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Thema: Modulare Erweiterungen Für "Base + Next War"

  1. #1
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    Modulare Erweiterungen Für "Base + Next War"

    Hier findet ihr Erweiterungen für Base + Next War

    Für den der nicht weiß was mit Modularen Erweiterungen gemeint ist:
    Achtung Spoiler:
    Modulare Erweiterungen sind Gebäude, Einheiten und Wunder die nachträglich Installiert werden können und dann zusätzlich im Spiel verfügbar sind.Ohne das dafür die Daten der eigentlichen Mod Verändert werden müssen.



    Das Modulpacket Konzentriert sich nur auf das erst mit Next War hinzukommende Zeitalter Zukunft.
    (Ab Base Version 2.0 Durch die Spiel Option Zukunft)

    Es werden dort Mehr Technologien, Gebäude und Einheiten hinzugefügt um dieses weiter auszubauen Weiterhin erfolgt auch etwas Anpassung an den bereits vorhandenen Next War Elemente.



    Installation:

    Achtung Spoiler:
    Zur Installation einfach den in der rar Datei enthaltene Moduls Ortner in euer

    \Beyond the Sword\Mods\BASE NextWar\Assets

    Verzeichnis Kopieren.




    Dann müsst ihr noch eure BASE NextWar .ini öffnen und den Eintrag:
    (ab BASE NEXT WAR Version 1.8 nicht mehr nötig)
    PHP-Code:
    ModularLoading 
    In

    PHP-Code:
    ModularLoading 
    Ändern.


    Wichtiger Hinweise:

    Achtung Spoiler:
    Ihr könnt mit den Modulen kein Spiel weiterspielen was ihr ohne Begonnen habt!

    Wenn ihr diese weiterspielen wollt müsst ihr den Moduls Ordner wieder Entfernen.

    Die Datei findet ihr im Anhang

    Im Multiplayer müssen alle die Selben Module benutzen, es ist nicht möglich das ein Spieler ohne und einer mit Modulen spielt, und es müssen auch die selben Modul Versionen sein!



    Version 2.0 ist für Base 2.3 mit Patch A

    Hier eine Auflistung des Inhalt, der mit dem Modul Paket 2.0 zu "Base Next War" hinzugefügt wird:
    Achtung Spoiler:

    -9 Neue Technologien
    -5 Neue Einheiten
    -3 Neue Wunder
    -1 Neues Nationales Wunder
    -5 Neue Gebäude
    - Es ist nun möglich ab der Technologie Druckfelder Fabriken auf Ozeanfelder zu bauen.
    - Mit Hilfe der Schild Technologie können Farmen in der Wüste und im Eis errichtet werden.
    -Änderungen von Abhängigkeiten und Kosten der Zukunfts Technologien (Modulare und Next War)
    -Weitere Änderungen die Ich vergessen hab aufzuzählen




    über Kritik, Lob so wie Verbesserungsvorschläge würd ich mich freuen
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Asat (28. November 2010 um 11:37 Uhr)

  2. #2
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    Aus Aktuellen Anlass Bitte ich hier keine Anfragen zu Änderungen an Einheiten oder Gebäuden aus BASE zu stellen. Alles was vor Erreichen des Zukunftszeitalters bau bar ist bleibt wie es ist.

    Wohin gegen ich gern eure Meinung zu den Standard Next War Einheiten wüste.
    Da sie meiner Meinung nach zu stark sind. Würde ich sie gern Entweder weiter im Techbaum nach hinten schieben, oder ihre Werte (Baukosten und) senken und sie da lassen wo sie sind. Was meint ihr dazu?

    Des Weiteren sind auch Vorschläge für neue Einheiten und Gebäude und Technologien gern gesehen.


    Version 1.6
    Enthält keine Neuen Elemente gegenüber 1.5b es wurden lediglich einge dinge in absprache mit Cybah Entfernt.
    Fot Knox kam raus da es ja nicht im Zukunftszeitalter liegt und eventuell ins Standard BASE kommt.
    Terraforming wurde nun doch gestrichen, es gibt einfach keine möglichkeit es rein Optional einzubauen und als Standard ist es in es nicht erwünscht. (wenn jemand eine Terraforming Lösung kennt die sich Optional einbauen lässt können wir vielleicht noch mal drüber reden)

    Kleine Änderung von mir gab es auch noch das National Wunder: Nationale-K.I. Verwaltung (den Namen muss ich auch noch mal überdenken) ist nun kein Regierungssitz mehr, Senkt also nicht mehr die Entfernung Unterhaltskosten umliegender Städte. Der andere Effekt mit den -15% Unterhaltskosten in allen Städten ist geblieben und auch voll ausreichend.

    Angefangene Spiele von älteren Versionen sind mit 1.6 NICHT kompatibel da die nun fehlenden Daten zu einen Absturz führen würden.

  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von Grinser
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    ich glaube du hast die allseits beliebte Arkologie schilde ein bisschen.... kaputt gemacht

    Stufe 1 + 3 Sind kombiniert, stufe 2 ist etwas kleiner skaliert im schild, den die erste stufe erzeugt. wenn man stufe 1 im weltenbauer löscht; ist stufe 2+3 in dem kleineren schild.

    sieht nen bissl blöd aus....

    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #4
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Das ist nicht kaputt, das ist so normal .
    In NextWar sogt ne Python-Funktion dafür, dass dieses "normal" eben nicht vorkommt.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  5. #5
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    nevermind, warum das in next war anders war ;P trotzdem irgendwie störend

  6. #6
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    Der „Fehler“ ist bekannt. Leider weiß ich auch nicht wie ich das ändern soll. Wenn es wirklich eine Python Funktion ist, kann ich über Module da nichts machen.

  7. #7
    Registrierter Benutzer Avatar von Grinser
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    und das kleine schild einfach auf den gleichen scale wie das große schild setzten?

  8. #8
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    So ist es im Moment:
    PHP-Code:
            <BuildingArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_BUILDING_DEFLECTOR_SHIELDING</Type>
                <
    LSystem>LSYSTEM_ARCOLOGY</LSystem>
                <
    bAnimated>1</bAnimated>
                <
    fScale>0.6</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1</fInterfaceScale>
                <
    NIF>Art/Structures/Buildings/Arcology/Arcology_AdvShielded.nif</NIF>
                <
    KFM/>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Colossus.dds,Art/Interface/Buttons/NextWar_Atlas.dds,8,4</Button>
            </
    BuildingArtInfo>
            <
    BuildingArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_BUILDING_ARCOLOGY</Type>
                <
    LSystem>LSYSTEM_ARCOLOGY</LSystem>
                <
    bAnimated>1</bAnimated>
                <
    fScale>0.6</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1</fInterfaceScale>
                <
    NIF>Art/Structures/Buildings/Arcology/Arcology.nif</NIF>
                <
    KFM/>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Colossus.dds,Art/Interface/Buttons/NextWar_Atlas.dds,2,4</Button>
            </
    BuildingArtInfo>
            <
    BuildingArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_BUILDING_ARCOLOGY_SHIELDED</Type>
                <
    LSystem>LSYSTEM_ARCOLOGY</LSystem>
                <
    bAnimated>1</bAnimated>
                <
    fScale>0.6</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1</fInterfaceScale>
                <
    NIF>Art/Structures/Buildings/Arcology/Arcology_Shielded.nif</NIF>
                <
    KFM/>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Buildings/Colossus.dds,Art/Interface/Buttons/NextWar_Atlas.dds,3,4</Button>
            </
    BuildingArtInfo
    es ist schon überall der gleiche Wert 0.6 drin.

  9. #9
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    ach menno.... nagut, lebe ich halt mit diesem grafikbug ,)

    frage: ersetzt das große schild die kleinen stats mäßig?

  10. #10
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    Zitat Zitat von Grinser Beitrag anzeigen
    ach menno.... nagut, lebe ich halt mit diesem grafikbug ,)

    frage: ersetzt das große schild die kleinen stats mäßig?
    Ich bin mir nicht 100% sicher was du meinst, aber soweit ich weiß wird bei den schilden nichts ersetzt. Sondern es kommt immer nur etwas dazu. Die Boni die bei den einzelne Schilden angezeigt werden, sind jeweils die, die hinzukommen. Nicht der gesamt Wert aller Schilde.

  11. #11
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    Da ja wahrscheinlich gleich die 1.5 Version der Base MOD erscheint,
    weise ich noch mal drauf hin das die Aktuelle Module Version (1.6) für BASE 1.4 erstellt wurde und mit großer Wahrscheinlichkeit NICHT mit der BASE 1.5 Fehlerfrei laufen wird.

    Ich werde die Nächste Modul Version (1.7) auf 1.5 umstellen.
    Bis dahin weiter 1.4 mit Modulen oder 1.5 ohne Module spielen

  12. #12
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    Kleiner zwischen stand:
    Die aktuellen Module + Next Ordner, lassen sich zwar mit der 1.5 verwenden führen jedoch zu Bugs!
    Hab angefangen zu schauen woran es liegt, und festgestellt dass die Daten aus der Next.rar die Fehler verursachen. Habe bereits einige XML überarbeitet und teste dies nun zusammen mit der fast fertigen 1.7 Modul Version grade.

    Ich werde mit der Veröffentlichung jedoch noch was warten.
    Grund hierfür ist das BASE 1.5 noch recht neu ist und es schwer wird bei auftretenden Fehlern zu sagen ob es von BASE kommt oder von den Modulen. Daher habt noch etwas Geduld.


    Nun dazu was mit 1.7 neues kommt:
    Da ja immer noch keine Vorschläge für neu Werte der recht starken NEXT WAR Einheiten vorliegen, hab ich nun einen anderen Lösungsansatz aufgegriffen. Ich werde halt für diese Einheiten entsprechende Konter Einheiten Einbauen.
    Mit 1.7 wird die erste dieser Einheiten Kommen die „Tesla Infanterie“ welche einen Kampf Bonus gegen Roboter Einheiten bekommt.

    An Technologien gibt es auch eine neue: Holografie (bekommt vielleicht noch einen neuen Namen)
    Welche ein neues Gebäude mitbringt, das Holo-Theater, welches Kultur und Geburtenrate für Große Persönlichkeiten in der Stadt erhöht.

    Letzte Neuerung wird die Habitat Farm sein. Eine unter einem Schild errichtete Farm, welche auch in Klimatisch für Landwirtschaft ungeeigneten Gegenden Errichtet werden kann. Auf welchen gellende typen genau und wie viel Nahrung sie bringen wird kann ich noch nicht sagen. Damit teste ich grade noch.

    Zusammenfassung:
    1 neue Technologie
    1 neue Einheit
    1 neues Gebäude
    1 neue Gelände Modernisierung
    Geändert von Asat (21. Februar 2010 um 18:14 Uhr)

  13. #13
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    Ich will nicht besserwisserisch erscheinen, aber das heißt "Gelände" - und nicht Gellende. Nix für ungut! Und ansonsten mach weiter so, deine Arbeit ist ne echte Bereicherung fürs Spiel!

  14. #14
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    Das “Gelände „ hab ich mal ausgebessert und danke für das Lob.

    Der Test der neuen 1.7 Module Version läuft weiter, konnte noch weitere Fehler finden und zum Glück bis her alles beheben.

    Mit dem neuen Patch D gibt es leider neue Probleme, so machen die Module im Augenblick Änderungen die dieser Patch mit sich bringt unwirksam. Somit geht die Bastelei weiter. Hoffe nur das nach dem ich die Anpassungen gemacht habe mein Test Spiel noch kompatibel ist, war ja schon im Mittelalter und das auf Marathon.

    Dies zeigt jedoch auch dass es eine gute Idee war mit der Veröffentlichung zu warten.

  15. #15
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    Der Test läuft weiter, jedoch kann ich allein schlecht alles testen was möglich ist.
    Ich hätte daher gern 1-2 Tester.

    Was erwarte ich von einem Tester:
    Achtung Spoiler:
    -Sollte Base 1.5 schon ohne Module gespielt haben

    -Nach dem Test einen kleinen Bericht schreiben, der enthält mit welchen Einstellungen gespielt wurde, eventuelle Bugs die gefunden wurde sollten natürlich drin stehen, und was auch nicht schadet sind Verbesserungsvorschläge (die sind aber kein muss).

    -Ihr solltet am besten noch dieses Wochenende Zeit für den Test haben.


    Wenn wer Lust und Zeit hat kann er sich hier, oder per PM melden.
    Ich schick dann später an die Tester einen Link für die 1.7 mit den neuen Next 1.1 order raus.

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