tabak und Zucker zu nutzen. Je nach dem müssen wir schauen, ob wir den Kakao preislich etwas interessanter oder uninteressanter gestalten.
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Vielleicht kann ja raystuttgart hier helfend Hand anlegen? (der hat immerhin die ganze Kakao/Kaffee-Debatte auch angezettelt...)
    Das wird er sicher machen. Er hat ja den Anstoß zu diesem Thema gegeben.
    Geändert von Writing Bull (24. März 2010 um 07:52 Uhr)

  2. #17
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    ich hab mir das angesehen, wie das mit einer neuen Resource in der DLL umzusetzen ist.
    (gibt da gute Beispiele und Tutorials.)

    Ok, ich mache das !

    Aber bitte erst nach "LearningByDoing".

    Bereitet ihr bis dahin alles vor (Grafik Resource, Bonus, Spezialist, Improvement ...) ?

    Was ich immer noch nicht genau rauslese:
    Gibt es Produktionskette (sowas wie Kakao -> Schokolade incl. Gebäude ...) ?

    Wäre nett, wenn ihr das geamte Konzept (sobald es steht) nochmal zusammenfasst.

    Gruß raystuttgart
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  3. #18
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Was ich immer noch nicht genau rauslese:
    Gibt es Produktionskette (sowas wie Kakao -> Schokolade incl. Gebäude ...) ?
    Nein, das wird es nicht geben. Soweit sind wir uns schon einig geworden.
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Wäre nett, wenn ihr das geamte Konzept (sobald es steht) nochmal zusammenfasst.
    Klar, das mache ich gerne (und hatte es ohnehin vor).
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Bereitet ihr bis dahin alles vor (Grafik Resource, Bonus, Spezialist, Improvement ...) ?
    Grafiken und Balancingeinstellungen können wir natürlich schon mal entwickeln. Bitte lasst uns bei den Grafiken damit abwarten, bis das Konzept komplett steht und alle Unwägbarkeiten beseitigt sind. Insbesondere sollten wir zunächst mal mit einem Ressourcen-Dummy, das wir anstelle der Ressource Baumwolle einbauen, testen, ob das Ressourcenbalancing und das KI-Verhalten bezüglich des Sammelns der Ressource Kakao und der Nutzung der Geländemodernisierungen so klappt, wie wir es uns vorstellen.
    Edit: Ich werde das - sobald unser Konzept ausdiskutiert wurde und fertigsteht - nach dem Release von TAC 2.01 mal machen.
    Geändert von Writing Bull (24. März 2010 um 10:34 Uhr)

  4. #19
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Insbesondere sollten wir zunächst mal mit einem Ressoucen-Dummy, das wir z.B. anstelle der Ressource Felle einbauen, testen, ob das Ressourcenbalancing und das KI-Verhalten bezüglich des Sammelns der Ressource Kakao und der Nutzung der Geländemodernisierungen so klappt, wie wir es uns vorstellen.
    Wichtig:
    Baut die Dummys bitte gleich so ein dass man sie in dieser Form im Spiel belassen kann.
    Das heisst die Dateinamen sollten gleich umbenennt werden (z.B. Kakao.nif, KakaoBtn1.dds, ...), alle Links in den XML's lauten auf die neuen Dateinamen und generell sind alle erforderlichen XML's angepasst.
    Ich meine damit, dass man z.B. für das Dummy-Icon nicht einfach auf ein anderes Icon verweist, sondern dass man ein eigenes Verzeichnis mit einer eigenen Kopie der Dateien erstellt. Was dann auch immer in den Dateien ist, ist nebensächlich.

    Dieses Vorgehen mindert die Wahrscheinlichkeit von Fehler und sollte das Konzept einmal funktionieren kann man dann nur noch die Grafiken austauschen.

  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Wichtig:
    Baut die Dummys bitte gleich so ein dass man sie in dieser Form im Spiel belassen kann.
    Da habe ich mich missverständlich ausgedrückt, entschuldige bitte. Ich werde die bestehende Ressource Baumwolle testhalber in Kakao umbenennen und die bestehende Bonusressource Baumwolle in Kakaobäume. Dann werde ich Kakao/Baumwolle so definieren, dass sie auf den Geländefeldern generiert werden, auf denen der Kakao entstehen soll. Dann werde ich die Geländemodernisierungen so anpassen, wie es gewünscht wird (da sind wir uns ja noch nicht abschließend einig). All diese Änderungen mache ich ausschließlich auf xml-Ebene.

    Anschließende mache ich Testpartien im DEBUG-Modus (bei aufgedeckter KI) und checke, wie die Ressourcenverteilung generiert wird und wie die KI-Europäer darauf reagieren.

  6. #21
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Insbesondere sollten wir zunächst mal mit einem Ressourcen-Dummy, das wir anstelle der Ressource Baumwolle einbauen, testen, ob das Ressourcenbalancing und das KI-Verhalten bezüglich des Sammelns der Ressource Kakao und der Nutzung der Geländemodernisierungen so klappt, wie wir es uns vorstellen.
    Edit: Ich werde das - sobald unser Konzept ausdiskutiert wurde und fertigsteht - nach dem Release von TAC 2.01 mal machen.
    Hi W.B.,

    die Tests mit dem Resourcen-Dummy bezüglich der KI sind ziemlich unnötig.
    Wie die KI sich bezüglich einer neuen Resource / Bonus verhält, wird nämlich über Code in der DLL (C++) gesteuert.

    Die Aussagen / Testwerte, die ihr durch austauschen der Resource Baumwolle -> Kakao erhaltet sind echt wenig aussagekräftig.

    Die neue Geländemodernisierung wird ohne Code in der DLL auch nichts für die KI bringen.

    Über XML könnt ihr natürlich bestimmen, unter welchen Bedingungen die Bonus_Resource überhaupt auftaucht und wie die Geländemodernisierung eingesetzt werden kann und was sie bringt.

    Wenn ihr dazu mehr Infos wollt, schicke ich euch gerne per PN eine List von Tutorials / Beispielen.

    Ich bin mir SICHER, dass es funktioniert, die KI dazu zu bekommen, die Bonus-Resource zu nutzen und die Ware in Europa zu verkaufen. (DLL)

    Lasst das Thema KI mal außen vor.

    Gruß ray
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  7. #22
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich bin mir SICHER, dass es funktioniert, die KI dazu zu bekommen, die Bonus-Resource zu nutzen und die Ware in Europa zu verkaufen. (DLL)
    Das nenn ich noch gesunden Optimismus, weil bei dieser KI wundert mich gar nichts mehr

  8. #23
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ich bin mir SICHER, dass es funktioniert, die KI dazu zu bekommen, die Bonus-Resource zu nutzen und die Ware in Europa zu verkaufen. (DLL).
    Das bezweifle ich ja auch gar nicht, ray. Wie oben schon etwas länger ausgeführt, möchte ich andere Dinge rauskriegen. Ich stelle dir meine Aussagen dazu noch mal in den Spoiler ...:
    Achtung Spoiler:
    Komplex 1: Modernisierungen

    Ich möchte noch mal die beiden Alternativen verdeutlichen:
    * Variante 1: Man kann auf einem nicht-gerodeten Dschungelfeld eine "Kakaopflanzung" errichten, die den Kakaoertrag steigert. Alternativ kann man wie bisher dort einen "Lagerplatz" bauen, der weiterhin die Holzerträge steigert - nicht mehr aber die Fellerträge (weil der Dschungel keine Felle mehr liefern wird).
    * Variante 2: Man kann auf einem nicht-gerodeten Dschungelfeld wie bisher lediglich einen Lagerplatz bauen. Der Lagerplatz steigert wie bisher die Holzerträge. Statt die Fellerträge zu steigern, wird der Lagerplatz jetzt die Kakaoerträge steigern.

    Wie würde die KI darauf reagieren? Nach meiner Erwartung würde die KI bei Variante 1 auf Dschungelfeldern fast nur noch Kakaopflanzungen (und keine Lagerplätze mehr) bauen. Das können wir derzeit bereits bei der Wahl zwischen Bauernhöfen und Plantagen beobachten: Die KI entscheidet sich fast immer für die Plantage, weil die unmittelbar mehr Geld durch Rohstoffverkäufe einbringt. Bei der Wahl, eine Kakaopflanzung oder einen Lagerplatz zu bauen, finde ich das unproblematisch, weil die KI ohnehin dazu neigt, ihre Bauprojekte mit Goldprämien abzuschließen. Das heißt, sie ist auf Holz nicht angewiesen.
    Variante 2 müsste bei der KI vermutlich auch funktionieren, weil hier beim Lagerplatz eigentlich nur der Fellbonus durch einen Kakaobonus ersetzt wird.

    Komplex 2: Preisbalancing

    Den Europapreis können wir bequem über die xml-Datei "CIV4YieldInfos.xml" steuern. Dort gibt es zu allen Waren ("YIELD") entsprechende Einträge, also dann auch zum Kakao ("YIELD_COCOA"). Wir können dort auch definieren, wie stark der Preisverfall beim Kakao sein wird. Da brauchen wir halt ein glückliches Händchen beim Balancing (und das Feedback der User), um die richtigen Werte zu finden.

    Mein Vorschlag dazu: Die Kakaogewinnung ist anfangs leicht attraktiver als die Gewinnung anderer Rohstoffe (Tabak usw.). Beim Preisverfall orientieren wir uns an den entsprechenden Werten von Tabak, Fellen, Zucker und Baumwolle - also nicht am rapiden Preisverfall vom Silber.
    Eine solche Preisgestaltung würde dazu führen, dass der Spieler motiviert ist, Kakao zu sammeln, und zugleich motiviert ist, in die Produktionsketten für Fertigwaren zu investieren.

    Bei der Festsetzung von Preisen und Preisverfall müssen wir auch beobachten, wie intensiv die KI Dschungelfelder zur Kakaoproduktion nutzt - oder ob sie dazu neigt, Dschungel zu roden, um die darunterliegenden Savannen und Sümpfe zur Gewinnung von Tabak und Zucker zu nutzen. Je nach dem müssen wir schauen, ob wir den Kakao preislich etwas interessanter oder uninteressanter gestalten.

    Komplex 3: Ressourcenbalancing

    Kurz zum Vorschlag, dass die Ressource Kakao (nicht die Bonusressource!) ausschließlich auf Dschungel entsteht - man könnte das so machen:

    * Dschungel liefert +2 Kakao, andere Vegetationen liefern keinen Kakao.
    * Hügel liefert -2 Kakao.
    * Keine Geländeart (Savanne, Prärie etc.) liefert ohne Dschungel Kakao.
    * Keine Geländemodernisierung steigert Kakaoerträge.

    Das könnte dann klappen. Die Betonung liegt auf "könnte", ich hab das jetzt nur mal kurz geprüft. Aber auf den ersten Blick müsste das bezüglich des Balancings der Ressourcen funktionieren:

    * Dschungel kann - wenn ich das richtig sehe - nur auf Savanne und Sumpf entstehen. Die Kombination Dschungel/Savanne ist derzeit wirtschaftlich uninteressant. Durch Kakao bekäme sie einen Sinn.

    * Etwas problematisch ist allerdings die Kombination Dschungel/Sumpf. Die wird derzeit für Zucker genutzt (Sumpf liefert Zucker). Die Zuckernutzung ist unverzichtbar, weil Sümpfe häufig auf Karten unterrepräsentiert sind. Allerdings ist der Spieler ja nicht gezwungen, den Dschungel stehen zu lassen - er kann ihn jederzeit roden, um an Zucker zu kommen.

    * Kakao darf aber nur im Flachland entstehen, weil wir die Kombination Dschungel/Hügel für die Erzgewinnung brauchen (deshalb: --> Hügel liefert -2 Kakao).

    * Rodet man den Dschungel, fällt der Kakaoertrag weg und die Savanne kann - wie derzeit schon - für den Tabakanbau genutzt werden. Wirtschaftlich ist das Roden nicht unbedingt notwendig, weil es genügend Savannenfelder gibt, die nicht mit Dschungel bestanden sind.
    Insbesondere die Komplexe 1 und 3 sollten wir testweise klären, bevor mit der Umsetzung unserer Ideen beginnen. Das alles lässt sich testen, wenn wir die Baumwolle probeweise in Kakao umwandeln. Denn die Baumwolle entsteht nur auf Prärie, hat alles mit Dschungelfeldern (auf denen Kakao entstehen wird) nichts zu tun.

  9. #24
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das alles lässt sich testen, wenn wir die Baumwolle probeweise in Kakao umwandeln. Denn die Baumwolle entsteht nur auf Prärie, hat alles mit Dschungelfeldern (auf denen Kakao entstehen wird) nichts zu tun.
    Mach doch eine Kopie der Baumwolle und nenn sie in Kakao um, somit hast du mit wenig Aufwand beide Ressourcen im Spiel, was sicher zu 'echteren' Testergebnissen führt.

  10. #25
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    Wie ist der Stand im Moment ?

    * Versuche mit Balancing
    * Textures / Grafik (Yield, Resource, Spezailist)

    Auf meiner Todo-Liste wäre Kakao nämlich das nächste Thema, das ich angehen würde...
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  11. #26
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich bin leider noch nicht dazu gekommen, zu testen, ob sich Kakao ins Balancing einfügen lässt. Sowohl die Grafikarbeiten als auch deine DLL-Arbeiten hatten wir ja aufs Eis gelegt, bis ich das gemacht hab. Und das muss leider noch was warten - ich komme beim besten Willen derzeit nicht dazu, sorry!

    Wir haben auf der To-Do-Liste doch etliche Punkte, bei denen die Vorarbeiten bereits erledigt wurden (z.B. die Generalsnamen, für die mehrere User Namenspools recherchiert haben). Und es gibt ja auch viele Punkte, bei denen du sofort loslegen könntest, ohne auf Zuarbeiten warten zu müssen. Z.B. die Sortierung der Handelsrouten, die Korrekturen im Revolutionsberater, das veränderte Berechnungsmodell beim Industrialisierungssieg usw. Vor allem eine Umsetzung des ersten Punktes würde dir vermutlich mehrere spontane Heiratsanträge von TAC-Usern einbringen ...

  12. #27
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi W.B.,

    um ehrlich zu sein, die Sortierung der Handelsrouten hab ich schonmal versucht.
    Hat dann aber nicht geklappt, deshalb hab ich es erstmal gefrustet wieder nach hinten verschoben.
    (Ich hab noch nicht ganz aufgegeben.)

    Ich hätte nur gerne jetzt Kakao gemacht, weil ich da sehr genau weiß, was ich machen muss und DLL-seitig wahrscheinlich in ca. 1h fertig wäre.

    Nach LdB brauch ich wieder ein paar Kleinigkeiten zur Erholung.

    Aber klar, ich such mir einfach andere Themen der List.

    Gruß ray
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  13. #28
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wir haben ja bereits die Grundzüge eines Konzepts entwickelt, mit dem sich Kakao als neue Ware in TAC integrieren lässt. Ich habe unser Konzept noch mal gründlich durchdacht und habe es dann punktuell korrigiert bzw. ergänzt. Hier das Konzept, wie ich es zur Umsetzung vorschlagen würde:

    RESSOURCE:
    * Neue Ware Kakao (YIELD_COCOA)
    * Keine Geländeart (Savanne etc.) liefert ohne Dschungel Kakao
    * Dschungel liefert jetzt keine Felle mehr, sondern stattdessen +2 Kakao
    * Hügel liefert -2 Kakao

    BONUSRESSOURCE:
    * Bonusressource Bananen wird durch die Bonusressource Kakaobäume ersetzt (BONUS_COCOA)
    * Bonusressource Kakaobäume übernimmt exaxt alle Werte der entfernten Bonusressource Bananen, mit einer Ausnahme: statt +2 Nahrung liefert sie +2 Kakao
    * Bonusressource Wild aus Dschungelfeldern in Ebenen entfernt

    MODERNISIERUNG:
    * Lagerplatz mit zusätzlichem Effekt: +2 Kakao

    WARE KAKAO:
    * Verkaufspreis in Europa: Kakaogewinnung ist anfangs leicht attraktiver als die Gewinnung anderer Kolonialrohstoffe (Tabak usw.): minimaler Startverkaufspreis in Europa ("iBuyPriceLow") beträgt 7, maximaler Startverkaufspreis in Europa ("iBuyPriceHigh") beträgt 8
    * Beim Preisverfall in Europa orientieren wir uns an den entsprechenden Werten der anderen Kolonialrohstoffe

    BERUF:
    * Neuer Beruf "Kakaopflücker" (PROFESSION_COCOA_PLANTER)
    * Konvertierte Ureinwohner, Schuldknechte und Kleinkriminelle erhalten Produktionsboni bzw. -mali analog ihrer Werte bei der Produktion anderer Kolonialrohstoffe

    EXPERTE:
    * Neue Experteneinheit "Erfahrener Kakaopflücker" (UNIT_COCOA_PLANTER)
    * Steigert im Beruf Kakaopflücker die Kakaoproduktion um 100%
    * Nicht in Europa verfügbar, kann nur in Ureinwohnerdörfern ausgebildet werden
    * Ausbildungstufe in Städten, Ausbildungskosten sowie LbD-Balancing analog zu den anderen Experteneinheiten für Kolonialrohstoffe

    Dann habe ich im Spiel ansatzweise getestet, wie die KI mit der Möglichkeit umgehen würde, Kakao gewinnen zu können.

    Nach meinen Tests würde die KI die Kakaowirtschaft lediglich auf den Geländefeldern betreiben, auf denen die Bonusressource Kakaobäume vorkommt. Dort errichtet die KI Lagerplätze und setzt Bürger im Beruf Kakaopflücker ein. Auf allen anderen Geländefeldern, auf denen Kakao geerntet werden kann (also auf allen Dschungelfeldern im Flachland) roden Pioniere den Dschungel und bauen Plantagen, damit dort Zucker, Tabak oder Baumwolle geerntet werden können.

    Ich finde dieses KI-Verhalten im Prinzip okay. Ich gehe davon aus, dass es viele User ähnlich machen werden. Das heißt, das KI-Verhalten liegt im Spielraum der Verhaltensweisen, die durchaus "menschenähnlich" sind. Und das bedeutet wiederum, dass die Umsetzung unseres Kakao-Konzepts die KI weder signifikant benachteiligt, noch bevorzugt.

    Sofern ihr mit dem oben beschriebenen Konzept einverstanden seid, könnten wir mit der Umsetzung loslegen. Ich schlage dafür folgende Arbeitsteilung vor:

    * ray: DLL-Änderungen, (falls nötig) python-Änderungen, xml-Änderungen zu Beruf und Experte
    * W.B.: xml-Änderungen zu Ressourcen, Bonusressourcen, Modernisierung, Ware, Objektbezeichnungen und Texten
    * Fankman: 3-D-Modelle Bonusressource, Experteneinheit, xml-Änderungen zu seinen Grafiken
    * Willi: Texturierung Experteneinheit, alle Buttons/Icons, xml-Änderungen zu seinen Grafiken
    Geändert von Writing Bull (24. Mai 2010 um 16:23 Uhr)

  14. #29
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Sehr schön.

    @Fankman:
    Evenutell kannst du mal KJ_Jansson fragen, ob du seine Resource einfach übernehmen kannst.
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  15. #30
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    KJ_Jansson schreibt ja gelegentlich hier im TAC-Projektforum mit. Er hat uns dabei bereits die ausdrückliche und generelle Erlaubnis gegeben, seine Mod(s) für TAC "auszuschlachten". Selbstverständlich mit Nennung seines Namens in unseren Credits. Umgekehrt sind ja TAC-Elemente auch schon in seinen Projekten aufgetaucht.

    Edit: Wobei mir gerade der Gedanke kommt, dass er "seinen" Kakao aus einer anderen Mod importiert haben könnte. Insofern schadet eine Nachfrage sicher nicht.

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