Seite 8 von 22 ErsteErste ... 45678910111218 ... LetzteLetzte
Ergebnis 106 bis 120 von 328

Thema: CCM - Beta - Anregung, Kritik, Bugs und Fragen

  1. #106
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Die neue CCM Betatest biq v.1.2 und die dazugehörigen Textfiles stehen zum Download unter folgendem Link bereit:

    http://www.stormoverciv.org/forums/s...44&postcount=4

  2. #107
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Schön dass du meine Anregung, die Allianzen raus zu nehmen testest!

    In meinem Spiel mit den Briten sind mir noch ein paar Dinge aufgefallen:
    - Der Anwalt hat nicht für alle Einheiten einen Tarnangriff
    - Die schwere Artillerie hat keinen Tarnangriff, wohl aber die Kannone.
    - Warum streichst du den Bombard-Befehl für die Aris nicht ganz? Die passive Bombadierung wird dadurch nicht beeinträchtigt.
    - Die britische Artillerieschule kann überall gebaut werden
    - Die Schiffe könnten etwas schneller sein. Ab Galleone +1, ab Schiffsschraube +2!
    - Der Preis für Worker ist sehr niedrig, ist das gewollt?
    - Wie wäre es mit einem HP für Worker? Die KI verliert viel Worker und hat dadurch nur ein schlecht ausgebautes Land.
    - Außerdem fehlen in fernen Städten auf anderen Inseln die Worker. Vielleicht könnte ein zweites Gebäude das Worker produziert Abhilfe schaffen.
    Mit einem Trick könnte es gelingen, dass dieses Gebäude nicht auf der Hauptinsel gebaut werden kann.

    Was mir sehr gut gefällt:
    - Es ist viel Geld im Spiel! Mit meinen Briten habe ich auf Kaiser immer ein paar 1000 Gold in der Kasse. Das eröffnet mir viele Optionen! Ich forsche mit 50-60 % am Maximum von 4 Runden und kann nebenbei noch Gebäude ruschen, Einheiten upgraden und im Notfall über die Botschaft spionieren.
    Ich bin jetzt im 18. Jahrhundert im 3. Zeitalter. Das ist vielleicht etwas schnell. Da du in der neuen Version die Forschungskosten angehoben hast würde ich auch die Mindestforschungsdauer auf 5-6 Runden setzen.

    - Gut fnde ich auch die Spionageoption mit der Botschaft! Die KI kann damit echt nerven! Der reiche Türke von nebenan hat mir schon einige Techs geklaut und meinen schönen Techvorsprung aufgeholt!

    - Die großen Künstler sind genial!
    Schaut her:
    Bild
    Bild
    Bild
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  3. #108
    C3C-Bastler Avatar von Kanonengießer
    Registriert seit
    06.07.09
    Ort
    BW
    Beiträge
    117
    So jetzt geb ich auch mal meinen Senf dazu.
    Muss zu meiner Schande gestehen, dass ich den Mod bis gestern mir noch nicht geladen hatte , da ich mit meinem Mod ziemlich beschäftigt bin.
    Ich bab insgesamt schon 3x angespielt, jeweils etwa die ganze Antike, bin nicht weiter gekommen, da ich jedesmal an irgendwas gescheitert bin, einmal warens natürlich auch die Enslaver, die können echt heftig werden!
    Das einzige Mittel dagegen ist die KI immer schön am Kriegführen zu halten, dann werden sie nämlich gegeneinander eingesetzt.
    Aber letztendlich hilft nur gute Sicherung, mindestens ein Hoplit pro Stadt (bin Stammgrieche ).

    Auf jedenfallein klasse klasse klasse Mod !!!

    Allerdings ist mir folgendes aufgefallen:
    -Die deutschen setzen in der Antike fast nur den nordeuropäischen Chariot ein, auch zur devensive. und:
    -Der Hoplit löst das GA aus.(ich dachte in CCM sollen civspezifische Units kein GA mehr auslösen)
    -Die KI kümmert sich kaum um die Weltreligionen. Ich hatte das Christentum beide male wo ich bis zur vollendung gekommen bin schon fertig als die KI noch nichteinmasl eine Religion mit bauen angefangen hat. Wahrscheinlich sind die zu blöd die 3 christlichen Gemeinden zu bauen.
    Oder vielleicht liegt es darum das ich nur auf König gespielt habe.
    Auf jedenfall einer der besten Mods der C3Cgeschichte, wenn nicht sogar der beste!
    Achja die Katapulte sind ja ultraheftig, erinnern mich an die Schleudern aus Civ I.
    Jedenfalls würde ich aus rein graphisch-realistischen gründen eine multiunit aus Schwertkämpfer und Katapult, das sich der hohe angriffswert auch rechtfertigt.

    Edit: Der Archer kann keine Berge betreten, das steht nicht in der Civilopädie.
    CivIII Conquests - Das wahre Civ

  4. #109
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Der Türke blockiert mit einem Schiff meine kleine irische Insel!

    Bild

    Krasser und interessanter Effekt des neuen Handelssystem.
    Da nur über Küstenfelder und Paläste gehandelt wird können kleine Inseln schnell abgeschnitten werden oder es ist überhaupt kein Handel möglich.

    Das ist sicher nich im Sinne des Erfinders, da durch solche Blockaden viel Rechenzeit belegt wird. Vielleicht sollten auch auf Küstenschelffelder Seehandel möglich sein.

    Ich würde ferner vorschlagen ein Gebäude wie z.B. einen Überseehafen einzubauen, damit auch entfernte Insel erreichbar sind.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  5. #110
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Moin Jungs!

    Noch ein paar Dinge zu CCM:

    - Electricity und wohl ein paar ander Techs konnte ich nicht handeln.

    - Gibt es ein WW mit dem Markteffekt? Also ein Multiplikator für Luxus-Resis.

    - Einige kleine Wunder sind doch sehr billig. Z.B. ist die Royal Navy billiger als ein Schlachtschiff.

    -Insgesamt könnten die Einheitenkosten leicht angehoben werden.
    Da bin ich mir aber nicht so sicher, schließlich habe ich mit meinen Briten eine extrem starke Produktion, das könnte den Eindruck etwas verzerren.

    - Die Grafik vom Ironclad gefällt mir nicht, sie ist zu klein. Sieht neben einer Frigat einfach komisch aus.

    - Die Einheiten-Icons für Worker etc. sind verschoben, beim Transport sehen sie aus wie Siedler...

    - Costal Fortress bilden keine Einheiten aus. Warum gibt es dieses Gebäude überhaupt. Wenn die Gebäudeplätze fehlen, dann streich dieses.

    - Der Kremel, könnte meiner Meinung nach geändert werden:
    kein Happybonus
    für jede Stadt eine russianflag
    Autoproduktion von Kossaken


    Und nochmals ein Lob für die großen Künstler!
    Klappt super! Ich habe die KI sogar dabei beobachtet, wie sie einen Künstler geziehlt neben meiner stärksten Kulturstadt angesiedelt hat. Außerdem stehen die Azteken wohl sehr auf die Jungs, deren 3 Einwohnerstadt führt die Top-5 an!

  6. #111
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Idee Kolonialregierung:
    Probleme:
    1. Kolonien auf fernen Inseln/Kontinenten können erst mit Flughäfen an das Handelsnetz angeschlossen werden. Und Flughäfen sind verdammt teuer.
    2. Dort gibt es keine Bautrupps. Die KI hat nur auf der Hauptinsel Bautrupps.

    Lösung:
    Zwei neue Gebäudetypen, die einander ersetzen. Einmal Homecountry und Colonie. Das Gebäude Homecountry wird durch den Palast automatisch in allen Städten auf den selben Kontinent erbaut. Das Gebäude Colonie dürfte dann nur noch in den Kolonien gebaut werden können. *hoffentlich*
    Dort kann es dann Voraussetzung für weitere Kolonialgebäude sein:
    z.B. Kolonialverwaltung: Erstellt in allen Städten des Kontinents das Gebäude Kolonie; produziert Bautrupps und ermöglicht "Überseehandel" (Lufthandel).

  7. #112
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Flame, vielen Dank für Deine Anregungen und Ideen.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Der Anwalt hat nicht für alle Einheiten einen Tarnangriff
    Flame, das ist durchaus beabsichtigt. Der „eingeschränkte“ Tarnangriff ist ein in CCM häufiger angewandtes Element.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Die schwere Artillerie hat keinen Tarnangriff, wohl aber die Kannone.
    Die schwere Artillerie hat für ihre Zeit einen so hohen Angriffswert, dass sie alles “platt machen“ kann. Ich habe mir hier daher den nicht unerheblichen Zeitaufwand, hunderte von Tarnangriffszielen manuell zu setzen, gespart.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Warum streichst du den Bombard-Befehl für die Aris nicht ganz? Die passive Bombadierung wird dadurch nicht beeinträchtigt.
    Aber er schadet doch zumindest auch nicht, oder?


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Die britische Artillerieschule kann überall gebaut werden
    Stimmt, denn es ist ein unabhängiges kleines Wunder. Die komplizierte Aufgliederung in Armeeschule, Deutsche Armeeschule, Artillerieschule, deutsche Artillerieschule und britische Artillerieschule ist das meiner Ansicht nach komplizierteste „Gebäudesystem“ von CCM. Es dient letztendlich dazu, mit einer geringen Anzahl von Gebäuden verschiedene Einheiten von Maschinengewehrschützen zu produzieren, die als erste Einheiten ihr Feld verteidigen können.

    Ursprünglich hat es nur ein Gebäude gegeben, dass eine Basis-Einheit für Maschinengewehrschützen autoproduziert, die dann über mein System des „Advanced Autoproduction“ mit der King-Flag für die jeweilige tatsächliche Einheit aufgerüstet wird. Die King-Flag hat aber –in diesem Fall- den Nachteil, dass diese Einheit als letzte verteidigt, die Maschinengewehreinheiten sollen aber als die stärksten Verteidiger als erste verteidigen.

    Die verschiedenen Maschinengewehreinheiten brauchen daher verschiedene Gebäude, die diese Einheiten vorproduzieren. Die Nationale Flagge/Nationales Symbol als einzige Voraussetzung für diese Gebäude scheidet aus, da dies zu viele ( der in ihrer Anzahl begrenzten) verschiedene Gebäude beanspruchen würde. Darüber hinaus soll auch keine Civ zwei solcher Gebäude haben, da dies dann ein ganz erheblicher Vorteil für diese Civ wäre.

    Es wurde daher hier eine komplizierte Abwandlung der Methode „alle können ein Gebäude bauen bis auf eine Civ“ angewandt, bei dem die auch oben genannten verschiedenen Artillerieschulen als Voraussetzung für die Maschinengewehrgebäude benötigt wurden.

    Da nur ein anderes Gebäude Voraussetzung für ein weiteres Gebäude sein kann und hier wegen der „Weichenstellung“ für die Maschinengewehrschützen für die britische Artillerieschule bereits die „Britische Fahne“ als Voraussetzung gewählt werden musste, war eine weitere Anknüpfung an ein Gebäude nicht mehr möglich. Dass die britische Artillerieschule nun „überall“ (aber nur 1x) gebaut werden kann ist ein eine kleiner Vorteil, der aber Angesichts des in dieser Zeit bestehenden britischen Weltreiches m. E. nach in Kauf genommen werden kann.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Die Schiffe könnten etwas schneller sein. Ab Galleone +1, ab Schiffsschraube +2!
    Bei vielen Schiffen wurde in der letzten CCM biq die Geschwindigkeit um +1 erhöht.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Der Preis für Worker ist sehr niedrig, ist das gewollt?
    Ja. Worker werden die meiste Zeit autoproduziert und sollen nicht zum „Rushen“ von Gebäuden bzw. Einheiten verwendet werden.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Wie wäre es mit einem HP für Worker? Die KI verliert viel Worker und hat dadurch nur ein schlecht ausgebautes Land.
    Es ist beabsichtigt, das nicht bereits in der Epoche 2 alle Felder einer Landkarte „umgepflügt“ worden sind.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Krasser und interessanter Effekt des neuen Handelssystem. Da nur über Küstenfelder und Paläste gehandelt wird können kleine Inseln schnell abgeschnitten werden oder es ist überhaupt kein Handel möglich. Das ist sicher nicht im Sinne des Erfinders, da durch solche Blockaden viel Rechenzeit belegt wird. Vielleicht sollten auch auf Küstenschelffelder Seehandel möglich sein.

    Diese Blockade ist eigentlich schon „im Sinn des Erfinders“. Die Frage ist letztendlich in welcher Reihenfolge der Computer den Handelsweg zu den jeiligen Zielen berechnet. Hierüber habe ich bisher keine klaren Angaben.

    Handel auf „Seaterrain“ würde auch das Erforschen dieses Geländes mit Trieremen, etc. ermöglichen, wenn eine Technologie diese Option freischaltet. Trieremen mitten auf allen Weltmeeren möchte ich aber auf keinen Fall.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Ich würde ferner vorschlagen ein Gebäude wie z.B. einen Überseehafen einzubauen, damit auch entfernte Insel erreichbar sind.
    Das ist für die Weltkarte vorgesehen, für Zufallskarten aber nicht geeignet.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Electricity und wohl ein paar andere Techs konnte ich nicht handeln.
    Nach den ersten Techs der Epoche 3 ist ein Handel von Techs wegen der Vielzahl von Civs, die in CCM dieses Stadium noch erreichen, nicht mehr möglich. Anderenfalls würde jeder noch überschaubare Techtree zu schnell „durchforscht“ sein. Hier hilft nur selbst forschen oder spionieren. Die Stärkung der Spionage ist hierbei beabsichtigt.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Gibt es ein WW mit dem Markteffekt? Also ein Multiplikator für Luxus-Resis.
    Es gibt in CCM mindestens ein solches Gebäude, der Name fällt mir aber nicht aus dem Stehgreif ein.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Einige kleine Wunder sind doch sehr billig. Z.B. ist die Royal Navy billiger als ein Schlachtschiff.
    Es handelt sich hierbei um Wunder die sehr schnell wirksam werden sollen. Was nutzt den Briten ein „sauteures“ Weltwunder Royal Navy das Schlachtschiffe längst vergangener Epochen baut wenn es endlich fertig ist.

    Es handelt sich hier meist um Wunder (auch große Wunder), die zeitnah besondere Einheiten erstellen sollen oder für bestimmte historische Epochen „Goldene Zeitalter“ für bestimmte Civs auslösen sollen.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Insgesamt könnten die Einheitenkosten leicht angehoben werden.
    Da bin ich mir aber nicht so sicher, schließlich habe ich mit meinen Briten eine extrem starke Produktion, das könnte den Eindruck etwas verzerren.
    Darüber kann man immer nachdenken.


    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Die Grafik vom Ironclad gefällt mir nicht, sie ist zu klein. Sieht neben einer Frigat einfach komisch aus.
    Es ist genau anders herum. Die Grafiken für Fregatten und Segel-Linienschiffe sind zu groß.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Die Einheiten-Icons für Worker etc. sind verschoben, beim Transport sehen sie aus wie Siedler...
    Das muss ich mir noch genauer ansehen.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Costal Fortress bilden keine Einheiten aus. Warum gibt es dieses Gebäude überhaupt. Wenn die Gebäudeplätze fehlen, dann streich dieses.
    Das Küstenfort baut alle 40 Runden eine Küstenartillerieeinheit. Also ein bischen Geduld.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Der Kremel, könnte meiner Meinung nach geändert werden: kein Happybonus, für jede Stadt eine russianflag. Autoproduktion von Kossaken
    Das mit den Flaggen für civspezifische Wunder haben wir schon im Prebetatest ausgefiltert. Es gab einige Spezialisten die dann nur noch auf die Städte mit diesen Wundern losgegangen sind, um dann möglichst preiswert auch noch die Schlachtschiffe der Royal Navy und die schweren russischen und deutschen Panzer zu bekommen.

    Kossaken im Atomzeitalter machen sich auch nicht übermäßig gut.

    Zitat Zitat von flame Beitrag anzeigen
    Idee Kolonialregierung:
    Probleme:
    1. Kolonien auf fernen Inseln/Kontinenten können erst mit Flughäfen an das Handelsnetz angeschlossen werden. Und Flughäfen sind verdammt teuer.
    2. Dort gibt es keine Bautrupps. Die KI hat nur auf der Hauptinsel Bautrupps.

    Lösung:
    Zwei neue Gebäudetypen, die einander ersetzen. Einmal Homecountry und Colonie. Das Gebäude Homecountry wird durch den Palast automatisch in allen Städten auf den selben Kontinent erbaut. Das Gebäude Colonie dürfte dann nur noch in den Kolonien gebaut werden können. *hoffentlich*
    Dort kann es dann Voraussetzung für weitere Kolonialgebäude sein:
    z.B. Kolonialverwaltung: Erstellt in allen Städten des Kontinents das Gebäude Kolonie; produziert Bautrupps und ermöglicht "Überseehandel" (Lufthandel).
    flame, das ist ein interessanter Gedanke. Der Palast scheidet dafür aber aus, da Gebäude nur von großen Wundern problemlos virtuell erstellt werden können. Der Palast, der einem großen Wunder „gleichgeschaltet“ wird ist hier zwar eine Ausnahme, entwickelt jedoch einige Besonderheiten, die ich spontan nicht haben möchte, denn er existiert als GW selbst nur für eine Civ und wird für andere Civs nur als „virtuell“ existent behandelt.

    Ein GW für jede Civ (also 31 GWs) dürfte hierfür zu umfangreich sein.

    Was ist denn wenn die AI das ausgeschaltete Gebäude jedesmal wieder neu baut?

    Warum muss denn in Civ 3 jedes Feld auf der Landkarte immer mehrfach umgegraben sein?? Dies entspricht doch nicht der Realität und echte Probleme mit der Zulieferung von Ressourcen sind in den Probespielen bisher auch nicht aufgetreten.

    Ich werde mir das ganze aber nochmals durch den Kopf gehen lassen.
    Geändert von Civinator (21. Februar 2010 um 06:18 Uhr)

  8. #113
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    flame, hier ist schon der erste sehr dankbar, dass die Allianzen aus CCM entfernt wurden : http://forums.civfanatics.com/showpo...&postcount=400

    p.s.: Der englischsprachige Bericht von Tom2050 (einem CFC Spitzenmodder) über seinen "ungeschminkten" Kampf in CCM auf Sid-Level ist lesenswert.

  9. #114
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Ich finde es durchaus wichtig, dass ferne Inseln auch ans Handelsnetz angeschlossen werden.
    Bei einer Pangea oder Kontinet-Karte mag das nicht so ins Gewicht fallen, aber ich spiele mit den Briten auf einer Archipel-Karte und habe jetzt das ferne Persien unterworfen. Die Perser leben auf der Diamanteninsel und hatten quasi ein Monopol auf Diamanten. Außerdem brauche ich meine Luxusgüter, die ich in den anderen Kolonien oder von anderen Nationen habe.
    Jetzt habe ich extra einen Airport mit einem ML gerusht und kann trotzdem keinen Handel treiben!

    Außerdem war ich wirklich geschockt als ich feststellen musste, dass ich im Faschismus nicht nur keine Kultur in eroberten Städte produziere, sondern dort auch GK keine Kultur produzieren.

  10. #115
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Flughäfen haben in CCM keine Handelsfunktion. Du musst versuchen Anschluss an ein fremdes Handelsnetz zu erhalten. Sonst war die Zerstörung des feindlichen Monopols hier der einzige Erfolg.

    In einer früheren Version von CCM habe ich für jede Lux./Strat. Resource ein KW mit einer Fernhandelsfunktion gehabt. Die Zugzeiten haben sich hierdurch auf großen Karten aber dermaßen erhöht, dass ich dies schnell wieder rückgängig machen musste.

    Mit der Fremdenfeindlichkeit beim Faschismus hat sich gegenüber der Ursprungsversion von C3C nicht´s geändert. In dieser Regierungsform gibt es nur einen Kulturzuwachs, wenn mehr als die Hälfte der Bewohner einer Stadt zur eigenen Civ gehören. Daran ändern auch "Kulturbomben" nichts.

  11. #116
    Registrierter Benutzer Avatar von flame
    Registriert seit
    16.03.02
    Ort
    Düsseldorf
    Beiträge
    4.532
    Nochmals zu den Allianzen:
    In meinem Spiel hat es sich positiv auf das ganze Spiel ausgewirkt, dass die Allianzen weggefallen sind. Einige Vorteile hatte ich ja bereits beschrieben.

    Doch wie reagiert die KI:
    1. In den ersten beiden Zeitaltern bleiben Konflikte mit mehr als 2 Parteien selten. Auf den vielen Inseln meiner Welt konnten sich einige starke KIs durch die Vernichtung eines Nachbarn eine Vormachtstellung erarbeiten.

    2. Im 3. Zeitalter wandelt sich das Bild. Die KI schließt nun munter Verteidigungsbündnisse und stellt sich dabei sehr geschickt an. Die vielen Bündnisse sorgen dann passend zum Zeitalter auch für die ersten großen Kriege. Dabei nutze ich auch als Spieler die Möglichkeit nun Verbündete für meinen Kampf gegen die Türken zu gewinne.
    Nachdem die erste Welle der Kriege abflacht herrscht kurze Zeit Ruhe.
    Doch dann geht es rund:
    - Das kleine rückständige Persien landet trotz RoP auf einer fernen Insel von mir und erobert meine Kolonie.
    - Ich mobiliesiert meine Armee und schicke sie gegen Persien. Ziel ist es die Hauptinsel der Perser zu erobern.
    - Als meine Flotte gerade in den Hoheitsgewässern von Persien vor Anker liegt, schließt Persien mit den mir fast ebenbürtigen Türken meiner Nachbarinsel einen Verteidigungspakt.
    - Ohne dass ich es verhindern kann, erklärt mir der Türke den Krieg.
    - Damit werden sämtliche Bündnisse der Welt aktiv, wie Dominosteine werden fast alle Civs in den großen Krieg hineingezogen. Gerade passend zu den aktuellen WW1 Techs.
    - Nach über 20 Runden Krieg endet dieser aber. Ich kann die Türkischen Kolonien erobern und schließlich Frieden Schließen. Letztlich fällt auch der östliche Teil Persiens an mich.
    - Nun herrscht in der Welt wieder Frieden, aber wie lange?

    Fazit:
    Das Verteidigungsbündnis ist realistischer als das Militärbündnis. Die Entwicklung der kleinen und großen Kriege gefällt mir sehr gut!

    Wo finde ich dazu die passenden Quots bei den Fanatikern? Habe einige Seiten überflogen, aber die Amis sind fleißige Schreiber, da kann ich unmöglich alles lesen...

    EDIT: WER TESTET NEBEN MIR UND KH NOCH DIE MOD???
    WIR BRAUCHEN BERICHTE!!!!

  12. #117
    Warlord Avatar von shädöw
    Registriert seit
    16.02.06
    Ort
    Schwabach
    Beiträge
    3.927
    Habe eben mit der neuen Version ein Spiel angefangen und bis Mitte des ersten Zeitalters gespielt:

    Es gab auf meinem Kontinent einige kleinere Kriege, wie bei flame immer nur mit 2 Parteien. Auf einem mir unbekannten Kontinent ist auch bereits die erste Nation eliminiert worden.
    Jetzt habe ich aber das Problem, dass mir am Ende der Runde immer das Spiel abstürzt. Ich habe diese Runde die letzte Stadt der Briten eingenommen, sie haben aber noch einen Siedler. Ansonsten ist nichts bemerkenswertes passiert diese Runde, ob das Spiel weitergeht wenn ich die Stadt nicht einnehme werde ich gleich mal ausprobieren.

    2 Civilopedia-Fehler habe ich auch noch gefunden:
    -Im Eintrag der Skandinavischen Berserker scheint ein Link nicht richtig zu gehen, mir wird der Link-Tag angezeigt.
    -Im Eintrag von Elfenbein steht, dass es ein Luxusgut sei, es ist aber eine Strategische Ressource.

    Edit: Die Stadt erst nach Vernichtung des Siedlers zu erobern hat das Problem behoben.
    Geändert von shädöw (22. Februar 2010 um 16:23 Uhr)
    Hast du Lust, ein neues Sammelkartenspiel zu testen und mit deinen Ideen zu bereichern?
    Bei Eight - Under Dark Skies hast du die Gelegenheit dazu!

  13. #118
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    flame, das klingt alles sehr vielversprechend. Bei CFC wird auch fleissig beta-getestet:

    http://forums.civfanatics.com/showth...32#post8923132

    Mit dem derzeitigen Prototypen der CCM biq v. 1.3 teste ich gerade eine entschärfte Version des Enslavers, bei der die Arbeiter unsichtbare Einheiten (enslaver und holy men) sehen können. Diese Veränderung macht sich bislang auch nicht schlecht.

    Den Verlauf der Kriege in Era 1 kann ich bestätigen.

  14. #119
    Blue Lion Avatar von Civinator
    Registriert seit
    05.05.08
    Beiträge
    3.619
    Zitat Zitat von shädöw Beitrag anzeigen
    Habe eben mit der neuen Version ein Spiel angefangen und bis Mitte des ersten Zeitalters gespielt:

    Es gab auf meinem Kontinent einige kleinere Kriege, wie bei flame immer nur mit 2 Parteien. Auf einem mir unbekannten Kontinent ist auch bereits die erste Nation eliminiert worden.
    Jetzt habe ich aber das Problem, dass mir am Ende der Runde immer das Spiel abstürzt. Ich habe diese Runde die letzte Stadt der Briten eingenommen, sie haben aber noch einen Siedler. Ansonsten ist nichts bemerkenswertes passiert diese Runde, ob das Spiel weitergeht wenn ich die Stadt nicht einnehme werde ich gleich mal ausprobieren.

    2 Civilopedia-Fehler habe ich auch noch gefunden:
    -Im Eintrag der Skandinavischen Berserker scheint ein Link nicht richtig zu gehen, mir wird der Link-Tag angezeigt.
    -Im Eintrag von Elfenbein steht, dass es ein Luxusgut sei, es ist aber eine Strategische Ressource.

    Edit: Die Stadt erst nach Vernichtung des Siedlers zu erobern hat das Problem behoben.
    shädöw, danke für Deinen Bericht.

    Ich habe gehofft, dass das Problem mit dem Absturz bei überlebendem Siedler nach der Eroberung der letzten Stadt behoben ist, aber leider scheint dem nicht so zu sein.

    Die Fehler in der Civilopedia sind notiert und werden behoben. Ich bin überzeugt, dass wir hier noch viel finden werden.

  15. #120
    Langschläfer Avatar von gidder
    Registriert seit
    23.11.05
    Beiträge
    123
    bin fleißig am spielen, doch überfordern mich noch die großen karten muss ich zugeben... Auch hab ich mich im vorhinein kaum über die neuen Möglichkeiten von ccm informiert, hab daher viel auf mich zukommen lassen

    hab mit Indern auf 70% Kontinent noch die erste ccm-version gespielt, die 1.3 muss ich mir erst besorgen.

    auf "regent" wurde das spiel aber relativ schnell einfach. wodurch ich gerade am ende des 3.zeitalters techleader bin, und mein Kontinent mir gehört (nur mehr drei andere kleinststaaten)

    die bisherigen Beobachtungen:

    - der lawyer erscheint mir viel zu stark. besonders da er veraltete Einheiten der KI leicht besiegen kann und dadurch eigentlich viele art-leader erzeugt. wenn man militärische fortschritte geschickt mit den leadern kombiniert hat die KI gegen einen gut getimten Feldzug kaum Möglichkeiten zurückzuschlagen.

    - durch Zufall und durch die Gebäude meiner Nachbarn (greece, israel) bzw. die religionsübergreifenden weltwunder war es mir möglich sehr bald alle vier Religionen abzugreifen wodurch ich einen zusätzlichen Vorteil auf meiner seite hatte, besonders da schon neu eroberte Städte pro runde 5 Kultur produzierten, was mir sehr entgegen kam

    - die Idee mit den entfernten Bündnissen gefällt mir sehr gut, freu mich schon das auszuprobieren, da sich in meinem spiel die KI gegenseitig damit nur behindert hatte

    - der army-leader tut mir jetzt irgendwie leit, der steht bei mir schon seit ewig unnütz rum... ist der vielleicht doch nun zuuu unnütz? wenn man zumindest weltwunder rushen könnte, dann würd sich kriegsführen auch so auszahlen und mititärische civs hätten da auch ein wenig einen Ausgleich

    - ansonst find ich noch die Möglichkeit seltsam, Straßen auf Vulkanen zu bauen

    - neben meiner Hauptstadt ist ein seltsames gelbes Symbol (auch neben bangalore --> siehe screenshot), was bedeutet es?

    - eine strategische Möglichkeit durch Gebirgszüge ergab sich bei mir leider gar nicht (siehe screenshot), vielleicht im nächsten spiel

    - die enslaver waren jetzt nicht das große Problem in meinem spiel, hatte keine Probleme mit ihnen und auch selber eher mit ihnen kämpfe verloren als gewonnen

    als resüme: der erste Eindruck ist sehr gut, bin aber schon aufs nächste spiel gespannt, werd die neue Version spielen und den schwierigkeitsgrad erhöhen!

    besonders die neuen Allianzen find ich spitze!


    PS: wenn mir wer einen tipp geben könnt wie ich die bilder IN den beitrag inkludieren kann (nicht nur als anhang) wär ich massiv dankbar!
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    HÖRT AM LIEBSTEN MUSIK WÄHREND ER C3C SPIELT!!!!

    und was sieht man hier!

Seite 8 von 22 ErsteErste ... 45678910111218 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •