Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte
Ergebnis 31 bis 45 von 52

Thema: [TAC] Bevölkerungswachstum und Nahrungsbilanz in Städten

  1. #31
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, finde ich die jetzige Regelung völlig okay. Das beliebige Ansparen von Nahrung weit über die 200er-Grenze hinaus fände ich seltsam. Man hat ja immer noch die Möglichkeit, die Nahrung in Wagen oder Schiffen zu lagern oder sie in eine andere Siedlung zu verschaffen.
    An der Stelle sollten wir nichts zu ändern versuchen.
    Die Lagerraum-Grenze ist wichtig !
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  2. #32
    ausgetreten
    Gast
    Mir ist bewußt, dass eine Änderung hier wahrscheinlich kompliziert und potentiell fehlerträchtig ist, weil diese 200er-Grenze ja eine ausnahmslose Regelung ist. Daher lohnt eine Änderung wahrscheinlich nicht. Ich wollte mit meinem Post eigentlich auch nur darauf hinweisen, dass man diesen Button mit Vorsicht gebrauchen sollte.

  3. #33
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Ich hatte eigentlich darauf gehofft, daß mir jemand sagt, wie ich selbst eine Dll bauen kann. Irgendwer muß das doch können.
    WHOAH !

    Da interessierte sich jemand fürs DLL-Programmieren und ich hab das total übersehen !

    @d73070d0:
    Wenn du willst, meld dich mal bei mir über PN.
    (Falls du noch fragen hast.)
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #34
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
    Registriert seit
    29.01.09
    Beiträge
    2.513
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Diesen Button gibt es schon, Kampfhamster. Wenn du den Stadtbildschirm öffnest, hast du ganz links oben in der Ecke einen Button "Wachstum vermeiden".
    Hab ich ja noch gar nicht gesehen.

    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    2) Der Button unterdrückt im aktivierten Zustand zwar die Erzeugung eines Kolonisten, die Lagermenge ist aber weiterhin auf 200 Nahrung begrenzt - das heißt bei wachsendem Lagerbestand gehen jede Runde die Überschüsse verloren, wenn man mal bei 200 angelangt ist. Und das wirkt sich auch aus, wenn man wieder Kampfhamster Überschussnahrung anlandet, den Button aktiviert und dann die Runde beendet (oder auch zuert den Button aktiviert und dann die Nahrung anlandet) - alles über 200 verschwindet...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ehrlich gesagt, finde ich die jetzige Regelung völlig okay. Das beliebige Ansparen von Nahrung weit über die 200er-Grenze hinaus fände ich seltsam. Man hat ja immer noch die Möglichkeit, die Nahrung in Wagen oder Schiffen zu lagern oder sie in eine andere Siedlung zu verschaffen.

    Was schwebt dir denn als Alternative vor?
    Vielleicht kann man ja bei deaktiviertem Wachstum die Nahrungs-Lagergrenze von 200 auf 300 anheben, sobald in der Siedlung eine Lagerhauserweiterung gebaut ist. Das wär doch logisch und gerecht.
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  5. #35
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Kampfhamster Beitrag anzeigen
    Vielleicht kann man ja bei deaktiviertem Wachstum die Nahrungs-Lagergrenze von 200 auf 300 anheben, sobald in der Siedlung eine Lagerhauserweiterung gebaut ist. Das wär doch logisch und gerecht.
    Der Lagerraum ist für alle Waren gleich.
    Wenn 200 Baumwolle gelagert werden kann, dann kann auch 200 Nahrung gelagert werden.

    An der Lagerraum-Grenzen sollten wir definitiv nix machen.
    Schon gar keine Ausnahmen für einzelne Waren.
    Da hängt zu viel an Logik dran.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  6. #36
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Der Lagerraum ist für alle Waren gleich.
    Wenn 200 Baumwolle gelagert werden kann, dann kann auch 200 Nahrung gelagert werden.
    Das stimmt so nicht, für Nahrungsmittel gibt es offensichtlich eine Extra-Regelung. Denn es können auch 200 Nahrung ohne Lagerhaus gesammelt werden (um auf einen neuen Freien Kolonisten zu sparen). Es können aber auch nicht mehr als 200 Nahrung über den Rundenwechsel gelagert werden. Was Kampfhamster und vorher Pfeffersack meinen ist, dass man eine Lagerhauserweiterung gebaut haben könnte, das Wachstum deaktivert, 300 Nahrung einlagert, und trotzdem in der nächsten Runde nur noch 200 Nahrung am Lager sind.

  7. #37
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das stimmt so nicht, für Nahrungsmittel gibt es offensichtlich eine Extra-Regelung. Denn es können auch 200 Nahrung ohne Lagerhaus gesammelt werden (um auf einen neuen Freien Kolonisten zu sparen). Es können aber auch nicht mehr als 200 Nahrung über den Rundenwechsel gelagert werden. Was Kampfhamster und vorher Pfeffersack meinen ist, dass man eine Lagerhauserweiterung gebaut haben könnte, das Wachstum deaktivert, 300 Nahrung einlagert, und trotzdem in der nächsten Runde nur noch 200 Nahrung am Lager sind.
    Stimmt, habt ihr recht.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  8. #38
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das lässt sich ja ändern! Durch eine Kooperation von Willi, der eine zweite Buttongrafik schaffen könnte, und einen unserer beiden DLL-Modder, der das implementiert. Vielleicht ist das ja sogar auf python-Ebene zu erledigen, und Ronnar könnte das implementieren.
    Ich komme leider in den nächsten Wochen nicht dazu mir das anzuschauen. Prinzipiell sollte es wie die meisten anderen Interface-Elemente auch im Python verankert werden und nicht direkt in der DLL. DLL-Änderungen sind nur erforderlich, falls es die benötigten Funktionen für die Abfrage des Status (Wachstum gesperrt ja/nein) nicht in python gibt.

  9. #39
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
    Registriert seit
    19.03.10
    Ort
    Stuttgart
    Beiträge
    4.585
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    DLL-Änderungen sind nur erforderlich, falls es die benötigten Funktionen für die Abfrage des Status (Wachstum gesperrt ja/nein) nicht in python gibt.
    Falls du dann was brauchst, sag wie immer einfach Bescheid.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  10. #40
    Ad Astra Avatar von Ronnar
    Registriert seit
    27.10.08
    Beiträge
    3.258
    Wer auch immer es ändern will: In der CvMainInterface.py an folgender Codestelle muss gedreht werden:

    Code:
     # GROWTH EMPHASIZE/DEMPHASIZE
      screen.setImageButton("AvoidGrowth", ArtFileMgr.getInterfaceArtInfo("INTERFACE_BUTTONS_CANCEL").getPath(), xResolution * 1 / 100, CITY_TITLE_BAR_HEIGHT / 10, ScrollButtonSize, ScrollButtonSize, WidgetTypes.WIDGET_EMPHASIZE, -1, AVOID_GROWTH)
      self.appendtoHideState(screen, "AvoidGrowth", HIDE_TYPE_CITY, HIDE_LEVEL_HIDE)
    Da wird statisch immer derselbe Button angezeigt, wenn ich es richtig sehe.

    Wahrscheinlich reicht da ein if pCity.isAvoidGrowth() um auf zwei unterschiedliche Grafiken zu verweisen. Wobei ich jetzt nicht weiß, ob es isAvoidGrowth() gibt. Müsste es aber eigentlich.

  11. #41
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    13.01.04
    Beiträge
    380
    nach einigen spielen mit tac 2.02 ist mir aufgefallen das die lebensmittelversorgung von reinen landstädten sogut wie nie sicherzustellen ist. es gibt viel zu wenig felder wo man farmen draufstellen kann, die meisten felder haben gar 0 food, eine abrodung des waldes wird auch wenig bringen, mit einen farmer knackt man da vl die 4,maximal 5 food. aber so bekommt man da keine stadt hochgezogen. endweder man hat eine 2stadt die nur dafür sorgt die andere stadt mit lebensmitteln zu versorgen oder aber man kann landes innere städte relativ knicken, zumindestens größere.

  12. #42
    Modder Avatar von Schmiddie
    Registriert seit
    07.07.07
    Ort
    im Norden
    Beiträge
    757
    Hm, habt ihr seit der Testversion auf der 2.02 basiert, daran noch etwas geändert?

    Ich habe keine Probleme im Landesinneren Städte mit Nahrungsmittelproduktion +30 oder mehr zu erstellen und gleichzeitig 10 Bewohner (natürlich dann meist Farmer) in einer Stadt zu beherbergen. Es gibt mehr als genügend Stellen auf den Karten, an denen sich reine Nahrungsmittelstädte erzeugen lassen. Auch lassen sich dementsprechend im Landesinneren reine Produktionsstädte mit mehr als 15 Bewohnern hochziehen.

    Bei meiner letzten Partie hatte ich nur 4 Küstenstädte und etwa 10 Städte im Landesinneren, alle mit mehr als 10 Bewohnern. Sicher gibt es mal größere Wüstenregionen, aber es gibt immer genügend Platz für große zusammenhängende Gebiete mit vielen Kolonien, das ist jedenfalls meine Erfahrung.
    Colonization Modder
    Teammitglied der Colonization Mod "We The People"
    Teammitglied der Colonization Mod "Religion and Revolution"

    We The People (Nachfolger von Religion and Revolution): New Version published!
    Version 4.1 => Klick mich!

  13. #43
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    nach einigen spielen mit tac 2.02 ist mir aufgefallen das die lebensmittelversorgung von reinen landstädten sogut wie nie sicherzustellen ist. es gibt viel zu wenig felder wo man farmen draufstellen kann, die meisten felder haben gar 0 food, eine abrodung des waldes wird auch wenig bringen.
    Das wundert mich. Kann es sein, dass du diese Aussage auf die Extremlandschaften beziehst, also auf Tundra, Permafrost, Polareis und Wüste? Auf Savanne, Prärie und Sumpf dürfte es nach dem Bau von Bauernhöfen keine Probleme geben, dort gute Nahrungserträge zu erzielen.

  14. #44
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    13.01.04
    Beiträge
    380
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das wundert mich. Kann es sein, dass du diese Aussage auf die Extremlandschaften beziehst, also auf Tundra, Permafrost, Polareis und Wüste? Auf Savanne, Prärie und Sumpf dürfte es nach dem Bau von Bauernhöfen keine Probleme geben, dort gute Nahrungserträge zu erzielen.

    ich spiele immer schnelles spiel, wähle ne nation (größe standard, geschwindigkeit standard), nen schwirigkeitsgrad irgendwo in der mitte rum und los gehts auf ner zufalls weltkarte. und naja in jeden spiel war es so das es im landesinneren knallhart mit wäldern übersehen ist, flüsse waren weit und breit nie welche zu sehen und zu ackerflächen umformen lies sich nie etwas sobald auch nur der geringste hügel mit drin ist. ich fand die lebensmittelherstellung im originalspiel auf jedenfall leichter, vl hatte ich auch pech mit den landstücken. mein reich ist immer relativ überschaubar, über 4-5städte bau ich sellten hinaus, ich mag lieber hochgezüchtete städte als elendig viele halb durchgerüstete zumal das automatischen warensystem eh fürn arsch ist, gerade wenn küstenstädte sich gegenseitig unterstützen hat man ständig schiffe mit lebensmittel in europa stehen...

  15. #45
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von PayDay Beitrag anzeigen
    und naja in jeden spiel war es so das es im landesinneren knallhart mit wäldern übersehen ist, flüsse waren weit und breit nie welche zu sehen und zu ackerflächen umformen lies sich nie etwas sobald auch nur der geringste hügel mit drin ist.
    Klar, auf Hügeln und Bergen kannst du keine Bauernhöfe bauen. Aber wieso stellen Wälder ein Problem dar? Es gibt in gemäßigsten Breitengraden immer viele ebene Flächen mit Savanne, Prärie und Sumpf. Falls die bewachsen sind, rodest du die. Dann kommen Bauernhöfe darauf.

    Beispiel: Ein gerodetes Savannen- oder Präriefeld ohne Fluss gibt +2 Nahrung. Wenn du einen Bauernhof darauf stellst, erntest du +4 Nahrung. Wenn der arbeitende Bürger auf diesem Bauernhof eine Erfahrener Bauer ist, erntest du sogar +7 Nahrung. Das heißt: Dieser Erfahrene Bauer verbraucht -2 Nahrung, erzeugt +7 Nahrung, das bedeutet, er erwirtschaftet einen Überschuss von +5 Nahrung. Wenn du 2 Erfahrene Bauern unter solchen Bedingungen arbeiten lässt, erwirtschaften die zusammen einen Überschuss von 2 x 5 = 10 Nahrung und füttern damit 5 weitere Stadtbürger durch. Reicht das denn nicht?

Seite 3 von 4 ErsteErste 1234 LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •