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Thema: [Semi-Blog] Die Ghalerie

  1. #1246
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    TKE: Mission 25

    Das Intro zu dieser Mission existiert nebeneinander und zweigeteilt: In der einen Linie sieht man Cooms, die ganz alleine in der Eiseskälte von Na'Gerka auf dem Dach einer Anlage sitzt. Sie ist aufgewühlt und doch erschöpft, kämpft um die Wahrnehmung ihrer Identität (in meiner Vorstellungswelt besitzt sie ein handspiegelartiges Gerät, welches ihr Aussehen zwischen Knight-blass und menschlich wechseln lässt; hier spielt sie andauernd dami herum) und blickt mit Schrecken und Hoffnung in den Abgrund herab. Diese stille Ruhe wird andererseits von Moonlight und Nightmare auf der Wüstenwelt Na'Chandar kontrastiert, die sich in der Vorbereitung einer neuen Mission befinden. Offenbar stahl sich Cooms davon und weckt Selbstzweifel in Moonlight, die Nightmare wiederum mit einem "Denke nicht darüber nach, die kommt zurück. Wo soll sie auch hin?" zu vertreiben sucht. Sie hätten gerade andere Sorgen: Auch wenn der Krieg überraschend gut läuft, hätten doch alle Hinweise zu dem Schluss geführt, dass Striker des alte Weltenschiff der Xel'Naga im Sand bemannen und als Waffe nutzen möchte. Dann tauchen auch noch Zerg auf und machen alles noch schlimmer. Natürlich ist dies auch eine Gelegenheit, Mataro'xey stärker für die Belange der Revolution einzuspannen und so bleibt es erneut an Moonlight hängen, den stillen Meister zu koordinieren. Das gestaltet sich nicht einfach (gerade wenn dieser zunächst fragt, ob er dazu bereit sei, dem Energiewesen zur Not als Gefäß zu dienen, Moonlight mit einem mulmigen Gefühl zustimmt und von Mataro'xey danach nichts mehr kommt), aber es gelingt.
    Am Ende der Geschichte wartet eine Überraschung: Alle Spuren waren gefälscht und das Schiff ist längst fort. Striker gewann eine Menge Zeit, die er wofür auch immer nutzte.
    Keep your eyes on me, now we're on the edge of hell.

  2. #1247
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    TKE: Mission 26

    Das nachfolgende Briefing findet erneut parallel statt und könnte schnelle Schnitte und übergangene Schritte zur intensiveren Darstellung enthalten. Auf der einen Ebene treffen Nightmare und Tessai in ihren Büro zusammen. Sie beginnen mit Erinnerungen an ein Gespräch kurz nach Cooms' verheerender Initiationszeremonie, in dem sie ihn davon zu überzeugen suchte, seine Karriere bei den Knights hintanzustellen und Cooms als deren Wächter und Kontrolleur ins Exil zu folgen (und bei dem sie zwecks Argumentverstärker Cooms nackt und betäubt auf dem Boden liegen hat). Er stimmte ihr damals zu, weil sie den Eindruck erweckte, dass man sie sonst hinrichten müsse; heute weiß er, dass sie ihn damit betrog. Beide sind außerdem auf eine lose Art zusammen, distanziert und doch vertraut.
    Dann wechelt Tessai auf das Thema Striker. Sie ist verunsichert, da sie sehr leichtfertig mit ihm umging (sie ließ ihn seine Eigenständigkeiten gewähren, zu denen er nicht in der Lage hätte sein dürfen, weil sie ihr nutzten. Nun muss sie sich schmerzlich eingestehen, dass der Überfall auf Na'Gerka auch dem Ziel diente, dessen Killswitch zu verstören und den Knights die Möglichkeit zu nehmen, ihn noch direkt zu stoppen), und bittet Nightmare um die Versicherung, dass doch nur alle anderen und keinesfalls sie die Schuld an dem Dilemma trügen. Diese kann er ihr allerdings nicht geben. Er wird im Gegenteil die Essenz der Knights aussprechen und ihr zur Aufgabe jeder Schonung und zu mehr Härte raten: "Macht verlangt um ihrer Selbst willen, dass man ihr folgt. Greife nach dem Universum und sollte es zu groß sein, dann schlage es so klein, dass es in deine Hand passt."
    Auf der anderen Seite sehen wir Cooms in den Ruinen des Forschungslabors, in denen Striker entstand, in den Ort vertieft und scheinbar mit den Maschinen sprechen, ehe sich offenbart, dass sie mit Da Sorca telefoniert. Sie hat panische Angst vor Striker und kann einfach nicht verstehen, wie es dazu kommen konnte. Vielleicht spricht sie hier bereits die Weisheit aus: "Er ist ein Kind." Auf der anderen Seite ist sie auch des ewig währenden Messers der Knights an ihrer Kehle müde und spricht die wirren Gedanken aus, dass Striker tatsächlich das alles für sie tut und dass es für sie vielleicht das Beste wäre, von ihm wie ein Tier gejagt und niedergestreckt zu werden.
    Da Sorca bringt ebenfalls sein eigenes Päckchen in die Konversation mit: Der Krieg fällt den Knights so leicht, weil Striker ihn nicht im Kampf unterstützt und er kein toller General ist. Wenn er einen Wunsch frei hätte, dann würde er einem Waffenstillstand zustimmen und zusammen mit den anderen nachforschen, welche Faktoren auf Striker einwirken (dafür fehlen ihm die Mittel). So bleiben ihm nur Kadavergehorsam und Erlösungshoffnungen a la "Wir haben uns so lange einen Befreier herbeigesehnt. Jetzt sollten wir ihn wirken lassen und ihn nicht gleich mit unseren Wünschen erschlagen."
    Die eigentliche Mission führt unter Moonlights Kommando auf den Planeten Hell. Inzwischen ist bekannt, dass Omega sich auf der Lavawelt Prime einnistete und riesige Komplexe aus Klonlaboren und Militärfabriken errichtete, die den Krieg auch ohne Zugriff auf die Menschenmassen von der Welt Tikaya gewinnen sollen. Es ist die Bühne für den Endkampf, was beide Seiten wissen, doch den Knights fiel außerdem auf, dass sich eine Reservearmee auf der nahegelegenen Lavawelt Hell in Bereitschaft hält, die aus regulären Omega-Verbänden besteht und später den Invasoren in die Flanke fallen soll. So besteht Moonlights Ziel zunächst noch darin, dieses As aus dem Ärmel zu ziehen, bevor es sticht.

    Das geschieht auch so. Für Moonlight könnte der Kampf auch noch einige angenehme Momente erhalten, wenn er mit Soldaten zu tun bekommt, die von Omega in den Dienst gepresst wurden und mit Freuden bei erster Gelegenheit desertieren. Es wäre noch einmal wie ein Kampf gegen das Imperium im Endstadium und es könnte leichter fallen als gedacht.
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  3. #1248
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    TKE: Mission 27

    So befinden sich Tessai, Nightmare, Mataro'xey, Moonlight und Cooms auf einem Raumschiff auf dem Weg nach Prime. Es herrscht eine drückende Stille, gefolgt von einer Explosion: Cooms klagt die Knights mit dem Satz "Er ist ein Kind!" an, Nightmare deckt ihren Kontakt zu Da Sorca auf, dieser schaltet sich wie auf Kommando auf den Bildschirm und wiederholt sein Angebot, Cooms fleht die Knights-Führung an, auf den Waffenstillstand einzugehen, Nightmare fährt sie an, sich ihres Platzes bewusst zu sein, und Moonlight lässt seinem Hass auf Da Sorca freien Lauf. Daraufhin lächelt Nightmare und spricht kühl die Vermutung aus, dass das Angebot doch nur den Zweck habe, sie zu spalten. Dieser kann darauf nichts erwidern und nach einem Moment der Stille schaltet Tessai ihn weg. Vielleicht ist Cooms da zusammengesunken, auf jeden Fall bittet Tessai sie heraus, sie möge sich auf ihren Kampf vorbereiten. Dann offenbart Tessai, mit wem sie sprach, während sich die anderen auf Da Sorca konzentrierten: Es ist Sanders, der nun offenbart, die Ereignisse auf der Raumstation überlebt und sich anschließend auf Na'Chandar des Xel'Naga-Raumschiffs bemächtigt zu haben. Nun werde er die Knights im Kampf um Prime unterstützen, doch bis zu seinem Eintreffen würde noch einige Zeit vergehen.
    Diese Zeit wollen die Knights der Gegenseite nicht einräumen: Es gilt nun, schnell einen Brückenkopf auf Prime zu sichern. Es ist eine Mission, die schwer fällt, aber letztlich so passiert.

    ps:
    An dieser Stelle muss ich noch einmal zum Retcon-Hammer schwingen: Tessai nimmt nicht selbst am Angriff teil. Sie kehrt nach Na'Gerka zurück und ist beim Briefing höchstens auf dem Schirm zu sehen. Ihre Handlungen übernimmt Nightmare.
    Geändert von Ghaldak (09. August 2017 um 07:02 Uhr)
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  4. #1249
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    TKE: Mission 28

    Die vorher noch belebten Räume des nun gelandeten Raumschiffes sind dunkel und verlassen. Moonlight wirkt darin verloren. Nachdem Cooms ihn nicht sehen wollte und ihn die Knights auch nicht für ihre Pläne benötigen, schwindet der Schleier und er fragt sich: Was mache ich eigentlich hier und wie konnte es nur so enden? Da Mataro'xey ebenfalls vor Ort weilt und beide in diesem Moment einsame Seelen mit einer Freund/Feind-Beziehung zu ihrer Partnerin und einem zum Feind gewordenen Chef sind, beginnt ein melancholisches Gespräch, dass bei Mataro'xeys Art, auf Menschen nicht zu reagieren, sich streckenweise wie parallele Monologe anfühlt.
    Unbemerkt von den anderen hatte nämlich auch dieser seine bewegenden Momente: Zu Beginn in seiner endlosen Suche gefangen, bemühte sich Striker im Verlauf der Geschichte sehr um ihn. Er führte ihn zum Ort des Schwertes und stahl es kurz zuvor, er sicherte sich ebenfalls die Maske, er hauchte dem Xel'Naga-Weltenschiff neues Leben ein und er überwand Firlin'xey; alles Dinge, die zwei Aussagen vermittelten, nämlich dass die Zeit seines statischen Lebens abgelaufen und Striker das größere Tier sei. Mag Moonlight in Mataro'xey auch den mächtigen Meister erblicken, erkannte Striker die innere Schwäche und konfrontierte ihn: Seine vorgebliche Heldenreise sei nichts anderes als Zauderei, er würde seinen Alptraum niemals besiegen und das Beste, was er erhoffen könnte - und das auch nur, weil Striker es ihm anböte -, sei für Firlin'xey und sich ein endgültiger Tod und damit das Ende ihres Leides.
    Über alles, was Striker betrifft, wird er sich im Briefing ausschweigen, doch er sagt das Auftauchen der Zerg an, noch ehe es den anderen bewusst wird. Dann nehmen die Parteien ihre Aufstellung für die letzte Schlacht ein: Firlin'xey am Boden, Striker am Boden als Kommandant der Reichstruppen, dazu noch eine Omega-Basis, Da Sorca als Kommandeur der Raumflotte im Orbit, die sich wiederum mit der gleichstarken Flotte der Knights unter Nightmares Kommando ein Katz und Maus-Spiel liefert, weil beide den finalen Angriff vermeiden möchten. Dann gibt es noch Moonlight und Mataro'xey am Boden und Cooms mit der Aufgabe, im richtigen Moment ins Herz der Feinde vorzudringen und Striker persönlich auszuschalten. Sanders' Eintreffen mit dem Weltenschiff lässt immer noch auf sich warten.
    Der große Viel-Basis-Endkampf umfasst jedoch nur die Zeit vor Cooms' Eingreifen. Teilweise sorgt das Schattenspiel der Flotten für einzelne gescriptete Ereignisse, doch hauptsächlich wird gequatscht: Moonlight verharrt in seinem Stadium völliger Ratlosigkeit und klammert sich an die Hoffnung, dass alles besser wird, wenn nur endlich Da Sorca besiegt wurde, Nightmare kommandiert, Tessai liefert aus der Ferne bemüht moralischen Support (besonders an Cooms, die sich dagegen nicht wehren kann) und Mataro'xey versucht Firlin'xey davon zu überzeugen, dass der Tod das Beste für sie beide ist. Dann erfochten die Knights auf dem Schlachtfeld den Sieg...
    ... und Striker tritt auf, gerüstet mit Maske und Schwert. Cooms erhält ihr Zeichen. Striker lächelt ihr entgegen und verspricht, ihr entgegenzukommen, dann löst er die Bombe auf Da Sorcas Schiff aus. Ein Moment vergeht, dann meldet sich dieser ebenfalls lächelnd mit dem Hinweis, dass er diesen Zug voraussah und verhinderte. Striker fehlen die Worte, als er in der Asche stehend auf Cooms' heranrasendes Shuttle wartet.
    Da springt sie ab. Und da lässt sie Striker mit einem schnellen Hieb zu Boden gehen. Nightmare schreit auf. Tessai gibt den Befehl, die Flotte abzuziehen, doch er ignoriert ihn und lässt seine Schiffe Kurs setzen, nur um prompt von Da Sorcas Schiffen eingekreist zu werden. Es sieht alles verloren aus, doch der Herr von Omega entscheidet sich dafür, den Gegner zu verschonen, und zieht ab.
    Während die Xeys wie üblich mit sich selbst beschäftigt sind (beide können durchaus im Verlauf der Schlacht getötet worden sein, doch da es sich bei ihnen im Kern um Energiewesen handelt, übernehmen sie einfach einen nächsten Körper und kehren darin zurück), sieht sich Moonlight mit Striker konfrontiert, für den die frühere Freundschaft eine bestenfalls vage Erinnerung darstellt und der sich überhaupt nicht mehr für Moonlight interessiert. Er weiß, was geschehen wird: Ein Portal öffnet sich und nimmt ihn mit sich. Dann erscheint Sanders mit dem Xel'Naga-Weltenschiff im Orbit, eröffnet das Feuer und sprengt den ganzen Planeten in die Luft.

    Die Bühne ist leer. Das ist das Ende von Teil 1.
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  5. #1250
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    Die Adaption an und für sich

    Ehe ich ein paar Worte zu meinen Veränderungen verliere, möchte ich noch kurz anmerken, dass "die" alte und "die" neue Version nicht existieren. Jenes Werk, das während meiner Pubertät entstand, befand sich in einem stetigen Fluss, wodurch schon die "Ich nehme die nicht fertig gestellte Einleitungsmission mit auf, verschweige aber ein paar ihrer Elemente"-Variante der Story einen Kompromiss darstellte. Für die nun beendeten Outlines hatte ich ebenfalls eine Menge Entscheidungen, Deutungen und Szenen aus dem letzten Jahrzehnt, doch die Arbeit, diese zu verbinden und zu integrieren, geschah in den letzten Wochen. Die Ankündigung aus der Einleitung, es so wie in staubigen Plänen erdacht wiederzugeben, habe ich ganz ausdrücklich nicht erfüllt. (Um ein Beispiel zu geben: Die Mission rund um Cooms' und Da Sorcas Treffen in der Stadt existierte in dieser Form bereits, doch war sie nicht als Höhepunkt, sondern als Station auf Da Sorcas Suche nach der Wahrheit angedacht, die für ihn eher einen Fehlschlag darstellte.)

    Nun blieb die Grundhandlung fast völlig erhalten, die größte Abweichung besteht eigentlich darin, dass nun Da Sorca statt Striker um Cooms wirbt. Dafür tat sich sehr viel in den Bereichen Charaktere, Charakterentwicklung und Weltkonsistenz. Die markanteste Veränderung besteht aber freilich aus dem gewechselten Fokus: Striker ist nicht mehr die Hauptperson, diese Rolle fällt nun Moonlight und dahinter Cooms sowie Da Sorca zu. Das verändert alles. Strikers Geschichte war ein "Was wäre, wenn Napoleon unter dem Einfluss einer Weltverschwörung stände?". Später sah ich ihn als mein pubertäres Self-Insert als die grösste Herausforderung für die Adaption. Als Charakter ist er schlimm: Er ist zu mächtig, um ein Opfer zu sein, aber wenn ich den Camarilla-Fokus durchziehen möchte, dann sollte er keine strahlende Persönlichkeit besitzen. Also habe ich, nun ja, zwei Grundsatzentscheidungen getroffen, die ich als recht wirksam ansehe: Zum einen bestimmte ich Moonlight zur point of view-Figur und lasse die Welt in der ersten Hälfte nur durch seinen nahen Blick erleben (später weiche ich das auf), zum anderen wechselte ich das Genre, indem ich das große Geheimnis nicht gleich offen lege, von einer Tragödie hin zu einem Mystery/Spionage-Thriller. So befinden sich die Figuren nicht in einem verzweifelten Kampf gegen ein unabwendbares Schicksal, sondern neben den ganzen persönlichen und gesellschaftlichen Fragen auf der Suche nach der Wahrheit.
    Einen anderen Punkt möchte ich noch ansprechen: Auch wenn es mir richtig erscheint, den zweiten Akt auf klassische Länge zu bringen, ist mir das Ergebnis zu groß. Ich würde nun im nächsten Schritt nachsehen, wie ich das Projekt gleichmäßig wieder auf 21 Missionen herunterbringen kann. Das wird aber nicht passieren.

    ps: Ich kann noch erwähnen, dass ich den eigentlich gestrichenen Nightmare wiederherstellte und ihn zusammen mit Shadowrider/Szar aus dem zweiten Teil nach vorne zog. Die Gründe sind nicht schwer zu erraten.
    Geändert von Ghaldak (15. August 2017 um 22:04 Uhr)
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  6. #1251
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    Die Essenz von Tikaya oder Der scheiternde Held

    Verkürze ich einmal die alte Fassung auf die eigentlich unzulässige "Das schon und das nicht"-Storyform, dann wird klar: Die pubertäre Geschichte aus pubertärer Zeit war sehr pubertär. Strikers Loslösung aus den Ketten der Knights lässt sich leicht deuten, wenn man die Besonderheiten verschweigt. Da ich nun den Blick von einer Person auf eine Gruppe wechsele, wird auch das Thema breiter und führt nun hin zur Erkenntnis der Solidarität und der Verantwortung nicht nur für sich selbst, sondern auch für den anderen, weil letztendlich die Kette an ihrem schwächsten Glied bricht. Dieses Thema wird markanterweise jedoch in einem Twist präsentiert und erscheint erst im dritten Akt, nachdem bis zu diesem Zeitpunkt all die Figuren in ihren Gesellschafts- und Machtspielchen gefangen waren. Bezeichnenderweise lernt auch keine der Hauptfiguren diese Lektion, wodurch sie nur im Negativen und durch die Katastrophe greifbar wird.
    Generell sorgt der Wechsel des Fokusses von Striker auf Moonlight für eine Geschichte rund um scheiternde Helden. Moonlight beginnt als ein idealistischer Kämpfer, der sein persönliches Glück und sein Leben für den Wunsch riskiert, doch sobald Frau und Beruf in sein Leben kommen, ist er dazu nicht mehr bereit; er klammert sich an seine Egoismen, verliert die Zusammenhänge aus den Augen und verschwindet gleichsam mit der Entwertung seines Jobs und dem Scheitern seiner Beziehung in einem Schattendasein. Auch Cooms' Handlungen entlarven sie, wenn man einmal genau hinsieht. Dann kann man fragen: Warum ist sie keine Striker beeinflussende Kraft, wenn beide doch zusammenarbeiten? Vielleicht fehlte ihr einfach der Mut dafür. Sie lebt zu lange mit dem Messer an ihrer Kehle, dass sie zwar noch vom Ausbruch träumt, sich aber tatsächlich mit ihrer Lage abgefunden hat und die Loslösung nicht einmal richtig versucht.
    So bleibt nur Da Sorca von den Hauptfiguren übrig und es ist denke ich bezeichnend, wenn als Einziges die rechte Hand des Schurken von Motivationen außerhalb von sich selbst getrieben wird (ganz selbstlos sind sie freilich auch nicht, es ist ein Mix) und nur sie in der Lage ist, über den eigenen Tellerrand hinauszublicken und Eigeninitiative zu entwickeln. Für ihn sind diese Ereignisse allerdings nur ein Vorspiel für seine Heldenrolle im zweiten Teil.

    Das eigentliche Thema als Twist bedeutet, dass es in einem Großteil der Geschichte tatsächlich um die Macht- und Gesellschaftsfragen geht. Ich hatte es mit Absicht gegliedert und sollte es vielleicht noch etwas vertiefen.
    Akt 1: Das Reich des Imperators (welches übrigens den Blick eines Spielers auf und die Kontrolle über seine Spielfiguren spiegelt) steht für ein völliges "Das größte Tier frisst und die kleinen Tiere müssen darauf reagieren". Moonlight kämpft für den Gegenentwurf einer föderalen, offenen Gesellschaft und muss dafür auch Edwards überwinden, bei dem es doch auch nur um die schärfsten Krallen gegangen wäre.
    Akt 2, Teil 1: Die föderale, offene Gesellschaft muss sich zum ersten Mal seit ihrer Etablierung auf dem Schlachtfeld beweisen und zieht dabei gegen die klassischste Schurkin, wobei hinter den Kulissen die ersten Risse feststellbar sind und sich der Gegner als schwächer als angenommen herausstellt. Firlin'xey... nun ja... bisher erhielt sie sehr wenig Charakterisierung von mir, also würde ich sie an ihrer Aussage aufspannen. Erstens befindet sie sich in einer selbsterrichteten Blase. Zweitens bezwang sie ausgerechnet ihren alten Feind und brachte ihn dazu, ihr zu geben, wonach sie sich sehnt. Drittens ist sie völlig rücksichtslos (das trifft leider auf zu viele Figuren der Geschichte zu). Vielleicht besteht ihre Motivation nun darin, dass sie fremde Stimmen nicht mehr ertragen kann. Dann bekämpft sie Mataro'xey nur, weil er da ist und noch nicht in ihren Chor einstimmt. Somit stände Firlin'xey für eine aus einer emotionalen Schwäche entsprungenen, nur vorgeblich tolerante Gleichschalterei.
    Akt 2, Teil 2: Um auf die Degeneration des Staatenbundes zu einem Reich zu reagieren, wirft die alte Ordnung der Protoss ihre eigenen Prinzipien über Bord und lässt sich auf eine Schlammschlacht ein. Ich denke, dieser Teil der Geschichte fühlt sich am Besten als ein allen Idealen entkleidetes "Wir gegen die" an. Der Fokus liegt ja ohnehin auf Da Sorcas Suche nach der Wahrheit.
    Akt 3: Die Knights präsentieren sich nicht zufällig als "die Kranken, wie über die Gesunden herrschen wollen". Sie selbst sehen sich natürlich eher als Gärtner, doch an Cooms sieht man sehr schön, was sie damit anrichten. Striker ist wiederum das große Tier mit den scharfen Zähnen, das jedoch nicht herrschen, sondern weiterziehen will.
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  7. #1252
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    Liefere ich mich dem grimmigen Blick eines Reality Checks aus, dann würde ich sagen: Würde mich jemand zwei Jahre lang dafür bezahlen, nur an der Neuadaption zu arbeiten, dann könnte ich das bis hierher Beschriebene umsetzen. Ich traue mir sogar zu, ein Dutzend Leute für eine Sprachausstattung zu finden. Ich bin allerdings weder Grafiker noch Zeichner und so ist alles Folgende als reine Chimäre anzusehen, bei deren Umsetzung sicherlich spürbare Kompromisse in die eine oder andere Richtung einzugehen wären.

    Generell würde ich mir einen Stilmix wünschen. Die Science-Fantasy-Elemente sollten an die Anfänge des SciFi erinnern, als die Dinge groß und unhandlich waren und Grund zum Staunen boten. Hier darf alles ein wenig übersteigert wirken, schon um die menschliche Gesellschaft zwischen Industrieller Revolution (Imperium), Weimarer Republik (Staatenbundzeit) und Gestapo-Faschismus (Omega) dagegen zu spiegeln. Die benannten Charaktere können sich schließlich darüber erheben und individueller/punkig-schriller wirken.
    Das heißt: Striker ist ganz ausdrücklich als Ausnahme blass, Moonlight ein schöner Mann mit gepflegtem Haar, gestutztem Vollbart und volltätowiertem Arm und Edwards bringt seine Rolle als Rebellenführer durch exzentrische Kleidung und einen großen Uncle Sam-Hut zum Ausdruck.
    Das Imperium steht für eine ausbeutende Diktatur, doch hat es weltanschaulich nichts zu sagen, wodurch es sich selbst anfühlt, als sei ein grau-industrieller Teppich über eine bunte Wiese ausgebreitet worden. Das Graue ist aber wirklich schlimm: Moonlight verdeckt mit seinen Tattoos ja seine Barcode-Brandzeichen, die es seinen Soldaten verpasst. Der Imperator wiederum, eine stille Rolle, ist ein finster wirkendes Alien mit der markanten Maske und damit wieder näher am Groschenheft-Pulp-Teil.
    Die Kostümierung der Knights besteht aus Isolierfolien-Grau und spielt damit sowohl auf ihr Selbstbildnis als Ritter sowie auf ihre eiskalte Heimatwelt, sie selbst haben helle Haut, Haare und Augen. Nightmare und Tessai erfüllen dieses Bild, während Cooms ja ein Gerät ihr Eigen nennt, welches sie auf Knopfdruck menschlicher wirken lässt. Sie kämpft übrigens mit einem automatischen Geschütz in ihrem Rucksack, dessen Lauf über ihre Schulter ragt und das sie mit ihrer Kraft und durch Gesten steuert.
    Sanders' und Mataro'xeys menschliche Körper tragen ausgebleichte Uniformen aus der Zeit vor dem Imperium, doch während sich Ersterer darauf beschränkt (und ein Inder mit Beatles-Haarschnitt ist), ist Letzterer durch Kampfspuren, Brandflecken und eine Menge getrocknetem Blut völlig entstellt (er ist ja ein Energiewesen und das ist alles, das den Körper noch am Leben hält). Seine unter einem Gewirr aus Blut und Haaren verschwundenen Ohren sind ein Zeichen seiner emotionalen Blindheit gegenüber seiner Umwelt.
    Da Sorcas Omega atmet blanken SS-Faschismus, er selbst ist jedoch kein militärischer Charakter und erhebt sich mit zur Schau gestellten Liederlichkeit und Respektlosigkeit über seine Rolle. (Er spielt außerdem gerne Billard, was ein guter Indikator seiner planerisch-anstoßenden Natur ist und schöne Schnitte zu bunten Planeten erlaubt, er führt auch meist eine weiße Kugel mit sich, mit der er in Stresssituationen herumspielt.)
    Bei den Akan-Protoss würde ich mich schließlich am chinesischen Kaiserreich orientieren, wobei die Welt selbst betont fremdartig ist. (Ich hatte mir überlegt, dass sie etwa Pflanzen aufweist, die im Verlauf des Tages in den Himmel aufsteigen, dort irgendwann zu Glühen anfangen und in einem leuchtenden Schauspiel wieder absinken. Das hätte bei Luftkämpfen eine Rollen spielen können.)
    Bleiben noch die Zerg... und wie man merkt, hatte ich mir über Firlin'xey fast am Wenigsten Gedanken gemacht. Im Spiel war sie eine verseuchte Kerrigan, natürlich, und die Bestätigung oder Umgestaltung würde verschiedene Signale versenden. Übernehme ich dies für ihren ersten Körper, würde es die romantischen Töne ihrer Beziehung zu Mataro'xey leichter deutlich machen, auch wenn die Energiewesen darauf keinen Wert legen. Ihre zweite Form sollte ein Zerg/Tier sein. Auf jeden Fall weist sie ebenfalls eine Schwäche in Form ihrer dahingeschwundenen Augen auf, die ihre Blindheit gegenüber der wirklichen Welt durch aus Verweilen in ihrer Blase verdeutlicht.

    Und damit wären wir am Ende für diesen Teil. Ich werde darauf zurückkommen und den zweiten besprechen, doch vorher möchte ich mich einem neuen Projekt in den allgemeinen Bereichen des Storyforums zuwenden. Bis dahin.
    Geändert von Ghaldak (05. April 2018 um 09:25 Uhr)
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  8. #1253
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    Ich denke, ich schreibe besser weiter, solange ich noch drin bin. Es stellt sich mir nur eine weitere Frage: Soll ich wieder die einzelnen Missionen ausarbeiten, bei denen ich diesmal weitaus mehr Fäden aus dem Stegreif knüpfen müsste, oder mich kürzer fassen und mit den Akten begnügen? Soll heißen: Wieviel Interesse besteht? Überhaupt welches?
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  9. #1254
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    TKE 2: Einleitung

    Stelle ich mich nun den Fragen, dann komme ich für mich zu einigen Antworten: Ja, ich möchte dies weitermachen, es ist schließlich ein Jugendtraum; ja, ich möchte auch ins Detail gehen, denn die Erfahrungen einer Reise werden umso intensiver, je mehr man sich auf sie einlässt; und: Ich möchte hier allerdings, schon um die Dinge aufzulockern, andersherum vorgehen und mit Überlegungen zu Charakteren, Entwicklungen, Aussagen und Strukturen beginnen, ehe ich nachsehe, wie ich sie in der Welt des Theoretischen umsetzen könnte.

    Der zweite Teil ist meiner Ansicht nach deutlich schwächer als der erste. Er besteht aus vier oder fünf Episoden mit jeweils eigenen Fäden und Hauptfiguren - und Letztere sind auch weniger dynamisch und weniger miteinander verbunden, wodurch es oft nur um eine reine Handlungsgeschichte geht, die dann in der nächsten Episode wieder rückgängig gemacht wird, während die emotionalen Höhepunkte fehlen. Mit anderen Worten: Beim letzten Mal mochte das Gerüst noch taugen, wenn ihm bloß etwas Charakter verliehen wurde, diesmal muss ich zu gröberen Mitteln greifen, wenn ich etwas erschaffen möchte, dass sich auch sehen lassen kann.
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  10. #1255
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    Hier ist eine Inhaltsangabe des Originals. Sie dient zur Verdeutlichung der Probleme der episodären Natur.
    1. (Überlebende): Die letzte Flotte des Reiches, geleitet von Da Sorca, dem Sanders und ein xenophober Offizier namens Gunman zur Seite stehen, möchte mit den Knights Kontakt aufnehmen, doch stoßen sie nur auf das Monster, das die Xeys fürchteten, und bekommen von diesem den Krieg erklärt. Da taucht eine neue Protoss-Fraktion auf, die Krieger von Mata'kai. Im Chaos einer abgebrochenen Bergung des Xel'Naga-Weltenschiffes taucht eine Armee von der Erde auf, Gunman entpuppt sich als deren Anführer und zwingt Da Sorca zur Kapitulation.
    2. (Erdentruppe): Gunman nimmt Da Sorca in seine Dienste und plant, sofort die Mata'kai anzugreifen, doch werden diese von Da Sorca gewarnt. Anschließend wendet sich der Trupp gegen das Xel'Naga-Monster (mit dem Namen Phantom/Ghal'Dak) und besetzt dessen Heimatwelt.
    3. (Phantom): Phantom überfällt die Erde, erobert seine Heimatwelt zurück und schießt die Schiffe von Gunman und Da Sorca ab.
    In einer Einzelmission offenbart sich, dass die Mata'kai Da Sorca als Dank für seine Warnung das Leben retteten. Bei ihrem Anführer Dail'aron befindet sich auch Striker. Gemeinsam überfallen sie die Welt der Knights, um die Staub ansetzende Maske des Imperators zu stehlen (diese Mission wurde von mir in den ersten Teil vorgeschoben).
    4. (Knights-Luftwaffe): Ein einzelnder Mata'kai namens Toras, der bereits die Erdentruppe unterstützte, heuert bei den Knights an und übernimmt einen Platz in deren Elite-Staffel. Dann schickt ihn Tessai auf eine Selbstmordmission gegen Phantoms Xel'Naga-Weltenschiff-Neubau, welches anschließend Sanders mit dem Original vom Himmel holt.
    5. (Knights): Die Mata'kai erhalten den Notruf von einem Protoss (Shadowrider, nun: Szar), der Opfer von Terranerexperimenten wurde, doch kommen sie zu spät: Er tritt in die Dienste der Knights. Auf der Suche nach "dem Schwert" (ebenfalls von mir in den ersten Teil vorgezogen) schließt sich auch Da Sorca an. Sie bekommen es tatsächlich in die Hände und können sich nun Phantom stellen.
    6. (Alle): Die große Armee rückt an, doch Phantom kann letztlich nur dadurch besiegt werden, dass Da Sorca ein unerkanntes mächtiges Wesen, das bereits in den Gestalten Sanders' und Toras' auftrat, entlarvt und zum finalem Schlag zwingt.

    War Striker noch der Held der ersten Kampagne, tritt er hier kaum in Erscheinung. Dafür übernimmt Da Sorca die Rolle der Hauptperson und weil das so ist, wird sich der nächste Beitrag um ihn drehen.

    ps: Auch hier wird wieder gelten, dass die alte Geschichte mit der Verlorenheit ihrer Protagonisten ihre ganz eigene Identität aufweist und die Neuauflage somit als eigenständiges Werk mit ganz eigenen Entscheidungen zu verstehen ist.
    Geändert von Ghaldak (20. September 2017 um 16:18 Uhr)
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  11. #1256
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    Der Held und seine Struktur

    Für Peter Da Sorca war der erste Teil eine recht glückliche Zeit: Er hatte einen Job, in dem er gut war und dem er gerne nachging, sowie einen Chef, in den er sich verliebte, der auf ihn setzte und der ihm viele Freiheiten ließ. Die Katastrophe, die eintrat, bedeutete für ihn einen tiefen Fall. Sie zwingt ihn in eine schwere Zeit, ganz weit außerhalb seiner comfort zone, und lässt ihn zunächst nichts sehnlicher wünschen, als Dinge ungeschehen zu machen und unter Strikers Banner zurückzukehren. Im Verlauf der Geschichte wird er jedoch erkennen müssen, dass dies nicht möglich ist und er selbst Verantwortung übernehmen muss.
    Durch diesen Aufbau wird Striker ganz zwangsläufig zum zweiten Hauptcharakter und zu der von mir so erschreckend oft genutzten Kombination aus romantischem Interesse und Rivalen. Ich kann schon eines vorwegnehmen: Er steht nämlich vor genau derselben Entscheidung, doch er wird sie anders treffen.

    So ergibt sich für mich folgende Struktur:
    * Die alten Kampagnen der Überlebenden und der Eingreiftruppe bilden den ersten Akt, in denen Da Sorca auf der Suche nach einem Platz im Universum auf die neue Bedrohung Ghaldak stolpert und schließlich das Kommando an die Fremden verliert. Er wird mit dessen Flucht enden, die ihn zu den Mata'kai und zu Striker führt.
    * In der ersten Hälfte des zweiten Aktes macht ihn dies genau wie Striker zum Verbündeten/Untertanen dieser Protoss und deren Anführer Dail'aron. Gemeinsam werden diese den ganzen Zoo bekämpfen, bis sich ...
    * ... die Eingreiftruppe zurückzieht, Ghaldak sie verfolgt und Striker im Jagdeifer entschließt, die Erde zum Schlachtfeld zu machen. Da Sorca bleibt allein zurück und muss sich dem zerstörungslüsternen Nightmare stellen.
    * Am Ende der Erdenkampagne verlor Striker und gelangte unter Ghaldaks psychische Kontrolle. Da Sorca muss eine große Koalition schmieden, um den Dämon zu besiegen und den Prinzen dadurch zu befreien.

    Oder anders ausgedrückt: Da Sorca handelt erst auf der Suche nach Striker, dann mit ihm, dann ohne ihn und schließlich gegen ihn.
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  12. #1257
    Im Monsterland
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    TKE 2: Mission 1

    Gleich beim Anfang stehe ich vor einer offenen Frage: In meinem Kopf beginnt dieser Teil damit, dass eine einsame Gestalt die Sümpfe der Welt Na'Ghal betritt. Mit ihren enormen Kräften lässt sie den Boden zerspringen, bis sich schließlich eine dämonische Kreatur daraus erhebt. Er lässt sich diese erst einmal aufbauen, ehe er sie mit seiner Macht in die Knie zwingt und sich gehorsam macht. Auf der anderen Seite möchte ich nun mit einem Monolog Da Sorcas starten, der die finalen Ereignisse des letzten Teiles noch einmal rekapituliert. Vielleicht lässt sich beides einfach neben- oder übereinander präsentieren, doch würde ich wählen müssen, würde ich zu Letzterem greifen.
    Vielleicht erzählt Da Sorca auch seine ganze Geschichte mit Striker - wie dieser ihn auswählte und aus der Tristesse befreite, indem er ihm anvertraute, dessen geheime Fesseln zu durchtrennen, wie er herausfand, dass dieser kein Mensch war und er umso treuer zu ihm stand, wie sie sich dem Sturm der Knights-Weltherrschaft stellten und wie sie in einem großen Kampf alles beenden wollten. Nun offenbart sich, dass Da Sorcas Friedensangebot tatsächlich eine Finte war, um den Gegner zu spalten, und die Bombe echt, die er aber als "letzte Prüfung im Eifer des Gefechts" wegerklärt. Er wird auch noch einmal die Nachricht mit den letzten Anweisungen abspielen, die er von Striker erhielt: das Kommando über die Flotte zu übernehmen, um den Bodenkampf zu unterstützen, Tikaya zu meiden und an einem festgelegten Ort im Weltraum auf ein Treffen nach der Schlacht zu warten. Dort setzt die Geschichte nun ein, sobald Da Sorca mit der durchscheinenden Befürchtung endet, dass Striker nicht mehr erscheinen wird.

    Dieser "Ort im Weltraum" entpuppt sich als alte Kampfstätte am Rande eines Meteoritenfeldes, an dem in den Tagen des Imperators dieser die Ressourcen der Menschheit mit wenig Effekt gegen einen unbekannten Feind schleuderte. Nun ist es ein Schiffsfriedhof mit einer damals eilig begonnenen und niemals abgeschlossenen Raumstation, auf der Da Sorca eine Antennenanlage anbringen ließ. Beim Koordinieren des Funks, sowohl der Suche nach Striker als auch der Kommunikation mit anderen loyalen Flottenteilen, arbeitet er mit seinem Untergebenen Andrei Thrax zusammen, der dessen Befehle ausführt und ihm Vorkommnisse meldet. Mit einem solchen setzt auch die Mission ein: Harry Sanders erscheint einsam in einem Shuttle. Da Sorca schöpft Hoffnung, dass dieser ihm Informationen liefern könnte, doch wird dieser berichten, bei der Planetenzerstörung, die alle Energie des Weltenschiffes aufbrauchte, selbst ohnmächtig geworden zu sein.
    Die Funksignale erreichen allerdings auch eine Gruppe der Rebellion, deren Angriff für den Zündstoff der Mission sorgt. Diese sind zwar schwächer ausgerüstet, gehen aber so lange wie möglich getarnt vor und arbeiten mit dem Gelände (wie etwa Minen in den Schiffswracks). Ihre Bedrohung von Sanders' Schiff und Da Sorcas fehlende Vorbereitung lassen sie einiges Chaos anrichten. (Sie selbst sind in ihrem Denken immer noch im Bürgerkrieg und wissen vermutlich nicht einmal von der Zerstörung Primes.)
    Am Ende wird die Flotte für den Moment Herr der Lage und Da Sorca entschließt, weiterzuziehen.
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  13. #1258
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    TKE 2: Mission 2

    Thrax, den jungen Offizier, lernten wir in der letzten Mission nur als Stichwortgeber kennen, nun erwischt ihn die Kamera vor einem Toilettenspiegel, wo er sich völlig nervös Worte für ein dringendes Gespräch zurechtlegt. Er murmelt und stammelt, bis er merkt, dass er nicht mehr denken kann, prüft ein letztes und dann ein allerletztes Mal sein Aussehen und geht hinaus in den Gang, wo er Da Sorca auf seinem Weg abfängt. Er bittet um ein Wort, das diesem eigentlich nicht in den Plan passt, und der Tanz beginnt.
    Thrax spricht vorsichtig die misslungene Verteidigung bei dem Schiffsfriedhof an, bei der sich Da Sorcas Vorbereitungen bloß auf eine offen feindliche Gegnerflotte erstreckten, doch dieser wischt den Punkt mit einem "Wie konnte ich wissen, dass der Feind so dumm ist?" vom Tisch. Dann rät er dazu, Strikers Befehle hinter sich zu lassen und nach Tikaya zurückzukehren, um mit dem Gewicht der Flotte im Rücken schnellstmöglich die Deutung der Ereignisse zu bestimmen. Daran hat Da Sorca jedoch keinerlei Interesse und eröffnet, dass der nächste Schritt darin zu bestehen habe, den Schulterschluss mit den Knights zu suchen und deshalb, um nicht einfach vor deren Haustür aufzutauchen, eine geheime und durch Geheimdienstquellen offen gelegte archäologische Expedition auf der Sumpfwelt Na'Ghal zu besuchen. Thrax zweifelt diese Quelle an. Dafür erntet er Da Sorcas Frage, ob er damit ein Problem habe. Er stammelt ein "Nein, natürlich nicht", wird aber schon von seinem Chef stehen gelassen, der seiner Wege geht.
    Die Kamera heftet sich an Da Sorcas Schultern und offenbart, dass sich dieser auf dem Weg zu Sanders befand, dem gegenüber er sich wesentlich offener und verletzlicher präsentiert. Er hätte es schwer, gesteht er, weil die in der Flotte befindlichen Teile der Reichsarmee ihn nur zähneknirschend als Anführer anerkennen. Könne er sich auf ihn verlassen? Er brauche ihn, nicht nur wegen seiner Kraft, aber deswegen natürlich auch. Sanders ist derweil still, reagiert kaum und lässt den anderen einfach reden. Dann nickt er, woraufhin Da Sorca wieder einen Teil seiner geschäftsmäßigen Maske anlegt und ihn darüber informiert, dass es auf dem Planeten Na'Ghal um Xel'Naga-Relikte geht. Er bittet ihn darum, mit herunterzugehen und ein Auge darauf zu werfen, ob alte Technologie noch irgendwie weiterhelfen könnte.

    Da beginnt die Mission. Sanders und Thrax stehen mit einigen Getreuen inmitten der unheimlichen Sümpfe. Lange geschieht nichts und sie zweifeln schon die Koordinaten an, bis sie schließlich auf die Ruinen einer kleinen menschlichen Siedlung stoßen. Sie durchstöbern sie und ganz plötzlich tritt Andi auf, ein menschlicher Überlebender mit einem abgerichteten Zergling auf seiner Seite. Er ist völlig sonderbar, hysterisch lachend und steht scheinbar unter Schock*, doch was die Truppe aus der Unterhaltung mitnimmt, ist, dass es sich um einen verschleppten menschlichen Zwangsarbeiter handelt, der miterleben musste, wie der Stützpunkt überrannt wurde und der zurückblieb, als die Knights ihn aufgaben und sich in die Sümpfe zurückzogen. Die Truppe entscheidet (auch nach Rücksprache mit Da Sorca), den Kampf aufzunehmen und sie zu suchen, worauf sich eine klassische Basisbaumission gegen Zerg anschließt, wofür sich auch Andi einreiht.

    Am Ende müssen sie jedoch erkennen, dass von den Knights niemand mehr lebt. Die Ratlosigkeit über den nächsten Schritt wird von Andis Gelächter unterbrochen. Er sagt, er habe sie getestet und als würdig befunden. Nun wolle er ihnen noch etwas zum Nachdenken mitgeben. Mit diesen Worten und ehe Thrax es verhindern kann schießt er auf Sanders und verwandelt sich in den den ätherischen Dämon aus dem Intro, der noch eine Weile Präsenz zeigt und dann mit der Nacht zu verschwimmen scheint.

    *): Bei der Darstellung sollte beachtet werden, dass Ghaldak jüngst von einem mächtigen Wesen bezwungen und dazu verurteilt wurde, diese Rolle in dem Stück zu übernehmen, und so stellt er in Wahrheit bloß sehr halbherzig einen Menschen dar, der seine Demütigung nach unten projeziert (daher der Zergling) und zugleich die Situation ausnutzt, in der sein Peiniger durch seinen Wunsch nach einem reibungslosen Ablauf des Schauspiels beschränkt ist, ihm das Vorhandensein einer Maske jedoch Narrenfreiheit gewährt.
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  14. #1259
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    TKE 2: Mission 3

    Mit Blick auf den in Behandlung befindlichen Sanders sind Da Sorca und Thrax in ein Gespräch verwickelt. Da Sorca ist nun offen aburteilend: Ob Thrax nun zufrieden sei, fragt er, oder ob er noch weitere Scherereien machen und nichts als Unruhe stiften wolle. Ob er endlich verstanden habe, dass er hier nichts zu sagen habe und dass das eine gute Sache sei. Nun würden sie sich nach Akan begeben, um nach einer Behandlung zu suchen, oder habe er Einwände? Nicht? Na also, geht doch. Thrax ist hingegen das ganze Gespräch über sehr blass und still. Er steht immer noch unter dem Schock der Ereignisse, bei denen er hautnah dabei war, und kann Da Sorca gar nicht richtig zuhören. Er weiß auch nicht, was er will, und scheut sich nun innerlich, nach Tikaya zurückzukehren, um dem Monster nicht den Weg zu weisen.

    Die folgende Mission atmet den Omega-Geist, wobei Da Sorca vielleicht selbst seinen Trupp anführt. Es gilt ihm, die alten Kontakte und Zellen dort zu aktivieren und zur Erlangung von nötigen Wissen zu nutzen. Allerdings liegt der Fokus der Mission auf dem aktuellen Zustand der Protoss-Gesellschaft nach ihrem Kollaps. Da Sorca muss feststellen, dass Naturalien zur einzigen Währung wurden, viele Grosssysteme nicht mehr funktionieren und die Gesellschaft auch nicht der übrig gebliebenen herrenlosen Firlin'xey-Zergs Herr wird. Am Ende kann sie Da Sorca trotz allem nicht die Antwort geben, nach der er sucht und so warten bloß Gedanken, die ihm nicht gefallen.
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  15. #1260
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    TKE 2: Mission 4

    Am Ende der letzten Mission landete Da Sorca bei der erschreckenden Erkenntnis, dass der immer noch mit den Tod ringende Sanders nur durch eine kontrollierte Zerg-Infizierung gerettet werden kann. Nun konfrontiert er den müden Thrax erneut, packt ihn am Kragen und zwingt ihm einen Deal auf: Nun sei er allein für Sanders' Rettung verantwortlich; sollte sie ihm nicht gelingen, werde er ihm den Prozess machen und ihn hinrichten lassen. Dann ruht der Ball beim zweiten Mann und den makaberen Grundsatzentscheidungen für die Mission: Wo sollen die Zerg aufgesucht werden? Die Stämme Akans erwiesen sich für diesen Zweck als zu schwach, also wäre Na'Ghal die logische nächste Wahl, doch Thrax lehnt sich aus Furcht und Sorge ab, was Da Sorca so abnickt. So entscheiden sie sich schließlich für die Wüstenwelt Na'Chandar, Heimatwelt der Xeys.

    Der Wunsch nach kontrollierten Bedingungen zwingt die Menschen dazu, die Zerg inmitten von leeren Sand und halb versunkenen Ruinen zu besiegen (vielleicht kämpfen sie am ehemaligen Ort des Weltenschiffes, der nun von dem riesigen Krater geprägt wird). Am Ende geht alles gut.
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