Enthaltene Szenarien:
-) Europa mit 18 CIVs (84x64) Groß
-) Europa mit 13 CIVs (84x64) Groß
-) Europa mit 14 CIVs (64x44) Standard
-) Europa mit 12 CIVs (64x44) Standard
-) Europa mit 16 CIVs (52x32) Winzig
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Spielbare CIVs und ihr Schwierigkeitsgrad:
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Europa (9):
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Gallier, Kelten: Mittel. Können keltische Götter gründen.
Germanen, Vandalen: Mittel. Können nordische Götter gründen.
Iberer (Spanien): schwer/Mittel. Eine Religion ist schwer zu erhalten.
Römer: Zu Beginn schwer, erst im späteren Verlauf (Klassik) leichter.
Griechen: Leicht. Können griechische Götter gründen.
Makedonier: Mittel. Wenig Platz.
Hunnen: Schwer.
Anatolien und Kleinasien (5):
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Hethiter: Mittel/Leicht. Gute Position.
Phönizier: Mittel. Können phönizische Götter gründen, haben aber viele böse Nachbarn.
Sumerer, Babylonier, Perser: Mittel/Leicht.
Afrika (4):
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Ägypter: Leicht. Können ägyptische Götter gründen.
Karthager: Leicht. Erhalten ca. 2000 v. Chr. einen phönizischen Missionar.
Berber: Schwer.
Numider: Mittel.
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8 Religionen:
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Keltische, nordische, ägyptische, griechische und phönizische Götter: ~3500 v.Chr.
Zoroastrismus: ~ 1800 v. Chr.
Judentum: ~ 500 v. Chr.
Christentum: ~ 0
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Features:
-) Ein authentischer, historischer Technologiebaum (Pfeilspitzen, Speichenräder, Keilschrift,...)
-) Beinahe alle antiken Einheiten (Rammbock, Steinschleuderer, Speerwerfer, Dreimannstreitwagen,...) und Units mit angepassten Skins.
-) Gebäude hängen von CIVs und/oder Religionen und/oder Ressourcen ab
-) Wunder hängen von Religionen und/oder Ressourcen ab
-) Eine europäische Karte mit England, Irland, Nord-Afrika und Kleinasien
-) Alle Bodenschatzstandorte wurden historischen Karten entnommen.
-) Modernisierungen kosten Geld!
Gameplay:
-) Es kann nur 1 aktiver Siedler pro CIV aktiv sein (verhindert Massenbesiedlungen der CIVs)
-) Einheiten können zum Spieler bzw. zum Gegner überlaufen.
-) Die Kultur auf Kartengrundstücke (Plots) verändert sich bei gewonnenen / verlorenen Kämpfen.
-) Söldner ! Händler ! Piraten ! Barbarische Seevölker !
-) Sklaven, die nur erobert werden können.
-) Fernangriff für Bogenschützen und Katapult (nur 1 Plot). AI weiß das zu nutzen!
-) Religionsaustreibung mit Konsequenzen !
-) Römische Straßen (können nur von Legionären und Söldner Legionären gebaut werden)!
-) Terrain Tundra und Wüste können nicht besiedelt werden. Endlose Barbaren !
-) Flüsse, Wüsten und Tundra sind natürliche Grenzen (-25%, -50%, -75% Verteidigung)
-) Lepra und Pest suchen ungesunde Städte heim
-) Das Christentum gewinnt an Bedeutung (Sklavenaufstände)
uvm.
Mehrsprachig: JA
Multiplayer: JA
Für Version: CIV IV BTS 3.19
Für Windows und MAC User!
Download: siehe Download-Thread
Volle Darstellung aller fremden SKINS
Damit alle zusätzlichen Skins richtig sichtbar sind, sollten die "Animationen gestoppt" in den Spiel-Optionen nicht angehackt sein.
Preview Europakarte:
Technologiebaum:
http://www.voak.at/PAE_Pics/PAE_Techtree_de.jpg (575 kb)
Credits sind im Readme-File.
Feature: Modernisierungen und ihre Kosten
Achtung Spoiler:
Modernisierungen kosten Geld und benötigen eine bestimmte Technologie!
Muster: Modernisierung (Technologie): Einmalige Kosten / Maximaler Gewinn durch Brandschatzen (in Gold)
Fischerboote (Bootsbau): 5 / 5
Lager (Jagd): 5 / 5
Hütte (Kolonisierung): 10 / 10, 15 (Weiler), 20 (Dorf)
Bauernhof (Landwirtschaft): 10 / 5
Weide (Tierzucht): 10 / 5
Weingut (Kalender): 15 / 10
Wassermühle (Mathematik): 15 / 5
Brunnen (Wasserspeicherung): 20 / 5
Plantage (Wasserspeicherung): 20 / 5
Mine (Bergbau): 25 / 5
Steinbruch (Steinmetzkunst): 30 / 10
Straße (Speichenräder): 5 / 0
Römische Straße (Berufssoldaten): 20 / 0
Festung (Befestigungsanlagen): 100 / 0
Folgende Modernisierungen können in den Wald gebaut werden:
-) Hütten
-) Minen
-) Lager
-) Wassermühle
-) Festung
Für manche muss der Wald zuvor abgerodet werden (ab Eisenverarbeitung möglich):
-) Bauernhof
-) Steinbruch
-) Weide
-) Plantage
-) Weingut
Weitere Informationen:
-) Der Wald bringt keinen zusätzlichen Hammer.
-) Brunnen können nur in Oasen gebaut werden.
-) Hütten entwickeln sich zu Weiler und Weiler zu Dörfer. Gemeinden gibt es in diesem Mod nicht.
-) Sklaven arbeiten doppelt so schnell als gewöhnliche Bautrupps.
-) Die Beförderung "Brandschatzen" verdoppelt den Profit einer Brandschatzung.
Feature: Abtrünnige Einheiten
Achtung Spoiler:
Loyalität im Kampf war entscheidend. Viele Krieger flüchteten oder liefen zum Feind über. Bei jedem Kampf kann eine Einheit dem Gegner überlaufen:
Chance auf Überläufer:
-) Eine besiegte Einheit mit der Beförderung "Loyalität", kann nicht überlaufen und kämpft bis zum Tod.
-) Normal: 10%
-) Eine siegreiche Einheit mit der Beförderung "Loyalität": 20%
-) Eine Generalseinheit: 100%
Überläufer Chance 50/50:
-) Die besiegte Einheit mit all ihren Beförderungen
-) Sklaven
Feature: Berittene (Nahkampf-)Einheiten können absitzen
Achtung Spoiler:
Berittene Schwertkämpfer und Schlachtrösser können nun vom Pferd absitzen und als Fußsoldaten weiterkämpfen. Weiters können Kurzschwertkämpfer, Krummsäbelkämpfer und Prätorianer auf Pferde aufsitzen.
Grund: In der Geschichte kam es manchmal zu Situationen, wo berittene Einheiten als Fußsoldaten kämpfen mussten, um die Schlacht zu gewinnen.
Jede CIV: Berittene Schwertkämpfer <-> Kurzschwertkämpfer
Also Römer: Schlachtross <-> Prätorianer
Als Griechen, Makedonier, Hethiter: Schlachtross <-> nicht möglich
Der Rest: Schlachtross <-> Krummsäbelkämpfer
Neue Situation bei einer Niederlage im Kampf:
-) 10% Chance, dass diese Berittenen Einheiten als Fußsoldaten überleben.
-) 20% Chance, dass nur die Pferde die Niederlage überleben (eine barbarische Einheit Pferd wird in einem benachbarten Plot erstellt).
Feature: Fortbewegung und Bewegungsmalus auf neutralem und feindlichem Terrain
Achtung Spoiler:
Fortbewegung auf Straßen:
Straße (Speichenräder): Fortbewegung * 2
Straße ab Technologie "Bürgersoldaten": Fortbewegung * 3
Römische Straße (Berufssoldaten + Legionär oder Söldner Legionär): Fortbewegung * 4
Schiffe können per Händler (Handelskarren) über Land transportiert werden. Dazu muss das Schiff in einer Stadt aufgeladen werden und kann an einem x-beliebigen Punkt der Karte ins Meer gelassen werden.
Fortbewegung auf neutralem oder feindlichem Terrain:
Aus einem altägyptischen Papyrus des Neuen Reiches: "Er marschiert bergauf durchs Gebirge, Er trinkt jeden dritten Tag Wasser; es stinkt und schmeckt nach Salz... Der Feind kommt, umzingelt ihn mit Geschossen, sein Leben schwindet dahin. Er weiß nicht, was er tut. Sein Körper ist schwach, seine Beine versagen ... Falls er es überlebt, ist er vom Marschieren entkräftet."
Diese Erfahrung machten viele unfreiwillige Fußsoldaten aller Epochen.
Ein Stack ab 5 Einheiten, das sich außerhalb des eigenen Gebiets befindet, verliert bei jeder Bewegung Stärkepunkte (maximal 90%). Folgende Eigenschaften mindern die Strafpunkte:
-) Straßen
-) Die Beförderung Sanitäter (nur bei einer Marschierpause)
-) Die Beförderung Marschieren (10% Heilung bei Bewegung)
-) Die Einheit Versorgungswagen (volle Heilkraft bei Pausen, bei Bewegung 1/2 des Malus)
-) In Vasallenstaaten gibt es keinen Malus
Malus pro Feld:
Fußsoldaten:
-) Straße: 2%
-) Normal: 6%
Berittene Einheiten:
-) Straße: 1%
-) Normal: 3%
Der Versorgungswagen gibt 1/2 des Malus when er sich auf dem alten oder dem neuen Feld befindet.
Tiere und Barbaren sind von der Bewegungsstrafe ausgeschlossen.
In Gebieten eines Vasalls oder Hegemons wird ebenfalls keine Strafe berechnet.
Feature: Religion und Religionsaustreibung
Achtung Spoiler:
Religionen haben in der Geschichte der Menschheit stets eine bedeutende Rolle gespielt.
Ein Stamm ohne Religion bleibt klein und schwer zu spielen, deshalb sollte schon so früh wie möglich versucht werden, eine Religion zu erhalten/gründen.
Es gibt 8 Religionen. Die polytheistischen Religionen können nur von bestimmten Völkern gegründet werden:
6 polytheistische Religionen
-) Nordische Mythen: Germanen, Vandalen
-) Keltische Mythen: Kelten, Gallier
-) Phönizischer Kult: Phönizier
-) Ägyptische Götter: Ägypter
-) Griechische Götter: Griechen
-) Zoroastrismus: Perser
2 monotheistische Religionen
-) Judentum
-) Christentum
Für die polytheistischen Religionen können nur Tempel errichtet werden, keine Klöster und keinen Schrein. Missionare werden mittels Tempel gebaut.
Religionsaustreibung
Mit dem Religionsaustreiber können nicht-staatliche Religionen aus der Stadt vertrieben werden.
Besitzt eine Stadt nur eine Religion, sind die Bewohner im Dorf froh an etwas glauben zu dürfen, streiten aber mit den Gleichgesinnten anderer Städte, weil die an etwas anderes glauben. Deshalb kann man sie nicht entfernen und es gibt trotzdem +2 unzufriedene Bürger (bei einem Tempel nur +1 unzufriedenen Bürger).
Vorraussetzungen einer Religionsaustreibung:
-) Der Religionsaustreiber (ab der Technologie "Brandschatzen" verfügbar) muss in der Stadt stehen.
-) Die Staatsreligion muss sich in der Stadt befinden.
Auswirkungen einer Religionsaustreibung:
-) Die Stadt fällt 2 Runden lang in Unruhe.
-) Es wird immer nur 1 Religion pro Austreiber ausgetrieben.
-) Schlägt der Versuch eine Religion aus der Stadt auszutreiben fehl, sinkt die Stadtgröße um 1 und die Einheit verschwindet. Man muss noch einen schicken.
-) Funktioniert die Austreibung, dann schrumpft die Stadt um 1, die Einheit verschwindet und es passiert folgendes:
1.) Verschlechterung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die diese ausgetriebene Religion als Staatsreligion besitzen.
2.) Verbesserung der Beziehungen aller Zivilisationen um 1, die deine (Staats-)Religion als Staatsreligion besitzen.
-) Die Gebäude der ausgetriebenen Religion verschwinden, außer der Schrein, wenn es die Gründungsstadt der Religion ist.
-) Alle anderen Religionen und deren Gebäude bleiben.
Die KI benutzt Religionsaustreiber, wenn in einer Stadt mit mehr als einer Religion mehr unzufriedene als glückliche Bürger leben.
Feature: Sklaven und Schaukämpfer (Gladiatoren)
Achtung Spoiler:
Sklaven, Schaukämpfer (Gladiatoren) und befreite Sklaven
Sklaven kann man nur durch Eroberung erhalten. Entweder durch gewonnene Kämpfe (10% Wahrscheinlichkeit) oder Eroberung von Städten (Anzahl der Sklaven: 1 bis Stadtgröße).
Vorteile der Sklaven:
-) Bauen Modernisierung doppelt so schnell als Arbeitstrupps
-) Können die Stadtproduktion beschleunigen
-) Können als Sklaven in fremden Städten verkauft werden (6 - 60 Gold)
-) Können in einer Stadt als Sklaven angesiedelt werden (Produktion +2), dabei steigt aber das Risiko eines Sklavenaufstands (siehe unten)
-) Eine neue Sklaveneinheit kann durch ansässige Sklaven verfügbar werden (nur wenn Christentum nicht Staatsreligion ist, 5% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
-) Können in einer Stadt als Schaukämpfer angesiedelt werden
-) Können einem Freudenhaus zugeteilt werden und erhöhen dadurch dessen Kultur um +1 (maximal 5).
-) Angesiedelte Sklaven und Schaukämpfer können, innerhalb der Staatsform "Ständeordnung" oder "Freie Bürger", zu freien Bürgern (Prod. +1) werden (5% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
-) Angesiedelte Schaukämpfer können als Gladiatoren-Einheit zu Euren Diensten stehen, sofern die Stadt eine Gladiatorenschule besitzt (5% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
-) Angesiedelte Schaukämpfer / Gladiatoren können sterben (10% Wahrscheinlichkeit/pro Runde)
Sklavenaufstand
Berechnung in jeder Stadt alle 5 Runden: Anzahl der Sklaven / Stadtgröße * 15 (in %)
-) Pro Militäreinheit: -2%
-) Pro Militäreinheit mit Beförderung Loyalität: -4%
-) Hippodrom: -4%
-) Amphitheater: -4%
-) Pro nicht-ansässigen Sklaven: +1%
-) Stadt ist unzufrieden: +50%
Auswirkungen eines Sklavenaufstandes
-) Die Anzahl der rebellierenden Sklaven beträgt 1 bis Anzahl der in der Stadt ansässigen und stehenden Sklaven.
-) Um diese Anzahl gehen die ansässigen und nicht-ansässigen Sklaven verloren.
-) Die Stadt fällt in Revolte. Die Rundenanzahl entspricht der Anzahl der Rebellen.
-) Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden.
-) In der Umgebung der Stadt entstehen Rebellen.
o) Ein Rebell (Nahkampfeinheit) kann feindliche Straßen nutzen und hat Stärke 4.
Gladiatorenaufstand
-) Dieselben Auswirkungen und dieselbe Berechnung wie beim Sklavenaufstand.
o) Ein Gladiator (Nahkampfeinheit) kann feindliche Straßen nutzen und hat Stärke 7.
Christenverfolgung
Berechnung: 30% Wahrscheinlichkeit alle 5 Runden
Voraussetzungen:
-) Ansässige Sklaven oder Schaukämpfer
-) Das Christentum wurde gegründet (egal von welcher Zivilisation)
-) Christentum ist nicht Staatsreligion
Auswirkungen:
-) 4 Runden Stadtrevolte
-) Alle in der Stadt stehenden Einheiten nehmen 50% Schaden
-) Ein ansässiger Sklave oder Schaukämpfer wird entfernt
Befreite Sklaven
Sklaven oder Schaukämpfer, die in einer soeben eroberten Stadt ansässig waren, werden befreit. Die Stadt verliert dabei alle ansässigen Sklaven und Gladiatoren.
Diese "Befreiten Sklaven" können:
-) Sich einer Stadt als Bürger anschließen (+1 Produktion)
-) Zu einer verfügbaren Einheit ausgebildet werden
Durch die Eroberung einer Stadt mit ansässigen Sklaven können abgesehen von "Befreiten Sklaven" auch Kämpfer ferner Länder befreit werden:
-) Axtkämpfer
-) Unsterblicher
-) Kompositbogenschütze
-) Spion
-) Hoplit
-) Kampfbogenschütze
-) Gallischer Krieger
Rebellen/Gladiatoren können getötet, abtrünnig oder wiederversklavt werden. Das geht per Zufall von CIV aus. Erstellen kann man sie nie.
TIPP: Setzt man eine nicht-staatliche Religion in eine fremde Stadt, wo sich Sklaven befinden, die dann auf geht, hat man womöglich einen feinen Sklavenaufstand beim Gegner verursacht.
Feature: Tiere, Barbaren und Seevölker
Achtung Spoiler:
Tiere
Schon zu Beginn der Spielzeit tauchen SEHR VIELE Tiere auf.
-) Löwen (Wüste)
-) Wölfe (Wald)
-) Bären (Wald)
Tiere sind anfangs sehr starke Gegner, deshalb sollte man sich nicht so weit aus dem Stammesdorf entfernen. Tiere meiden zwar kulturelle Grenzen, greifen aber Einheiten in den Kulturgrenzen an, wenn sie sich neben ihrem Feld befinden.
Seevölker
In der späteren Bronzezeit tauchen alle 10 Runden Seevölker auf, die vom östlichen Mittelmeer aus das Land terrorisieren. Diese Schiffe sind mit 3 barbarischen Einheiten beladen:
Ab 1800 v. Chr.: 2 Axtkrieger und 1 Kurzbogenschütze
Ab 1200 v. Chr.: 1 Axtkämpfer, 1 Speerkämpfer und 1 Kurzbogenschütze
Um 800 v. Chr. verschwinden die Seevölker.
Aggressive Barbaren
In der Mitte des Spiels nach 300 oder 400 Runden (je nach Schwierigkeitsgrad), tauchen in Wüsten- und Tundragebieten SEHR VIELE Barbaren auf!
Feature: Händler und Handelsmissionen
Achtung Spoiler:
Manche Einheiten können Handelsmissionen durchführen (wie die GP Großer Händler), falls das Gold einmal knapp werden sollte:
-) Händler (Ochsenkarren aus dem Charlemagne-Mod) ab Speichenräder (ca. 2000 BC): 10 - 100 Gold
-) Seevölker mit dem Gaulos (ca. 1100 BC), ein Transport- und Handelsschiff: 6 - 90 Gold
-) Handelsschiffe ab Schiffsbau (ca. 600 BC): 10 - 150 Gold
-) Versklavte Bürger aus Eroberungen: 8 - 72 Gold
Der Ertrag richtet sich nach der Größe der fremden Zivilisation.
Feature: Piraten
Achtung Spoiler:
Piraten sind ab ca. 600 BC verfügbar und funktionieren wie der Freibeuter nur mit dem Unterschied, dass Piraten vom Land aus nicht sichtbar sind (Wie U-Boote). Erst wenn ein Schiff in ihre Nähe kommt wird ein Pirat sichtbar. Daher besitzen alle Schiffe die Eigenschaft: kann Piraten sehen.
-) Pirat: ST 2 (wie Trieren), dafür einen Bewegungsbonus von +1
Piraten sind dazu da, um fremde Handelsschiffe zu kapern, um deren Ertrag in fremden Häfen selbst einzukassieren.
Feature: Söldner
Achtung Spoiler:
Jede Armee bestand aus Söldner! In diesem Mod wurde die Idee des Söldnertums, wie folgt, umgesetzt:
Um einen Söldner zu erstellen, benötigt man die bestimmte Söldner-Ressource und eine bestimmte, sehr billige Söldner-Technologie. Diese Söldner benötigen sonst keine Ressourcen (Kupfer, Bronze, Eisen, Pferd etc...), da sie ja schon als fertig ausgerüstete Einheiten "ins Land kommen".
CIVs, die Söldner-Ressourcen erstellen können bzw. Söldner anbieten:
-) Ägypter: Kampfstreitwagen (ca. 1700 BC)
-) Babylon, Sumer, Phönizier, Perser: Kompositbogenschütze (ca. 1000 BC)
-) Kelten, Gallier: Gallischer Krieger (ca. 900 BC)
-) Numider: Plänkler (ca. 1500 BC) und Numid. Reiter (ca. 800 BC)
-) Griechen: Spartaner (Hoplit, ca. 800 BC)
-) Römer (ca. 300 BC): Legionär (auch Legionen waren damals käuflich oder wechselten einfach zum Feind Roms über!), kann römische Straßen und Festungen bauen.
Söldner sind aber teurer als deren Original um +1 pro Runde
Die oben genannten CIVs müssen in einer Stadt eine Söldnergilde erstellen und können dann 1 Söldner-Ressource handeln. Eine Söldner-Ressource bringt +1 für eine CIV. Für jede weitere Söldnergilde in einer Stadt kann dann wieder eine Ressource gehandelt werden.
Feature: Fernangriff und Kampf
Achtung Spoiler:
Fernangriff
In diesem Mod gibt es keine Kamikaze-Bogenschützen oder Katapulte!
Fernangriff-Einheiten können immer nur 1 benachbartes Feld angreifen ohne verletzt zu werden:
Je stärker die Fernkampf-Einheit, desto höher der Fernangriffsschaden.
Auflistung:
Einheit: Kampfstärke / Max. Koll.schaden / Zusätzliche Einheiten, die verletzt werden
-) Steinschleuderer: 3 / 50% / 1
-) Plänkler: 4 / 50% / 1
-) Ballistenelefant: 7 / 60% / 1
-) Flachbogenschütze: 2 / 50% / 2
-) Kurzbogenschütze: 3 / 50% / 2
-) Kompositbogenschütze: 4 / 60% / 2
-) Söldner Kompositbogenschütze: 4 / 60% / 2
-) Kampfbogenschütze: 5 / 60% / 2
-) Berittener Bogenschütze: 5 / 60% / 3
-) Kamelbogenschütze: 6 / 60% / 3
-) Katapult: 5 / 60% / 4
Kampfsituationen
-) Abtrünnige Einheiten oder Sklaven
Berittene Einheiten
-) Berittene Schwertkämpfer und Schlachtrösser:
a) ... können ihre Pferde im Kampf verlieren, die Einheit überlebt als Nahkampfeinheit
-> Berittener Schwertkämpfer -> Kurzschwertkämpfer
-> Schlachtross (ausgenommen Griechen, Makedonier und Hethiter) -> Prätorianer (nur Rom) oder Krummsäbelkämpfer
b) ... können vom Pferd auf/absteigen um sich so dem Gegner anzupassen
Elefanten
-) Elefanten verursachen bei einer Attacke Kollateralschaden:
-> Kriegselefant: 20% / 60% / 5
-> Ballistenelefant: 30% / 60% / 5
-) Elefanten verursachen bei den eigenen Soldaten 10% Schaden, wenn sie verlieren
Feature: Lepra und Pest
Achtung Spoiler:
Die Lepra und Pest war seit der Antike eine bekannte Infektionskrankheit, die vor allem in Städten auftrat, wo viele Menschen auf engem Raum lebten mussten.
++++ Lepra ++++
Möglicher Ausbruch einer Leprainfektion in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 15%):
-) Ungesunde Stadt
-) Stadtgröße > 4
Folgen:
-) Die Stadtbevölkerung kann bis zur Hälfte sinken!
Gebäude:
-) Eine Leprakolonie verringert die Stadtbevölkerung immer nur um 1.
++++ Pest ++++
Möglicher Ausbruch der Pest in einer Stadt (Wahrscheinlichkeit von 20%):
-) Ungesunde Stadt
-) Stadtgröße > 8
Folgen:
-) Bei einer erforschten medizinischen Technologie (Ägypt., Babylon., Griech. oder Allgemein-Medizin) sinkt die Stadtbevölkerung um die Hälfte.
-) Andernfalls sinkt die Stadtbevölkerung auf ein Drittel!
++++ Influenza ++++
Dies ist ein Ereignis (CIV-Event), welches ab einer Stadtbevölkerung von 6 eintreten kann.
Dieses Ereignis wird verhindert, wenn eine medizinischen Technologie (Ägypt., Babylon., Griech. oder Allgemein-Medizin) erforscht wurde.
Feature: Christenverfolgung
Achtung Spoiler:Sobald das Christentum entdeckt wurde, können Städte mit ansässigen Sklaven oder Gladiatoren alle 5 Runden mit einer Wahrscheinlichkeit von 30% die Stadt in Aufruhr bringen.
Folgen in der Stadt:
-) Stadt ist 4 Runden lang in Revolte
-) Alle Einheiten verlieren die Hälfte der Lebensenergie
-) Man verliert entweder einen ansässigen Sklaven oder einen ansässigen Schaukämpfer
Das Christentum als Staatsreligion verhindert diese Revolten.
FAQ - Frequently asked questions
Achtung Spoiler:
-) Warum kann ich als Römer keine Götter gründen?
Weil die Römer die Götter der Griechen (griechische Mythologie) übernahmen (und vereinzelte andere Götter aus anderen Religionen). Sie haben lediglich die Namen der Götter geändert, aber keine eigene Religion erfunden.
-) Warum gibt es zu Beginn so viele Tiere und dann auch noch so stark?
Lange Zeit waren wilde Tiere gefürchtet. Sie verhinderten die Erforschung ferner Länder und waren sogar in Dörfern ohne Palisaden ein großes Problem.
Weiters musste man seinen Stamm gegen andere Stämme verteidigen und konnte nicht einfach auf Erkundung gehen. Jeder Mann des Stammes (Clan) war wichtig. Erst mit stärkeren Einheiten ist das Erkunden möglich geworden.
Man bedenke:
a) Hat man unbewaffnet oder nur mit einem Knüppel in der Hand, tatsächlich gegen Bären, Löwen oder ein Rudel Wölfe eine Chance und kann im Alleingang
die ganze Welt erkunden? Nein.
b) Wurde Europa etwa von irgendeiner Zivilisation schon 2000 BC komplett erkundet? Nein.
-) Die Tiere kommen über meine Grenzen!
Tiere kennen keine Grenzen. Tiere können auch Städte angreifen. Also Vorsicht!
-) Warum kann ich keine Modernisierungen bauen?
Modernisierungen kosten Geld. Einfach Forschung für einige Runden runtersetzen bis das nötige Geld zusammengespart ist.
-) Warum kann ich mit meinem Arbeitsboot nicht aus meinen Grenzen fahren?
Arbeitsboote waren keine Kundschafter!
-) Warum kann ich keine Siedler bauen?
Das Verlassen des Stammes kam erst nachdem man Getreide anbauen, Tiere domestizieren und bessere Waffen anfertigen konnte. Deshalb kann man Siedler erst ab einer bestimmten Technologie erstellen.
-) Warum hab ich keinen Palast in meiner ersten Stadt?
Dieser kann erst ab der Technologie "Führerschaft" erstellt werden. Paläste kamen erst dann auf, als man sich vor anderen Stämmen repräsentieren musste.
-) Warum ist meine Stadt schon auf Größe 2 unglücklich?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardglücklichkeitsbonus von 4 auf 1 zurückgesetzt. Durch das Orakel, einer Militäreinheit, der nächst möglichen
Regierungsform und Bonusressourcen erhält man bald genug Boni.
-) Warum ist meine Stadt schon so früh ungesund?
In diesem Mod wurde der CIV-Standardgesundheitsbonus von 4 auf 1 zurückgesetzt, da es bis zur Spätantike keine "Millionenstädte" gab.
-) Ich habe Schafe angeschlossen, aber wieso bekomme ich keinen Gesundheitsbonus?
Für manche Boni benötigt man bestimmte Gebäude.
-) Warum kann ich das Wunder nicht bauen?
Für viele Wunder benötigst du eine bestimmte Religion und/oder bestimmte Ressourcen.
-) Warum rebellieren meine Städte!
Es gibt viele Auslöser für einen Aufstand. Siehe Mod-Konzepte in der Civilopädie.
-) Warum sind manche CIVs (zB. Rom, Hunnen) zu Beginn so schwach?
Einige CIVs wurden erst in der Klassik oder Spätantike mächtig.
-) Warum sind zB Legionen so teuer und Langschwertkämpfer nicht?
Die Ausrüstung der Legionen (Berufssoldaten) wurde vom Staat finanziert, während woanders viele Krieger noch selbst für die Waffen aufkommen mussten.
-) Warum kosten Söldner so viel Geld pro Runde?
Zugereiste Söldner kämpfen nur für einen hohen Lohn und nicht um ihre Existenz.
-) Warum sehe ich meine Einheit beim Bewegen in einem anderen (Original-) Skin?
Menü - Optionen - Grafik: Haken weg bei "Animationen gestoppt"
-) Mein Spiel stürzt sofort nach der ersten Runde ab/Da steht "Wir wurden besiegt"/Das Mod kann nicht geladen werden!
Das Mod wurde wahrscheinlich nicht vollständig runtergeladen. Nochmal downloaden und installieren.
-aktuelle version von bts?
-) Warum verlieren meine Einheiten an Gesundheit?
Ein Stack ab 5 Einheiten bekommt einen Bewegungsmalus außerhalb der eigenen Kulturgrenzen. Mehr Infos unter Mod-Konzepte in der Civilopädie.
Screenshots
Achtung Spoiler:
Aus dem Gameplay:
Wilde Tiere waren in der Antike ein großes Problem. Sie störten das Gründen von Städten und das Erkunden erheblich. In dem einen Wüstenbild wird es der Späher bestimmt nicht leicht haben, da wieder zu entkommen.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Wild1.jpg
http://www.voak.at/PAE_Pics/Wild2.jpg
http://www.voak.at/PAE_Pics/Wild3.jpg
Eine schöne Ansicht auf das Niltal ca. 1000 BC (es sind zwar schon 300 Runden gespielt, dennoch sind wir noch nicht mal in der Klassik -> lange Bronzezeit und Eisenzeit). Zu bewundern sind die Kamele (neue Ressource), die geschichtlich erwiesenen Rohstoffe im Gebirge und nicht zu unterschätzen: im Osten und Westen die Wüste. Eine wesentlich Grenze der damalige Zeit (hier: -50% Verteidigung in Wüstengebieten).
http://www.voak.at/PAE_Pics/Nil.jpg
Es ist bereits 660 BC, über 400 Runden gespielt, gerade erst in der Klassik und wir sind immer noch nicht im 2 Jahresrythmus. Der kommt erst 200 BC
Die Karthager (einst phönizische Kolonien) haben sich brav im Mittelmeer ausgebreitet. Nord-Italien ist in gallischem Besitz. Die Griechen haben sich Nord-Libyen gesichert. Schön anzusehen, wie sich das Mod entwickelt. Es wird nicht mehr lange dauern, bis Rom aus seiner Stadtstaatenherrschaft schlüpfen und zu einem der mächtigsten Imperien der Geschichte wird.... nun ja, wenn wir Rom spielen würden . Was würde uns unser römischer Leibarzt verschreiben: Angesagtes Insel-Hopping! Alles muss raus!
http://www.voak.at/PAE_Pics/PieAE_Map1.jpg
Piraten, die das Meer unsicher machten, gab es seit es Schiffe gibt. In diesem Mod erst wirklich bei Schiffsbau um 600 BC, damit sich die seefahrenden Völker (Griechen, Phönizier (Karthager)) mal in Ruhe ausbreiten können. Aber dann ist der Pirat eine Einheit, die jedes Volk bauen kann, um damit kleine Händlerschiffe zu kapern, um die gestohlene Ware in fremden Küstenstädten in Gold umzustauschen. Hier wird der Pirat gerade von einem griechischen Langschiff aus seinem Land vertrieben!
Piraten sind vom Land aus unsichtbar, sofern kein Schiff in der Nähe ist.
http://www.voak.at/PAE_Pics/PieAE_Pirate.jpg
Der Religionsaustreiber (er heißt deswegen nicht Inquisitor, weil die Inquisition eine rein christliche Institution war) ist ein nettes Feature mit dem man sich gleich böse Feinde machen kann. Nicht nur die Austreibung, sondern auch das Verbreiten hat Auswirkungen: Immerhin bekommt eine Stadt für eine nicht-staatliche Religion gleich -2 .
Hier die Auswirkungen einer religiösen Austreibung:
http://www.voak.at/PAE_Pics/PieAE_Inquisitor.jpg
(Den türkisen Satz können alle Spieler lesen.)
Abtrünnige Einheiten sind ein weiteres Feature. Keine Einheit ist davor sicher, nicht die Seite zu wechseln, außer eine Feldherreneinheit oder eine Einheit mit der neuen Beförderung "Loyalität". Dabei werden natürlich alle Beförderungen mitgenommen. Ein anderes Mod namens "Allegiance-Mod" funktioniert ähnlich.
http://www.voak.at/PAE_Pics/PieAE_Allegiance.jpg
Kulturgrenzen können sich bei Schlachten erweitern oder verkleinern, sofern das Land dem gegnerischen Team angehört! In diesem Fall haben die Phönizier (hell-violett) den Verteidigungsverlust der Wüste (-50%) gegen die Babylonier (dunkel-violett) genutzt und dessen Einheiten auf diesem Feld, von ihren Grenzen aus, angegriffen. Da die Phönizier auf diesem Wüstenfeld als Sieger hervorgingen, haben sie das Feld unter ihre Kontrolle gebracht.
http://www.voak.at/PAE_Pics/PieAE_CulturePlot.jpg
Beispiele von Einheiten (unter anderem 2 Einheiten, die die Geschichte prägten):
Der Dreimannstreitwagen.
Ein Streitwagen war damals von Nahkämpfern sehr gefürchtet, wenn dieser einen nicht gleich überrollte, dann sprang der Fahrer oder Beifahrer hinter dir ab und hackte dir die Axt/den Speer ins Kreuz....
Der hethitische Dreimannstreitwagen war fast gleich stark, wie der ägyptische Kriegsstreitwagen. Die Hethiter und die Ägypter lieferten sich damit eine Patt-Stellung und unterzeichneten somit den ersten Friedensvertrag der Geschichte, der ausserdem bis heute noch anhält
http://www.voak.at/PAE_Pics/Unit2.jpg
Der Unsterbliche.
Die Unsterblichen waren die gefüchtesten Nahkämpfer des Perserreichs. Unter anderem gelang es den Persern mit diesen Einheiten, ganz Mesopotamien und Anatolien zu erobern. Erst bei den Spartanern sind sie gescheitert Yeah! Eigentlich nicht gescheitert, sie wollten Griechenland dann über den Seeweg von Süden kommend einnehmen, haben aber den Rückwärtsgang eingelegt, als sie am Ufer, die griechischen Hopliten wieder stehen sahen. Das Risiko, nochmal soviel Verluste davonzutragen, wollten sie nicht eingehen.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Unit1.jpg
Beispiele von Gebäuden
Das Pantheon.
Nicht zu verwechseln mit dem Panthenon in Rom. Ein Pantheon ist ein Tempel, wo die ganze Götterbrut verehrt werden konnte und in jeder großen Stadt einfach nicht fehlen durfte. Somit ein zusätzliches Gebäude für alle CIVs.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Building2.jpg
Die Akropolis.
Tja, wieder was, was nicht nur in Athen steht. Die in Athen ist nur die Bekannteste. Ist aber nur den Griechen vorbehalten, weil es wie die Agora, ein Bestandteil jeder griechischen Großstadt war.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Building1.jpg
Beispiele von Beförderungen
Die Loyalität.
Wie man aus den Features ja schon rausgelesen haben dürfte, kann sich jede Einheit der Gegenseite anschließen (dafür gibts sogar einen eigenen Mod: Allegiance-Mod)! Um zu verhindern, dass eine Einheit abtrünnig wird (Die Chance beläuft sich auf 1:4, bei Feldherreneinheiten 1:2), kann man ihr diese Beförderung aufhalsen.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Promo1.jpg
Die Rückzugstaktik.
Tja, da wir uns vorstellen können, dass nicht alle Soldaten in einer Schlacht bis in den Tod kämpften, sondern etliche schon vorher oder währenddessen das Weite suchten, kann man seinen Einheiten mit dieser Beförderung etwas nachhelfen.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Promo2.jpg
Der Wüstenfuchs.
Nicht nur im Wald oder auf Hügel, auch in der Wüste gabs Krieger. Die haben sich natürlich dieser Klimazone angepasst und wissen auf was man in der Wüste achten muss. Also ich möchte nicht als 2fach beförderter Wald-Axtkämpfer gegen einen 2fach beförderten Wüsten-Kriegsstreitwagen kämpfen. Da nehm ich doch lieber 2 von den Rückzugsbeförderungen .
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Die Leaderheads sind Standbilder:
Warum: Da es bei der Spätphase eines Spiels immer ewig dauert, bis das Handelsfenster aufgemacht wird. Um Zeit zu gewinnen, habe ich Standbilder erstellt, entnommen von echten Statuenbildern mit Photoshop überarbeitet.
http://www.voak.at/PAE_Pics/Leader1.jpg
Und dann noch einige Einheiten:
Ich habe mir für dieses Mod keine hundert neuen Einheiten ausgedacht. Es soll ja kein Fantasy-Mod werden. Immerhin gab es in der Antike nicht wirklich mehr (zumindest nennenswerte) als CIV bereits in seinen Mods bot. Klar gibt es mehr Stufen einer Einheit als beim normalen CIV in der Antike, aber fast alle Einheiten kommen in CIV und dessen Mods vor!
Bespiele für Stufen:
Flachbogenschütze - Kurzbogenschütze - Kompositbogenschütze ( - Kampfbogenschütze)
Krieger - Axtkrieger - Axtkämpfer / Kurzschwertkämpfer / Gallischer Krieger / Krummsäbelkämpfer - Hoplit / Prätorianer / Legionär / Unsterblicher
Hier ein paar Pics:
Römer: http://www.voak.at/PAE_Pics/Units_Rome.jpg
Ägypter: http://www.voak.at/PAE_Pics/Units_Egypt.jpg
Griechen: http://www.voak.at/PAE_Pics/Units_Greece.jpg
Söldnereinheiten: Plänkler, Numid. Reiter, Gallischer Krieger, Kriegsstreitwagen, Spartaner, Kampfbogenschütze und Legionär.
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Einige Skinunterschiede:
http://www.voak.at/PAE_Pics/Units_Skins.jpg
UUs: Prätorianer, Legionär, Ägypt. Kriegsstreitwagen, Dreimannstreitwagen, Hoplit, Gallischer Krieger, Unsterblicher, Kampfbogenschütze, Kompositbogenschütze und hunnischer Reiter
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Eine fast vollständige Abbildung der Einheiten. Es hatten leider nicht alles Skins platz ;(
http://www.voak.at/PAE_Pics/Units_de.jpg
Quellverweise
Achtung Spoiler:
Hier die Bücher, die vor und während dieser Mod-Erstellung Bezugspunkte und Nachschlagewerke darstellen.
"Krieger, Kämpfer & Soldaten" - R.G. Grant, Derling Kindersley Verlag 2007
"Kriege und Schlachten" - R.G. Grant, Derling Kindersley Verlag 2005
"Auf den Spuren Versunkener Reiche" - Lingen Verlag 2008
"Mythologie - Götter, Helden, Mythen" - Parragon Verlag 2004
"Das antike Rom" - Duncan Hill, Parragon Verlag 2008
"Atlas der Geschichte", Delphin Verlag 1990 (engl. Original 1980)
"Atlas der Weltgeschichte", Lingen Verlag 2007
"Der neue Bildatlas der Hochkulturen", Chronik Verlag 2003
"Der große historische Weltatlas", ADAC Verlag 2004
"Der neue Atlas der Weltgeschichte", Chronik Verlag 2007
"Neue Chronik der Weltgeschichte", Chronik Verlag 2007
"Vergangene Reiche & Kulturen" - Markus Hattstein, Parragon Books Ltd 2009
"Geschichte der Kriegskunst - Das Altertum" - Hans Delbrück
"Geschichte der Kriegskunst - Die Germanen" - Hans Delbrück
"Die Hethiter" - irgendein uraltes Buch aus dem Jahre 1970 (borgte ich mir im Urlaub aus)
Wikipedia nur bei Künstler,- Propheten, und Wissenschaftlernamen.
Man solls nicht glauben, aber es stehen in jedem der Bücher interessante Sachen drinnen, aber keines ist komplett. Wo manche Bücher nur das Ereignis selbst erwähnen, berichten andere detailiert darüber. Und dabei wechseln sich die Bücher ab.
Stories
Achtung Spoiler:
-) MrPresident (Jän. 2010): Senatus Populusque Romanus S.P.Q.R.
-) Axti (Nov. 2009): Barbarisch für Freimaurer....eh Freischärler (Die Germanen zerhacken Europa)
-) VK (Nov. 2009): Karthago muss Germanien zerstören
-) Kantelberg (Nov. 2009): Im Antiken Europa geht es "rund" ums Mittelmeer
Bin schon sehr gespannt, was ihr davon haltet!!!
Viele Grüße und "Der SID sei mit Euch!"
pie