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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1366
    Im Monsterland
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    Ja, erstaunlich oft. Firlina / Freya / Die Zauberin...
    * ... war Spielercharakter in meiner Drakensang: Am Fluss der Zeit- und Drakensang-Story (also in "Die Wahrheiten von morgen" und "Schatten, Schatten, Schatten, Schatten") sowie in meinem Age of Wonders 3-Oneshot ("Zauberzeiten, Abenteuer").
    * ... bekam vor einigen Jahren ihre eigene Abenteuerserie, deren nie verwirklichtes Prälude ich gerade hier vorstelle.
    * ... ist einer der beiden Charaktere, deren Geburtstag ich bedenke, auch wenn dies dieses Jahr (vor zwei Wochen) im Stillen geschah. Inzwischen ist sie zwölf Jahre alt.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #1367
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    Daher - dann erfahren wir jetzt also die Vorgeschichte.

    Zitat Zitat von Jerry Demmings
    Nun, in der Tat bleibt mir meine eigene Meinung doch manchmal recht mysteriös
    Zitat Zitat von Tiramisu Beitrag anzeigen
    Ihr kennt mich ja. Ich bin ein strenger Verfechter des Ontopics.

  3. #1368
    Im Monsterland
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    Vielleicht sollte ich einmal ein Wort zu der angedachten Struktur verlieren:
    Ich plante vor einigen Jahren bereits, die Abenteuer der Zauberin zu kommentieren und werde nach der "Nullten Staffel" (voraussichtlich) damit anfangen. Deshalb beschränke ich mich momentan auf die Dinge, die für die Geschichte selbst elementar sind, und verschiebe intensive Rückblenden und Erkläungen auf eine Zeit, in der ich Text zum Zitieren vorliegen habe. Ich verzichte auch absichtlich auf die Daten, die die Geschichte in Zeit und Raum der Rollenspielwelt einrahmen würden.
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  4. #1369
    Im Monsterland
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    Zu den Namen:
    Die Outplay-Gründe dafür, wie die Zauberin Freya zu ihrem Namen kam, sind nicht kompliziert: Mir erschien es damals als eine gute Idee, auf diese Weise eine Idee für den Charakter zu transportieren, die von den Bewohnern des Universums nicht dekodiert werden kann. Heute finde ich diese Entscheidung aus zwei Gründen furchtbar: Zum einen ist der Name bei den Meisten bekannt und mit einem Bild verknüpft - und zum anderen stellte ich die "liebe kleine Lina" nie als das "Ich mach' jetzt freie Liebe und schlafe mich durch die Gegend"-Weib dargestellt, das man erwarten (oder befürchten) konnte. Allerdings ist das der Fluch mit Namen: Sie sind schnell gegeben und gehen nur schwer wieder weg.
    Die Inplay-Erklärung sieht nun so aus: Zauberer erhalten das Recht, sich mit dem Abschluss einen Magiernamen zu wählen und da sie in ihrer Abschlusszeit mit einem Thorwaler liiert war, mit dem sie anschließend ins Abenteuer ziehen wollte, kam sie auf diesen "thorwal'schen" Namen (ich meine, die Variante Frenja steht in der Namensliste, und mindestens ein offizieller NSC heißt auch Freya). Dann brannte jedoch Jannis durch, sie hatte keinen Plan B und im Eifer des Gefechts sowie einer Spur Trotz blieb sie dabei.

    Bis dahin hieß sie Firlina - abgekürzt zu Lina - und offiziell müsste der Magiernamen diesen ganz verdrängen, doch passiert dies nicht - und so nutzen verschiedene Personen unterschiedliche Formen, was über ihre Beziehung Aufschluss gibt.

    (Ich selbst nutze für meine Notizen ihre Initialien "FG".)
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  5. #1370
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    Staffel 0, Abenteuer 4 - Einen Gruß an Idorla

    Keikin entstammt der Tundra des Nordens und hätte diese wohl nie verlassen, wäre ihm nicht eines Tages ein Gott erschienen, hätte ihn am Kragen gepackt, ihm einen Bogen überreicht und gesagt: "Es gibt da diesen Kerl. Den spürst du auf und vernichtest du, haben wir uns verstanden?". Er ist ein großartiger Bogenschütze und Waldläufer, jedoch hilflos im Umgang mit Menschen (bei dem er sich meist dahin flüchtet, einen unverständlichen Unsinn zu murmeln) und eine Persönlichkeit ohne Strahlkraft. Seine unfreiwillige Queste würde er wohl der Zauberin gegenüber mit Worten wie "Wenn die Großen etwas wollen, muss man das hinnehmen. So ist es eben" kommentieren.
    Bei dem Ziel seiner Jagd handelt es sich um den Schurken aus dem Jugendabenteuer der Zauberin, doch auf diese Entdeckung folgt nur eine kurze Konversation. Die Zauberin kennt diesen Schurken kaum, von dem es heißt, dass er entrückt sei, und verlor seit Jahren keinen Gedanken an ihn. Keikin kann auch noch nichts dazu beitragen, aber er offenbart, dass er um ihre Rolle bei den Ereignissen weiß; die Zauberin kann sich zusammenreimen, dass ihr Aufeinandertreffen nicht zufällig geschah.

    So führt der Weg sie auf die Spitze einer Berges, wo der Drache Azar hausen soll, von dem du sich Wissen und Rat für ihre nächsten Schritte erhoffen. Sie treffen erst seine Mägde, Mhella und Hajise, die in ihren Rollen wie ein Spiegelbild wirken, ehe sie von den Regeln erfahren: Azar wird ihnen beistehen, wenn er kann, doch müssen sie sich in Geduld üben, müssen sich seiner Hilfe als würdig erweisen und sie werden einen Preis zu entrichten haben, dessen Umfang ungenannt bleibt.

    Azar, entweder als Drache oder in Menschenform erscheinend, besitzt das Auftreten eines Sektenführers: charismatisch, Macht ausstrahlend, schamlos amoralisch, delikate Fragen stellend und Urteile direkt aussprechend. Er nimmt sich die Zeit (und das Recht), immer wieder jemanden der vier allein zu sich zu bitten. Er wird die Zauberin förmlich grillen.
    Er wird sie aburteilen, keine eigene Persönlichkeit zu haben, sondern nur den Wünschen ihres Umfelds nachzudackeln.
    Er wird festhalten, dass sie den Zauberinnentitel bei der gefälschten Prüfung nicht verdient, und sie dazu zwingen, auf ihren Magiernamen zu verzichten.
    Er wird ihr unterstellen, oberflächlich zu sein und sich nur für sexy Kerle zu interessieren, wie "junge Dinger wie sie halt sind".
    Das führt zu demütigenden Strafarbeiten, wobei viel möglich ist.

    Die Schwäche der Zauberin, das erkennt Azar leicht, ist ihre Mutter: Offiziell möchte sie nur erfahren, was damals wirklich geschah, doch sie verzehrt sich danach, zu hören, dass doch alles ein Missverständnis und diese in Wahrheit eine wunderbare Frau gewesen sei, die sich auf einer ähnlichen Abenteuerreise befand wie nun ihre Tochter. Azar spielt mit diesem Bedürfnis, präsentiert spöttisch Horrorstorys über die durchtriebene und vogelwilde Hexe, um dann Besserung für die Zukunft anzudeuten.

    So vergeht die Zeit, in der auch Keikin von seiner persönlichen Röstung immer mitgenommener erscheint, ehe sich die aus dem Verhalten der Mägde immer klarer herauskristallierende Regeln offenbart: Auf einen der vier wartet der Tod, einer wird gehen dürfen und die anderen beiden werden bei Azar verbleiben. Da dieser allein entscheidet, spielt die Frage nach Favorit und Pechvogel eine große Rolle und der Konkurrenzdruck steigt.

    Es muss die Zauberin sein, die nach einem Auslöser erkennt, dass sie sich nicht länger auf Azars Spiel einlassen darf und die Initiative zurückgewinnen muss. Sie überzeugt auch Keikin - wahrscheinlich durch klare Worte und ein dominantes Auftreten -, dass sie fliehen müssen. Sie versuchen es, doch werden sie entdeckt und es kommt zu einer Gegenüberstellung: Azar bietet ihnen an, aufzugeben und sich wieder einzufügen, bevor das Tischtuch zerschnitten sei. Die Zauberin setzt jedoch auf Keikin, der mit seinem Bogen auf Azar zielt. Da belacht der Drache die Idee, von ein paar Stacheln bedroht zu werden. Keikin spricht vom Bogen eines Gottes. Azar bietet eine letzte Chance zur "Vernunft". Keikin hadert nicht. Da gehen dem Drachen die Nerven durch und er lässt sie ziehen. Ohne Gewinn, aber mit einer hässlichen Erfahrung im Rücken machen sich die Helden davon.
    Geändert von Ghaldak (05. Juli 2018 um 12:44 Uhr)
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  6. #1371
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    0.4: Outplay-Kommentare

    Bei diesem Abenteuer handelt es sich um eine Adaption der Idorla-Einführungsgeschichte, an die ich später (in 1.6) zusammen mit anderen Auftritten anspielte, um das unerzählte halbe Jahr zu füllen. Bei dem Idorla-Chatakter handelt es sich jedoch um eine ganz eigene (und dunklere) Interpretation.
    So gerne ich darüber sprechen würde: Ein Kommentar der gesamten Idorla-Geschehnisse würde nur vom Thema fortführen. So werde ich darauf verzichten (außer ihr schreit auf).

    Bei Azar, Mhella und Hajise handelt es sich um Charaktere meiner groß aufgezogenen, aber abgebrochenen Shadowrun-Fantasy-Crossover-Kampagne, welche ich gelegentlich als Steinbruch nutze. Dieses Trio hätte darin die Rolle eines Tricksters gespielt: Figuren außerhalb der Handlung und sogar außerhalb des Schicksals, deren Handeln unerwartetes Chaos nach sich ziehen kann.

    Mit ihnen erreiche ich hier die Mitte des zweiten Aktes, die meist auch eine Wandelung der Stimmung mit sich bringt. In diesem Fall endet für die Zauberin die Zeit des seichten Herumstreichens mit immer neuen Kerlen, von nun an wird auch sie von der Schwerkraft erfasst.
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  7. #1372
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    Staffel 0, Abenteuer 5 - Stadt. Rohalsdame. Krise.

    In einem halbdunklen Herbergszimmer und auf dem Bett sitzend legt Rufus der Zauberin die Karten. Es ist ein Spaß zwischen ihnen, den er zunehmend ernster nimmt und als er es abschließt, stürmt er erbost und türenknallend aus dem Raum.
    Alle Karten außer der ersten und letzten liegen verkehrtherum. Seine Deutung lautet: Du wirst vor einer Krise stehen, die die ganze Welt bedroht. Ihre sechs Könige werden daran scheitern. Weder Waffe noch Zauberei kann dir helfen. Du wirst keine Freunde haben und kannst die Aufgabe auch nicht weitergeben. Doch wird das Weltgesetz wiederhergestellt werden.

    Nachdem die Flucht gelang, suchten die Zauberin und Keikin die nächste Stadt auf, wo sie zufällig auf Rufus trafen. Dort traf die Zauberin auch auf eine Jugendfreundin, die inzwischen im Auftrag des Ordens durch das Land reist und Kinder auf magische Begabung prüft. Sie erzählt, dass der Orden ebenfalls nach "der Elfe" als Quelle der Zeichen forscht und die Spuren zu einem nahegelegenen Ort namens Mugolsfall weisen. Die Sache gilt als streng geheim, zumal in der Stadt Informanten ermordet wurden.

    So stellt sich die Zauberin der Aufgabe, das Trio zu einer Heldengruppe zusammenzuschweißen und sich mit diesen auf die Suche nach der Elfe zu begeben. Das erweist sich als schwer, da sich Rufus als drittes Rad sieht, auf die Bindung zwischen der Zauberin und Keikin, die dem Azar-Vorfall entwuchs, eifersüchtig ist und diese auch ihre Jugendfreundin ihm vorzuziehen scheint. Außerdem fand Keikin Gefallen an ihm, womit er nicht umgehen kann.
    Keikin hingegen fühlt sich in der Stadt unwohl und konnte die Erlebnisse auf dem Berg noch nicht verdauen. Er kann sich anders als die Zauberin nicht in die Arbeit stürzen und Langeweile sowie Verwirrung nagen an ihm.

    Auf ihren Streifzügen durch die Stadt sieht die Zauberin eine Frau, die sie erst für ihre Mutter hält, die sich jedoch als Hauptfrau einer antagonistischen Geheimorganisation entpuppt, die für die Morde an den Informanten verantwortlich ist und nun prüft, inwiefern sie aufflogen und ob sich der Schaden noch begrenzen lässt. Die Zauberin wird das erkennen und sich mit ihrer Gruppe der Hauptfrau mit ihren Lakaien in den Weg stellen. Am Ende steht wohl ein bedeutungsloser Sieg, da die Hauptfrau entkommen kann und das Rennen nach Mugolsfall beginnt.
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  8. #1373
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    0.5: Outplay-Kommentare

    Die Gedanken kommen von ganz allein. Schon beim Schreiben merke ich, dass bei diesem Kapitel eine Menge Zufall im Spiel ist und es dringend angeraten wäre, für ein paar logische Anbindungen zu sorgen. Briefe wären etwa eine gute Möglichkeit (mit Terminen, die sich dann nach hinten verschieben, weil Azar sich ausbreitet).

    Dann fällt mir auf, dass es besser gewesen wäre, einen der drei Handlungsstränge (Jannis, Chandra, Die Elfe) weiterzuspinnen - und die Mutter bietet sich förmlich an. Vielleicht war sie einmal eine Magd Azars und auch wenn der Blender nichts von Wert zurückgeben darf, um diesen Strang nicht zu kippen, könnten sich Mhella oder Hajise ein Herz fassen.
    Es schließt sich spätestens mit dieser Aufwertung die Frage an, ob ich nicht das "fremde Element Azar" durch etwas ersetzen sollte, das sich besser in Welt und Thema einfügt. Nehmen wir einmal an, in diesem Nest hocke ein korrupter und illoyaler Greif (in DSA Diener des Sonnengottes). Schon wäre dies ein Verweis auf die "dunkle Zeit der Welt" aus der Sechskönigs-Prophezeiung geworden, während der auch die Götter nicht gut aussehen werden.

    Bei der Sechskönigs-Prophezeiung und den Zeichen auf eine angefochtene Zwölfeinigkeit handelte es sich um tragende Elemente der Vierten Staffel - Erstere wurden erst mit der finalen Fassung abgeschwächt, Letztere fast in dieser gelandet (ich werde einmal wühlen, ob ich davon noch eine ausformulierte Fassung besitze). Ich werde die Entscheidungen erläutern, die zu deren Verschwinden führten, sollte ich die Vierte Staffel kommentieren.
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  9. #1374
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    Staffel 0, Abenteuer 6 - Mugolsfall

    Auf Azars Höhen lernte die Zauberin letztlich die bittere Wahrheit kennen: Die Geschichte um ihre Mutter ist wahr. Diese führte ihre Abenteuerreise tatsächlich rücksichtslos und nur auf ihren Vorteil bedacht. Sie brachte dabei auch ohne mit der Wimper zu zucken ein Kind um, welches ihr anvertraut wurde.

    In der Stadt (PS: ich legte übrigens nie fest, um welche es sich handelt; sagen wir, es ist Elenvina) erreicht ein Brief von Sancide die Zauberin: Ihr Zug habe den Befehl erhalten, den Vorfällen in Mugolsfall auf den Grund zu gehen. Sie hoffe jedoch, dass dort keine Gefahr lauert, da sie ihren Kommandanten für eine Nulpe hält und fürchte, einen ernsten Einsatz deshalb nicht zu überleben. Außerdem habe sie noch einen Rat: Die Zauberin solle sich vor einem Jäger namens Keikin hüten, da dieser vom Orden dafür bezahlt wurde, sie auf der Reise verschwinden zu lassen.

    Der Schock sitzt tief. So brechen die Zauberin und Rufus übereilt zusammen aus. Die Reise führt eine Weile durch die Wildnis und bietet Raum für ein ablenkendes Abenteuer, denn als sie sich dem Ort des Geschehens nähern, finden sie einen Kampfplatz: Der Orden erschien auf der Bildfläche und wurde besiegt. Mugolsfall wurde seitdem vom Feind geräumt und bietet nur noch leere Hütten. Vielleicht befindet sich noch eine zweite Bedrohung vor Ort (und damit Anlass für ein zweites Abenteuer), vielleicht nicht, letztendlich finden sie eine verletzte und/oder retten eine gefangene Sancide, die sich in einem bedauernswerten Zustand befindet. Letztlich stammelt sie, dass sie "das blonde Mädchen" gesehen habe und sich der Gegner aufmachte, um ganz von der Bildfläche zu verschwinden. Sie müssten sich aufmachen, solange die Spur noch heiß sei.
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  10. #1375
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    0.6: Outplay-Kommentare

    Ich sollte einmal ein paar vage Bilder konkretisieren:
    • Bei dem "blonden Mädchen", das alle suchen, handelt es sich um die Zauberkönigin, die in der Vierten Staffel noch eine große Rolle spielt. Dies bleibt den Suchenden unbekannt, diese wissen selbst nicht, was sie als Ursprung der Zeichen zu finden erwarten.
    • Die Zauberkönigin befindet sich noch in den Händen des güldenländischen Hauses Icemna, einer Art Bene Gesserit, die die Siedlung Mugolsfall zu deren Ausbildung einrichteten.
    • Dieses Haus besitzt Zugang zu den berühmtesten und härtesten Kampfmönchen des Güldenlandes, welche einen Teil der Expedition stellen. Diese erscheinen den Bewohnern in diesem Teil der Welt sowohl fremdartig wie auch überlegen. (Ich sah zuerst vor, Sancide aus eigenem Antrieb dort auftauchen und in deren Hände fallen zu lassen, da sie mit der Anwesenheit eines solchen Gegners schlicht nicht rechnen konnte.
    • Deren Kommandantin heißt Gylda (hier brach ich meine eiserne "Nichts nachschlagen"-Regel und wühlte mich durch Viertstaffel-Outtakes, um ihn zu erfahren) und besitzt sowohl für den zivilen wie auch den militärischen Teil des Unternehmens das letzte Wort. Sie bemüht sich, in ihrem Kreis eine gesunde Mischung aus Disziplin und Wohlbefinden zu bewahren, ist aber Außenstehenden gegenüber völlig gnadenlos.
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  11. #1376
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    Staffel 0, Abenteuer 7 - Ohne Titel

    Die Spur ist heiß, doch die verletzte Sancide zwingt sie zu einem Umweg über eine Ordenseinrichtung. Sie tauschen sich aus: Damit die Zauberin nicht den Befehl erhalten kann, die Sache aufzugeben, wird sich Rufus als der Retter ausgeben, während sie die weitere Strecke vorbereitet. So wühlt sie sich durch Bücher und Karten, ehe sie sich nach Ausrüstung umsehen möchte, die Latrinentür aufgeht und Jannis vor ihr steht.
    Sie stehen voreinander und es fehlen die Worte, da sie sich seit ihrem Aufbruch beide veränderten. Jannis weiß, dass er einen Fehler beging. Beide wissen, dass es vorbei ist, und keiner weiß so recht, wie es mit ihnen weitergeht.
    Sie werden stockend Smalltalk versuchen. Jannis kann aufklären, dass Keikin von der Spektabilität angeheuert wurde, aber diesen Auftrag abbrach. Er ist wortkarg über seinen eigenen Weg, doch er erscheint gebunden und niedergedrückt.
    Da tritt der Ordensmeister hinzu und klärt es auf: Er habe Jannis eingefangen und in seine Dienste genommen, sei dies doch eine dankbare Gelegenheit, die Spektabilität weiter unter Kontrolle zu bekommen. So werde er natürlich auch den Zauberstab behalten und nur noch vor der Frage stellen, was mit der Zauberin geschehen solle. Jannis schlägt vor, sie laufen zu lassen, doch der Ordensmeister fällt ihm ins Wort und beantwortet seine rhetorische Frage selbst: Er könne ihren Tod der Spektabilität in die Schuhe schieben, also müsse sie sterben.
    Er greift in seine Robe und zieht eine Phiole mit Gift heraus, welches er die Zauberin trinken lässt. Dann merkt er an, dass es einige Zeit zum Wirken benötige; ob Jannis nicht mit ihr spazieren gehen wolle?

    Inzwischen brach der Winter herein und der Schnee liegt hoch. Sie gehen schweigend. Vom Kampfgeist der Zauberin blieb nichts erhalten. Jannis fällt der Weg unglaublich schwer. Da merkt sie den ersten Schwindel und er hält er nicht mehr aus. Er läuft davon.
    Inzwischen erfassen sie Krämpfe. Sie meint, ihre Mutter zu hören, die ihr zu einem Kraut am Wegrand rät. Dieses schlingt sie in sich hinein und übergibt sich. Die Augen werden schwer...
    Sie meint, dass ihre Mutter bei ihr stände. Sie lacht. Dann redet sie. Diese Hinrichtung nach dem Kindsmord, meint sie, sei unglücklich gelaufen; sie habe eigentlich damit davonkommen wollen und dies sei ihr auch fast gelungen. Sie habe einfach ganz dringend von den sechs Königen fortgemusst, das könne sie doch sicher - zumal jetzt - verstehen. Aber ihr habe sie natürlich nie schaden wollen.
    Sie solle einfach loslassen - aufgeben, sterben, was auch immer. Der Kerl habe es nicht gebracht - und die Zauberin auch nicht. Nun solle sie ein braves Mädchen sein und zu Mama kommen.

    Der Funke muss von innen kommen. Wenn sie das Artefakt ihrer Mutter besitzt (etwa eine Keramikschale), dann muss sie es zerschlagen. Sie muss auch etwas rufen - und sei es nur ein "Nein!".

    Auf einmal steht Rufus bei ihr im Schnee. Er habe sie gesucht und gefunden. Die Elfe sei zwar inzwischen fort und die Spur kalt geworden, doch das sei unwichtig. Schließlich sei sie noch am Leben.
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  12. #1377
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    0.7: Outplay-Kommentare

    Bei der Deutung des Graumagier-Ordens als eine monolithische, von Korruption und Intrigen durchdrungene und nach außen mit großen Mitteln wenig erreichende Organisation handelt sich nicht um den Kanon, auch wenn es vielleicht realistisch wäre. Sie entstände über die ganze Staffel hinweg in den Begegnungen mit den einzelnen Gliedern (und wird wenig überraschend in der Vierten Staffel aufgegriffen werden).

    Ich hätte auch gerne das Wetter, welches ich zum ersten Mal hier anspreche, einen Bogen bilden lassen. Bei dieser Geschichte handelt es sich um das "Ende eines Sommers", sowohl im Auseinanderbrechen der Beziehung zwischen der Zauberin und Jannis wie auch vom Eintritt in eine immer härtere Welt.

    Es war mir auch wichtig, Keikins "Verrat" wieder abzupolstern, da dieser bereits vor der Begegnung mit der Zauberin geschieht (und tatsächlich verrät Keikin seine Auftraggeber für die Zauberin, nicht umgekehrt). Ich mochte jedoch den Schockmoment.

    Zuletzt ging ich diesmal den Weg einmal umgekehrt: Ich plante die Begegnung mit der Mutter wesentlich sanfter ein, bis ich in meinen ursprünglichen Notizen etwas von "Tod und Versuchung" las. So improvisierte ich etwas zusammen und weiß selbst nicht, was ich einmal dort vorsah.
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  13. #1378
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    Die Reise und die Reisenden

    Kern dieser Geschichte bildet die Abenteuerreise sowohl als Gegenmodell zum Establishment wie auch in ihrer Aufdifferenzierung. Es gehört dabei zu den Aufgaben der Charaktere, für diese Vielschichtigkeit zu sorgen - und um diese soll es hier gehen.
    Ich möchte auch versuchen, wenn gerade im Bilderthread über d&d-allignments gesprochen wird, den Charakteren solchen zuzuordnen. Ich hoffe, dass mir

    Bei Jannis handelt es sich um einen klassischen jugendlichen Rebellen, der in erster Linie weiß, was er hinter sich lassen möchte. Vom Abenteuerleben träumt er zwar, doch fehlen ihm die konkreten Vorstellungen; dann begeht er den einen Fehler, der sein restliches Leben zerstört und ihn zum Kettenhund degradiert.
    Ich sehe Jannis als chaotisch/neutral.

    Rufus befindet sich zwar auch an der Leine und noch in der Schule (dazu mehr in der Ersten Staffel), doch er abenteuert, wann immer er kann, und denkt dabei nicht an morgen. Es ist für ihn einfach nur eine schöne Zeit, in der er keine Verpflichtungen eingeht.
    Rufus lese ich ebenfalls als chaotisch/neutral.

    Sancide handelt aus tiefstem Herzen altruistisch und versucht, die Welt zu verbessern. Sie sieht im Orden eine aktuelle Schwäche mit brach liegendem Potenzial und glaubt, dass sie darauf zum Wohle der Welt zurückgreifen kann, sobald sie die Hierarchie hochklettert.
    So absurd das für mich klingt (sie ist im Herzen zutiefst verdorben): In dieser Staffel gilt sie als rechtschaffen/gut.

    Keikins Situation liegt nahe an der der Zauberin: Beide wurden sie in eine Aufgabe hereingepresst. Anders als der Zauberin fehlt dem Barbaren Keikin ein klares Wertesystem, ein heldisches Selbstbewusstsein und eine starke Persönlichkeit. Treue und Untreue wechseln sich ab.
    Keikin ist völlig neutral.

    Die Zauberin beginnt nahe an Jannis' Plänen (mit einem Punkt Distanz, schließlich geschähe es erst in einem Jahr), lässt sich dann von Rufus' Entspanntheit anstecken, übernimmt für ein geplanteres Vorgehen nach Azars Berg Sancides Vorgehensweise und muss sich nach dem Scheitern ihrer Mission sowie der Ablehnung des Pfades ihrer Mutter zu einem eigenen, noch ungezeigten Stil bekennen. Dies wartet dann ebenso wie das Wertesystem der Zauberin in Staffel Eins, weswegen ich Letzteres hier nicht erwähne.
    Bei dem Gesinnungssystem schwanke ich. Ich würde sie nach ihren Schokoladenseiten als chaotisch/gut bezeichnen, doch auch für chaotisch/neutral ließen sich Argumente finden.

    (Exkurs:
    Somit tendierte ich bei den drei Quasi-SCs Rufus, Keikin und der Zauberin jeweils (zumindest ein wenig) zu neutral. Das ist leider ein Fluch der Systems. Bei den Helden DSAs handelt es sich einfach zu oft um Gruppen aus Wanderarbeitern, die sich allabendlich in Kneipen feilbieten. Oft steht eine Belohnung im Zentrum, meist fehlt Eigeninitiative - und erscheint sie doch, dann geht es meist um persönliche Macht. Aber wer will es ihnen verübeln? Wollten sie wirklich etwas erreichen, dann würden sie einen proaktiveren Lebensstil annehmen und die Heldenlaufbahn hinter sich lassen.)

    Chandra dient der Zauberin mit ihrem Egoismus und ihrer Rücksichtslosigkeit als Negativschablone und abschreckendes Beispiel.
    Sie ist chaotisch/böse.

    Die Icemna-Gruppe soll zeigen, dass auch jenseits der Grauen Ordens ein Establishment herrscht. Täterin Gylda und Opfer Rinn stehen für Kerkermeister und gefangene Prinzessin; Erstere mischt harte Taten mit einem Schuss sanftem Auftreten, Letztere wirkt trotz der Umstände gegenüber Sancide ängstlich-distanziert und scheut sich, den Gedanken an Flucht zu verfolgen.
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  14. #1379
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    Versionengeschichte

    Achtung Spoiler:
    Bild


    Lüfte ich den Vorhang: Das da oben ist alles, was in an Notizen habe. Ein erstes Outline, geschrieben als einer Werbekarte für ein Kino, die ich mir extra dafür als Schmierzettel organisierte.

    Zum Überblick: In dieser Staffel sollte es darum gehen, die Zauberin durch die Jagd nach Jannis ins Abenteuerleben zu bekommen; sie sollte dabei Rufus und Keikin kennen lernen, mit diesen wechselseitig reisen und das Thema der Zauberkönigin streifen. Dabei sollte die Reise symbolisch um die Welt führen ("von den Wassern bis auf die Berge, von der Stadt bis ins Nichts"), auch wenn die tatsächliche Strecke überschaubar bleibt.

    Ihr seht:
    * Die ersten beiden Abenteuer waren so geplant. Ich wollte allerdings Keikin früher - "im Duft des Blutes eines ermordeten Mordkommandos getaucht" - erscheinen lassen.
    * Sancide ließ ich aus Logikgründen erst einmal außen vor; wenn diese in der Zweiten Staffel auftaucht, wirkt es nämlich nicht so, als seien die Zauberin und sie einander vor Kurzem begegnet.
    * Es war angedacht, alle Gruppenzusammenstellungen durchzutauschen.
    * Gunda ist ein Charakter der Vierten Staffel, dessen Hintergrund ebenfalls beleuchtet werden sollte. Da ich sie jedoch während der Viertstaffel-Schreiberei noch etwas anpasste, ergab es keinen Sinn mehr.
    * Tamara ist eine Elfenprinzessin. Sie hätte die Handlung dieser Staffel auf "Sie suchen die Zauberkönigin, aber sie vermuten sie in der falschen Person" herauslaufen lassen.
    * Dejarra verdient noch ein eigenes Posting; ich weiß nur noch nicht, wann.

    Es kamen dann Szenen dazu, die ich während des Weges ausarbeitete: Die Zauberin und Leidolin (sowie die ganzen Prüfungsgeschichten). Sancides Hochzeit. Keikins mexikanischer Standoff mit Azar. Sancide lässt sich gefangen nehmen und lernt die Zauberkönigin kennen. Chandra zieht den Tod einer Rolle in der Sechskönigs-Prophezeiung vor.

    So findet dieser Exkurs ein Ende. Wenn mir noch etwas einfällt, über das es sich zu schreiben lohnt (oder ihr euch etwas wünscht), dann füge ich es noch an, ansonsten geht es Anfang der Woche mit dem Kommentar der Ersten Staffel weiter.
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  15. #1380
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    Die letzten Worte

    Auf der Türschwelle stehend muss ich noch fragen: Bereue ich es, dass ich die Nullte Staffel damals nicht umsetzte?
    Nein, nicht wirklich.
    Hätte ich sie für mich selbst geschrieben, wäre keines meiner liebsten Projekte entstanden, und hätte ich damit auf die Massen gezielt, dann hätte ich mit großem Aufwand höchstens ein durchschnittliches Publikum erreicht. Dann wäre eine Abenteuergeschichte um eine blasse, Abwehrreaktionen hervorrufende Protagonistin entstanden, deren Fortsetzungen von mir verlangt hätten, Schreibexperimente in eine saubere Form zu übertragen.
    ... Ich kann es nicht anders sagen: Wenn ich versucht hätte, groß herauszukommen, dann hätte ich entweder eine weitere Story mit konstantem Gegenwind von Fanboys mit Schaum vor dem Mund erlebt oder es hätte niemanden interessiert. Beides hätte mich nicht weitergebracht.

    Überraschenderweise kam ich im Juni doch auf einige Aufrufe bei Animexx. Ich wurde also beschnuppert und teilweise gelesen. Wie schön.

    Achtung Spoiler:
    Bild


    (Ich packe Bilder in den Spoiler da ich oft am Handy schreibe.)
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