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Thema: Module geschlossen ?

  1. #1
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    Module geschlossen ?

    Hi, Cybah
    Könntest du mir vielleicht Erklären was an den Modulen so schlimm ist das du sie geschlossen hast?

    Es ging dort schließlich von Anfang an nur darum Änderungen auszuprobieren. Es ist ja jeden selbst überlassen ob er sie sich installiert oder nicht. Mal davon abgesehen das sich das jeder sowieso in wenigen Stunden selber basteln könnte (je nach Änderung auch nur Minuten), Verstehe ich einfach nicht wieso du es verbittest das ich Leuten die gerne kleine Änderungen an der BASE Mod hätten diese erleichtere, in dem ich es als Modul zusammen stelle so dass man jeder Zeit mit der Änderung oder ohne spielen kann.
    Mir z.B. hat schon immer das zukunftszeitalter gefehlt, und das in der Standard Base Next War Version enthaltene ist nun mal bestenfalls ein Anfang. Mal ganz davon abgesehen dass es ohne Module für 1.4 gar kein Next War gegeben hätte.

    Die Begründung mit den zweiten Mod der entsteht versteh ich nicht da ich ja garkeinen eigenen Mod dort anbiete sondern wie schon erwähnt nur Module die ja ohne Base gar nicht laufen. Ich sehe darin keinen größeren unterschied wie wenn der eine halt lieber mit anderen Optionen spielt (z.B. Ohne Vasalen) so spielen andere halt gern mit Modul oder ohne. Es bleibt doch im Kern immer noch BASE

  2. #2
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Es war nie abgesprochen Module über vorhandene Features anzubieten wie z.b. jetzt die Änderung an der Kommando-Infanterie. Wer BASE Komponenten ändern möchte, darf das gerne privat tun und sich dafür das nötige Knowhow beschaffen. Ich werde allerdings kein zweites BASE in meinem BASE Forum unterstützen. Ich bitte um Verständnis.

    Es hat beispielsweise einen Grund, warum die Kommando-Infanterie und die Spezialkräfte kein Fallschirmfeature haben. Bei letzteren wäre es sogar noch realistischer. Allerdings geht die KI dann damit nicht um, wie sie soll. Derartige Überlegungen werden durch spontan angebotene Änderungen, die zunächst einmal toll klingen, über den Haufen geworfen und ich habe weder Zeit noch Lust unnötige Diskussionen zu führen.
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  3. #3
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    Ja aber warum lässt du uns das nicht einfach selbst ausprobieren?
    Ich meine wir würden es doch dann sehen ob die K.I. es nutzt, ich hab doch sogar dabei geschrieben dass das noch nicht getestet ist. Dafür war es doch gedacht zum testen.

    Bei dir klingt das immer so als würde ich oder sonst wer erwarten dass du dich darum kümmerst.
    Oder schlimmer es ins Standard Base Übernimmst…
    Ich z.B. will gar keine Kommando Einheit mit Fallschirmsprung, aber da war halt jemand der es gerne mal versuchen möchte.
    Also warum ihn nicht lassen?


    Ich verstehe deine Einstellung zu den Modulen einfach nicht. Ich an deiner stelle fänd es gut wenn die Leute ausprobieren würden, um dann sagen zu können das Funktioniert gut und das nicht, wie alles nur vorzuschlagen ohne es je getestet zu haben.

    Und das Beste ist ja wenn es dann gut ist haste es schon als fertige Datei.

  4. #4
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    Ich habs getestet. Spezialkräfte und Kommandos hatten laaaaange Zeit die Fallschirmfunktion.

    Änderungsmodule lassen sich nicht einfach so installieren. Dann haste nämlich 2x Kommando-Infanterie in den Dateien stehen. Einmal in der civ4unitinfos.xml und einmal in deiner Module-Datei. Einmal mit- und einmal ohne Fallschirm. Gut ist das nicht. Deshalb: Es waren von Anfang an nur Zusätze erwünscht. Und diese Zusätze sollten lediglich für Next War gelten (d.h. sich in der Zukunft abspielen), damit ich sie später auch für die Zukunftserweiterung nutzen kann. Also UFOs, Zukunftspanzer usw.
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  5. #5
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    Na gut kann der Beitrag dann wenigstens wieder für die Next war Module geöffnet werden?
    Dann schmeiß ich halt das andere raus und Unterlasses es ab nun, Leuten bei Wünschen welche nichts mit Next War zu tun hat weiterzuhelfen.

    Wollte ja nur helfen

  6. #6
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    die ki nutzt fallschirme wenn sie in reichweite einer ungeschuetzten stadt ist um diese zu erobern, auch um mir arbeiter zu klauen.

    aber nutzen um kampfhandlungen auszufuehren tut die ki das nicht.

    ich bin mir sicher, dass laesst sich in die ki einprogrammieren, so wie auch das bombadieren der ki eingepflegt werden kann (sie pie´s mod).


    asat:
    cybah moechte einfach nicht dass etwas von ihm abgelehntes durch einen phantomklon doch ins spiel kommt. leute die dann damit problem haben kommen dann trotzdem zu cybah mit worten wie "aber das ist doch base". wenn cybah dann nicht antwortet, rennen die leute weg da der mod-modder von base an sich kein internes wissen hat.
    so geht es cybah um den ruf.

    du hast mit deinem NW eine andere art modmod. du uebernimmst das original base aus der jeweiligen version. da hat cybah sicher auch nix dagegen.

    evt besteht die moeglichkeit das cybah vor dem release einer version dir ein paar tage zeit laesst, deine mods an die neue version anzupassen, zu integrieren und weitere mods zu sperren.

  7. #7
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    das bombadieren hat pie nicht einprogrammiert. es gibt fernkampfvariablen die man setzen kann in den xml dateien. so wie bei flugzeugen. dafür existiert schon eine KI, die ist aber schlecht, was dazu führt, dass die KI die fernkampffunktion selten nutzt (was der grund ist, warum bei mir nur eine einheit das kann).

    das liegt wohl daran, dass die KI mit normalen angriffen mehr schaden anrichtet. fernkampfschaden ist begrenzt. keine einheit der welt kann auch mit stärke 100000000 eine einheit per luftangriffsmodus mit einem angriff vernichten. der reaper in BASE kann das auch nur bei bereits verwundeten einheiten.

    @scanner: gut erkannt. zusätze für NW sind i.O. aber halt nicht für BASE.
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  8. #8
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    Wird das Forum dann wieder für Next War Module geöffnen oder darf ein neues eröffnet werden?

    Ich hab ja schon gesagt dass ich bereit bin die anderen Sachen zu löschen. Und da es so unerwünscht ist werde ich mir sicher auch nicht noch mal die Arbeit mit so was machen.

  9. #9
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    kannst du dir aussuchen. ein neuer thread ist bestimmt übersichtlicher.
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  10. #10
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    Danke, werde ich dann machen.
    Könntest du dann im alten die beitrage editieren und die anhänge löschen und kurz einen Text hinterlassen das es einen neuen beitrag geben wird, wo dann wieder alles zu finden ist?
    Im geschlossenen kann ich nicht mal mehr editieren.

    Edit: mit "alles" ist natürlich nur die Next War geschichte gemeint.

    noch ein Edit:

    Noch eine Frage bevor ich die Module wieder hoch lade, es gibt in der Aktuellen Module Version 2 Wunder die vor dem Zukunftszeitalter gebaut werden können.
    Apollo Program (da es ja das Projekt ja im Next War Marsmission heißt)
    Und Fort Knox (hab ich am Anfang mal zu Test Zwecken eingebaut und bis her dringe lasen da es mir gefallen hat)

    Müssen die auch wieder raus?
    Geändert von Asat (28. Januar 2010 um 15:01 Uhr)

  11. #11
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    fort knox würde ich persönlich kicken, da es denselben bonus hat wie ein anderes wunder in base. berlaymount oder so. für fort knox finde ich sicherlich möglichkeiten, es ganz in base zu integrieren mit nem neuen bonus, den es noch nicht gibt.

    was macht dein apollo?
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  12. #12
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    fort knox auf die schnelle:

    unzufriedenheit -1 in allen staedten (gefaengnisse sind sicher!)
    kosten +1 gold in der erbauenden stadt.
    kriegsunzufriedenheit -25% in der erbauenden stadt (kumulativ zu den -2 unzufriedenen).

    alle werte sind austauschbar und veraenderbar, dient nur der gedankenstuetze

  13. #13
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    geht nicht. kriegsunzufriedenheit ist bereits am maximum. 25% gefängnis, 50% polizeitstaat, 25% repressiv. es noch weiter zu senken macht keinen sinn.

    ich denke, ich werde irgendwas mit zinsen machen wie bei finanziell und vielleicht nen bonus, wenn man gold hat oder so.
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  14. #14
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    Mein Apollo gibt lediglich einen Freien Ingenieur und eine Wissenschaftler in der Stadt wo es erbaut wurde ist kein riesen Effekt aber ich fand es halt schade das es keine Apollo Programm gibt. Und das es mehr Wissenschaftler und Ingenieure in einer Stadt gibt in der sich eins der Größten Weltraumprograme befindet ist wohl nicht unrealistisch.

    Fort Knox nehm ich dann raus.

    Wenn wir sowieso am Ausmisten sind, es gibt da ja noch einen Streitpunkt:
    Das „Terraforming“
    Wenn wirklich gewünscht nehm ich das halt wieder raus.

    Falls ich es drin lassen kann, ist es möglich den benötigten Pyton teil mit ins BASE zu übernehmen? ist mir lieber wie selber daran zu basteln. Es ist nicht viel und würde im normalen BASE nichts bewirken da ja der Auslöser dort nicht vorhanden ist.

    Es ist eigentlich nur ein Event was ausgelöst wird sobald eine Modernisierung mit dem Namen Terraforming gebaut wird. leider Kann man so was nicht mit Modulen lösen.

  15. #15
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    terraforming hat eigene bautrupp buttons oder? lässt sich leider nicht per spieloption integrieren sowas. also auch raus.

    apollo kann dann drin bleiben.
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