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Thema: [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte

  1. #76
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Beim Alchimistenladen finde ich den nächsten Jackpot

    Das wird langsam unheimlich...



    Ein Umhang, welcher Zauberpunkte über Zeit regeneriert. Dieser Verzauberungseffekt auf Rüstungsgegenständen ist vmtl. der beste im ganzen Spiel (auch wenn er in noch stärkerer Form vorkommen kann)

    Ist gekauft Damit hat Christopher nen deutlich längeren Atem. Im Falle des Falles kann man den Umhang ja noch tauschen, je nachdem wer die Regeneration gerade nötig hat

    Wir marschieren die Straße nach Süden Richtung Neu Sorpigal und treffen auf Baa-Kultisten. Die Mystiker von Baa (die mittlere Stufe dieses Typs) können mit "Nervenschocks" schießen. Einem nicht starken, aber auch nicht schwachen Geschoss. Die normalen Anhänger sind träge und schwach.



    Dieser Wegweiser zeigt uns den Weg nach Neu Sorpigal.



    Hier wollen wir jetzt nicht hin und so wählen wir den Weg in die Wildnis

    Leider stoßen wir hier auch auf Echsenschützen und natürlich auch gleich auf den stärksten Typ "Echsenzauberer". Diese Jungs werfen mit Blitzgeschossen, machen viel Schaden und sind ziemlich zäh, da sie eine Lederrüstung tragen, die Schaden absorbiert

    Die Baa-Fanatiker (der höchste Typ der Baaanhänger) ist jedoch schwach. Er ist genau so langsam und träge wie seine Brüder und besitzt, anders als der Mystiker kein Geschoss.


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  2. #77
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wir haben das Gebiet soweit gesichert, auch wenn uns vor allem die Gruppe des Echsenzauberers einiges an Heilungszauberpunkten gekostet hat

    Wir stehen vor dem Tempel von Baa, welchen wir vorerst nicht betreten.



    Ein Paar Meter weitere finden wir ein weiteres Verlies, die Dragonerhöhlen.




    Innen angekommen sehen wir von einer Brücke auf mehrere Gegner hinab. Unter anderem die zähen Schläger. Mit Lederrüstung und Keulen ausgestattet, teilen sie gut aus und stecken gut ein. Unangenehme Gegner, vor allem zu diesem Zeitpunkt des Spiels, doch da müssen wir wohl durch



    Die Strassenräuber (die stärkste Variante dieses Typs) sind richtig eklig. Natürlich ist in der ersten Gruppe einer mit von der Partie (das muss der Story-Fluch sein )

    Dieses Exemplar hat bereits 2-3 Schläge kassiert

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  3. #78
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wir prügeln den Strassenräuber tot. Nach seinem Ableben haben wir schon einiges an Schaden einstecken müssen

    Die Raufbolde und Schläger (die beiden schwächeren Varianten dieses Typs) sind dafür relativ zahm.



    Immerhin hinterlässt uns der Strassenräuber diese tolle Rüstung. Trotz des Verlustes von 2 Rüstungspunkten tausche ich die Rüstungen. +3 Intellekt ist toll



    Wir folgen dem Gang links und treffen im ersten Nebenraum auf den nächsten Strassenräuber nebst Gefolge. Wieder werden wir verprügelt, können uns jedoch mit Heilung am Leben halten



    In der letzten Nebenkammer dieses Ganges kommt so ein Erlebnis, wo der geneigte Might and Magic VI Spieler aufstehen und gehen könnte. Und den Spielstand vielleicht fünf Tage später wieder anrühren.
    3 Strassenräuber und 1 Schläger... süße Gruppe

    Doch wir machen weiter, irgendwie wirds schon gehen.

    Das schreit nach dem ersten Einsatz von "Charme"



    Der Junge steht jetzt ein paar Minuten doof rum und beobachtet die nicht vorhandene Botanik

    In der Zwischenzeit fahren wir gegen die anderen beiden Strassenräuber härtere Geschütze auf. Funkenflug ist im Nahkampf tödlich. Dieser Spruch dürfte im Moment so ca. 25 bis 30 Schaden zufügen, wenn alle Funken treffen. Im Nahkampf ist es allerdings sehr schwer mit den Funken das Ziel zu verfehlen

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  4. #79
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Nach einem blutigen Kampf hauen wir schließlich den verzauberten Strassenräuber auch noch fachgerecht um Sobald er Schaden erleidet, wird er wieder feindllich und greift an.

    Wir folgen dem Hauptgang und stoßen auf den nächsten Strassenräuber
    Achtung Spoiler:
    das gibts doch gar nicht

    Der Kampf verläuft blutig, doch wir sind schlussendlich siegreich



    Der Strassenräuber hinterlässt uns ein schickes Zauberleder. Das behalte ich mal auf. Mit dem Spruch "Verzaubern" (dazu später mehr) kann man daraus bestimmt etwas Wertvolles machen.



    Hinter der eben getöteten Gruppe führt diese lose Treppe in einen Raum hinab. Mit dem Zauber "Magisches Auge" erkenne ich, dass unter uns ein weiterer Trupp Schläger wartet, also taste ich mich vorsichtig hinunter.



    Auf dem Weg erblicke ich diese schöne Kettenrüstung +7 Reaktion ist wahrlich eine Menge.



    Schließlich kommt es zu einem weiteren knüppelharten Kampf, den wir knapp gewinnen können



    Unsere Gesundheit ist nun endgültig im roten Bereich und wir sollten schnellstens ein Plätzchen zum Übernachten suchen. Oder ich unterbreche den Dungeon und fahre mit der Kutsche in die Arena des Kampfes, da heute Sonntag ist.
    Achtung Spoiler:
    Jeden Sonntag fährt eine Kutsche von Burg Ironfist zur Arena des Kampfes. Dort können wir uns mit sämtlichen Stärkungszaubern belegen, die wir für einen evtl. Kampf brauchen können. Anschließend wählen wir aus 4 Schwierigkeitsgraden und werden in die Mitte des Rings teleportiert. Nun werden von allen Seiten Monster angreifen. Die Stärke und Menge der Monster errechnet sich aus dem Schwierigkeitsgrad. Als Belohnung gibt es eine Menge und einen Eintrag im "Auszeichnungen"-Logbuch. Höhere Schwierigkeitsgrade sind natürlich mehr wert


    Vielleicht folgt eine göttliche Civ-Forum-Eingebung, wo der Weg hingehen wird (er wird wohl morgen Abend beschritten )
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  5. #80
    Registrierter Benutzer Avatar von MengLeSheng
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    Oder du stellst dich auf den Teleporter vor der Burg Ironfist

  6. #81
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    Arena is langweilig. Rasten, dann Dungeon klar machen.

  7. #82
    Registrierter Benutzer Avatar von MengLeSheng
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    Bin natürlich auch eher für das Dungeon.
    Ich hab immer versucht, ein angefangenes dann auch durchzuziehen.

    Du hast ja mal am Anfang geschrieben, dass du das "geheime" NWC-Dungeon nicht aufsuchen möchtest. Nett wäre es doch, wenn du im späteren Spielverlauf (wenn es dann schon keine große Rolle mehr spielen würde) doch mal vorbeischaust. Ich fand es immer lustig dort durch die "Büros" zu gehen und auf den ein oder anderen "bösen" Mitarbeiter oder Chef zu treffen

    Willst du wirklich jetzt schon Ausrüstung zum Verzaubern behalten? Wann willst du das lernen? Bis dahin findet man doch wieder eine Menge. Bei mir war der Platz im "Rucksack" immer schnell voll.

  8. #83
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Zitat Zitat von MengLeSheng Beitrag anzeigen
    Bin natürlich auch eher für das Dungeon.
    Ich hab immer versucht, ein angefangenes dann auch durchzuziehen.

    Du hast ja mal am Anfang geschrieben, dass du das "geheime" NWC-Dungeon nicht aufsuchen möchtest. Nett wäre es doch, wenn du im späteren Spielverlauf (wenn es dann schon keine große Rolle mehr spielen würde) doch mal vorbeischaust. Ich fand es immer lustig dort durch die "Büros" zu gehen und auf den ein oder anderen "bösen" Mitarbeiter oder Chef zu treffen

    Willst du wirklich jetzt schon Ausrüstung zum Verzaubern behalten? Wann willst du das lernen? Bis dahin findet man doch wieder eine Menge. Bei mir war der Platz im "Rucksack" immer schnell voll.
    NWC-Dungeon wird genauso wie Arena irgendwann kommen, ich möchte möglichst alles irgendwie zeigen und anspielen.

    "Verzaubern" wird in Mist gelernt und da kommen wir bald hin. Mit Wassermagie auf Experte und Stufe 4 lassen sich auf alles außer Waffen schon schwache Verzauberungen drauf machen, sofern ich mich nicht komplett falsch erinnere

    Zitat Zitat von Ha_Noi! Beitrag anzeigen
    Arena is langweilig. Rasten, dann Dungeon klar machen.


    Zitat Zitat von MengLeSheng Beitrag anzeigen
    Oder du stellst dich auf den Teleporter vor der Burg Ironfist
    Och so schlimm ist der Hinterhalt dort auch nicht

  9. #84
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Nächster Turnset

    wir rasten im Dungeon und haben Glück. Wir werden nicht entdeckt und können uns in Ruhe erholen



    Wir öffen die näheste Türe und finden eine komplett neue Beschaffenheit der Wand vor. Sieht dreckig aus.



    Eine Gruppe Schläger bewachen drei Fässer; für Strassenräuber-Erprobte ein Spaziergang



    In den Fässern finden wir lila (Reaktion -> Roderick), gelbe (Geschick -> Robert oder Sarah ) sowie keine Flüssigkeit vor. Hinter der den Fässern befindet sich ein Abgang ins Abwasser


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  10. #85
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wenige Meter hinter dem Abgang entdecken uns die ersten Gegner...



    Schleim, igitt, ekelhaft
    Achtung Spoiler:
    Schleim nimmt nur durch Elementarzauber Schaden. Da sie trotz dieses großen Bonus immer noch sehr viele Lebenspunkte haben, ist ein Kampf gegen sie sehr langatmig.


    Wir machen sofort kehrt und wählen den anderen Gang der vom Treppenhaus wegführt



    Die Wände sind dekoriert. Etwas beunruhigend
    Dafür finden wir in der Truhe etwas.




    und eine Flöte
    Achtung Spoiler:
    Meines Wissens ist bis heute unklar, welchen Sinn dieser Gegenstand hat, abgesehen davon, dass sie eine ideale Gerüchteküche darstellt


    In den Gängen laufen uns einige Schläger und ein Raufbold entgegen, kein Problem.
    Am Ende des Gangsystems treffen wir auf einen Kämpfer.



    Diese Krieger sind gut gerüstet und tragen Schilde. Ihre Schadensabsorption ist hoch und sie halten dadurch länger durch, als wie der kurze Lebensbalken vermuten lassen würde.
    Dass noch zwei Strassenräuber mit von der Partie sind, macht die Sache nicht einfacher
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  11. #86
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Macht aber nichts, schließlich haben wir dieses Mal noch ausreichend Zauberpunkte

    Richtig geraten, wir wirken nun "Heldentum" und prügeln den letzten Lebenshauch aus den Jungs da vorne
    Achtung Spoiler:
    Heldentum wird unter den Charakterportraits als blaue Fahne gekennzeichnet




    Der Supertreffer aus der Goblinwacht ist nun Standard und das durch die Absorption der Lederrüstung



    Um nicht aus der Übung zu bekommen und das Ableben der Strassenräuber etwas zu beschleunigen tasern wir noch ein wenig durch die Gänge.



    Am Ende des Ganges stoßen wir auf einen Schalter, der eine Tür im Eingangsbereich des Dungeons öffnet, zu der wir uns sogleich begeben


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  12. #87
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    Eine große Gruppe Schläger bewacht die soeben geöffnete Türe. Dank Heldentum ist dieser Kampf glücklicherweise eine sehr einseitige Sache und der Weg ist kurz darauf frei.




    Wir fahren einen Aufzug hinunter und geraten in einen Hinterhalt... wir sind umstellt.

    Da ich solche gemeinen Aktionen überhaupt nicht leiden kann, wird ein Strassenräuber auf den Aufzug gelockt und hochgefahren, damit er keinen Unsinn mehr anstellen kann




    Anschließend lassen wir ihn runter und töten diesen Hinterhältling mit seinen eigenen Waffen

    Der Aufzugraum führt zu einer Weggabelung, der wir erst nach links folgen.

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  13. #88
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    Eine Schatzkammer



    Wir finden ein Amulett, das besser aussieht als es ist
    Das Zauberbuch "Schutz vor Gift" liest Christopher ein. Das würde sich zB gegen die Schleime defensiv lohnen.




    Wir folgen dem anderen Gang und müssen sogleich wieder anhalten. Der Gang ist schon zu Ende und ein Soldat stürzt sich wie ein Barbar auf uns. Wie ein Barbar triffts gut, die Jungs können Waffen mit einem Hieb zertrümmern



    Zum Glück sind noch alle Waffen heil
    Dennoch lassen wir uns eine derartige Gefahr nicht bieten, feuer frei!

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  14. #89
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    Da der Soldat zu viel Schaden absorbiert, entscheide ich mich zur toxischen Lösung des Problems




    Der Soldat absorbiert zwar kaum etwas vom Schaden, er ist aber noch einfach zu gering auf dieser Stufe von "Wassermagie"

    Ein paar Runden später geht der Soldat schließlich in die Knie. Alle unsere Waffen sind heil geblieben



    Eine Abzweigung weiter prügeln wir uns durch altbekannte Gruppen von Schlägern, mittlerweile problemlos. Ich liebe Heldentum



    Um an dieser Tür vorbei zu kommen müssen wir zuvor wohl einen Schalter finden
    Wir folgen dem anderen Gang ins Ungewisse und hoffen mehr Schätze erbeuten zu können

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  15. #90
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    Wir müssen diesen Balanceakt durchführen um zu einem Schalter zu gelangen. Leider ist der Weg dort auch zu Ende und wir müssen nochmals über den kurzen Holzsteg

    Würden wir hier runterfallen, wären wir wohl schon tot. Wir müssten uns durch viel Schleim kämpfen, die wir mangels genug Zauberpunkte nicht besiegen können



    Zum Glück kommt es nicht soweit Die vorhin noch verschlossene Türe ist nun geöffnet und führt uns zu einem weiteren Aufzug.

    Schon wieder ein Hinterhalt was bilden sich diese Kolbenheinis ein? Dieses Mal machen wir keine halben Sachen und entsorgen gleich die halbe Gruppe mit dem Aufzug



    Ich muss gestehen, dass ich mit ihm nun etwas Mitleid habe



    Hinter dem Aufzugraum finden wir eine Schatztruhe.

    Eine schöne Lederrüstung für Roderick und ein Ring für Robert


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