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Thema: [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte

  1. #61
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Hoffentlich leidet hier niemand an Arachnophobie, denn wir stoßen auf ... Spinnen! Die Vermutung liegt also nahe, dass sich die gesuchte Spinnenkönigin ebenfalls in diesem Gemäuer befinden könnte.



    Diese genmutierte Lebensform hat einen besonderen Fokus auf die Entwicklung der Beißwerkzeuge erhalten Vergiften können Spinnen ebenfalls, zum Glück nicht gar so häufig wie die Schlangen

    Hinter der zweiten Türe befinden sich ebenfalls Spinnen und diese wundervolle Rüstung

    Im Moment fallen genau die gebrauchten Gegenstände, das ist nicht immer so. Hoffen wir, dass es so bleibt.



    Da uns nun nur noch der Weg durch den erdigen Gang bleibt, wählen wir diesen, wo wir auf weiteres Ungeziefer stoßen.




    Vor einer größeren Höhle entdecken wir am Boden folgendes Vieh (die mittlere Variante des Typs)

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  2. #62
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Die Riesenspinne war leichter zu töten als gedacht
    In der Gegend blitzen einige Funken auf. Diese Truhe ist mit einer speziellen Falle gesichert. Wir müssen den Lauf zur Truhe so abstimmen, dass wir von den Funken nicht getroffen werden, klappt das nicht, erleiden wir Verletzungen



    In der Truhe finden wir ausgerechnet das...



    Auf dem Boden liegen Umhänge versteckt, die man kaum erkennen kann. Hier wäre ein verbessertes "Fackllicht" oder "Magisches Auge" (welches Schätze auf der Karte anzeigt) sehr hilfreich




    Das Höhlensystem ist sehr verzweigt und verwirrend aufgebaut, aber wir werden unseren Weg finden

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  3. #63
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    In einer kleinen Nebenhöhle finden wir Angela Dawson, das vermisste Mädchen
    Selbstverständlich begleiten wir sie, aber nicht zu Mutti sondern tiefer in den Dungeon hinein



    Hinter Angelas Höhle ist eine versteckte Tür angebracht, die wir öffnen. Wir sehen einen langen Korridor ins Ungewisse und stoßen auf eine wenig einladende Türe




    Die Türe wird ihrer Warnungswirkung gerecht, wir stoßen auf ein altes Kultistengefängnis mit einem Haufen Skeletten und dem durchdringenden Geruch des Todes



    Von den toten Gefangenen können wir ein paar Kleinigkeiten erbeuten und einer Feuerfalle erfolgreich ausweichen

    Wir begeben uns wieder in den Gang vor Angelas Höhle und stoßen auf mehr Ungeziefer und weitere Abzweigungen

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  4. #64
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    beim Durchsehen des Inventars fällt mir auf, dass wir doch ein schönes Amulett von den Gefangenen erbeuten konnten



    Im folgenden Höhlengang stoßen wir auf Schlangen, Schlangen, Schlangen dieses Mal ist eine Königskobra (mittlere Variante dieses Typs) in der Gruppe zu entdecken. Sie ist zwar nicht so stark wie die Kobrakönigin aber mindestens genauso giftig




    Schließlich wird Sarah von einer Fledermaus mit einer Krankheit angesteckt und ich beschließe dieses Höhlensystem kurzzeitig zu verlassen


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  5. #65
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    In der Stadt angekommen suchen wir sofort Joshua den Reichen auf um für eine Heilung der Krankheit zu sorgen.



    Weiters bringen wir Angela zu Mutti, was uns ein wenig Kleingeld und 10 Nahrungsvorräte einbringt



    Den Kerzenleuchter liefern wir bei Andover Potbello in der Taverne ab und erhalten dafür 1000 und eine Rufsenkung gratis dazu



    Wir wollen die Spinnenkönigin noch in den Gemäuern finden, also kehren wir nochmals zurück und liefern uns kurz darauf erbitterte Kämpfe mit der nächsten Kobrakönigin.


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  6. #66
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    Die Kobrakönigin war die Wächterin des Brutplatzes. Wir erbeuten 6 Kobraeier (das sind bei unserem Mystikerfreund umgerechnet 1800 ) und eine Truhe mit schickem Inhalt




    Wir folgen dem Hauptgang und stoßen auf eine Spinnenbruthöhle enormen Ausmaßes
    Da uns erst wenige Spinnen erblickt haben, treten wir ein paar Schritte zurück und erlegen die Bestien mit Pfeil und Bogen



    Kurz darauf lässt sich die Spinnenkönigin selbst erblicken. Die Gute ist ganz rot vor Wut
    Wir auch, also erschlagen wir sie und erbeuten ihr Herz als Beweis ihres Ablebens


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  7. #67
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    In der Spinnenhöhle befindet sich eine verstecke Türe hinter der wir eine Schatzkammer finden



    Beim Sondieren der gefundenen Gegenstände aus der Schatzkammer und der Kobrabrutstätte entdecke ich folgende tolle Gegenstände





    Das Schwert ist sogar ein einhändiges und das bei dem Schaden
    Sarah ergreift das Schwert und bekommt noch ein schickes Turmschild hinzu.

    Da wir laufmüde sind, verwenden wir den Teleporter, der sich in der Spinnenhöhle befindet und uns direkt zum Ausgang teleportiert

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  8. #68
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    Damit ist ein weiterer Dungeon komplettiert

    Wieder in der Stadt angekommen, treffen wir wieder einen Witzbold



    Wir lösen unsere Belohnungen ein und erhalten 1000 für das Herz der Spinnenkönigin sowie 1800 für die Kobraeier




    Bei Harry (dem Rüstungsschmied) lassen wir uns diese schicken Handschuhe identifizieren
    Vom Rüstungswert her sind das die stärksten Handschuhe im Spiel. Das ist ohne Verzauberung aber noch nicht so viel wert

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  9. #69
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    Nach dem Abgeben mehrerer Aufträge lohnt sich ein Besuch im Trainingszentrum immer, also dann

    Wir können zwei Stufen trainieren, d.h. bis Stufe 6

    Sarah erhöht "Handeln" und "Falle entschärfen" auf jeweils 4
    Robert erhöht "Luftmagie" auf 4 und "Axt" auf 3
    Christopher erhöht "Geistesmagie" auf 4 und "Spirituelle Magie" auf 3
    Roderick erhöht "Wassermagie" auf 4 und "Dolch" auf 3





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  10. #70
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    Durch die Trainingszeit sind in den Geschäften des Ortes wieder neue Waren angekommen, wo wir folgende Dinge kaufen





    Neu Sorpigal ist der perfekte Ort um solche Schnäppchen zu ersteigern, da die Gegenstände zum Warenwert verkauft werden. In den meisten anderen Orten verlangen die Händler einfach so mehr . Dafür wird man in Neu Sorpigal niemals die stärksten Gegenstände kaufen können.

    In der Außenwand der Bank liegt in einer Nische eine Spruchrolle "Fliegen", die wir erbeuten und auch gleich verwenden.



    Damit könenn wir nun zum Experten für "Luftmagie" im ersten Stock der Bank fliegen

    Leider habe ich die Drachentürme beim Bilder schießen vergessen und so trifft uns ein Feuerball voll in den Rücken. Autsch

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  11. #71
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    Da wir nun für 5 Stunden fliegen
    Achtung Spoiler:
    Fliegen zehrt während dem Fliegen an den Zauberpunkten des Zaubernden, in unserem Fall an demjenigen der die Rolle verwendet hat, Roderick. Ewig fliegen ist also nicht, bzw. nur mit bestimmten Gegenständen, möglich


    können, erlauben wir uns mit der "Sternenfeuer"-Rolle aus der Goblinwacht einen kleinen Scherz

    Wir sammeln alle Goblins eines Lagers im Nordosten der Stadt in dem wir über sie hinwegfliegen...



    Und lassen per Spruchrolle 16 Sternexplosionen vom Himmel fallen. Das Bild wurde leider nen Hauch zu spät geschossen
    Achtung Spoiler:
    Aus Realitäts- und vor allem Balancinggründen können Sternenfeuer und sein Klon Meteorregen nur im Freien verwendet werden




    Östlich des Goblinlagers finden wir auf einer Insel den Experten für "Wassermagie" den Roderick sogleich konsultiert.



    Wieder zurück in der Stadt werden wir mit einem neuen schlechten Witz (inkl. Grafikbug) erfreut



    Zum Abschluss dieses langen Turnsets kaufe ich für Robert das Zauberbuch "Funkenflug". Da Robert nun 12 Zauberpunkte besitzt und als Experte der Luftmagie bereits 5 Funken verschießen kann, macht es jetzt durchaus Sinn

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  12. #72
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    Sehr schön zu lesen -> 5 Sterne.


  13. #73
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    "Fliegen" ist ein toller Zauberspruch, ich hoffe, ich verwende ihn später nicht zu oft, da er das Spiel auch deutlich eintöniger macht

    Wir plündern per Luftangriffe vier Kisten und einen Kochtopf (3 Vorräte) aus einem Magierlager südlich der Docks und verschwinden so schnell wie wir gekommen sind. Ohne "Sternenfeuer" würde so ein Lager längere Kampfzeit in Anspruch nehmen; es stehen einfach zuviele Gegner da.



    Der Raubzug hat sich gelohnt, eine Axt für Robert und ein Schild für Sarah den Speer können wir später vielleicht noch gebrauchen. Vorerst ist das Meisterschwert deutlich stärker. Von der zusätzlichen Möglichkeit ein Schild zu tragen reden wir erst gar nicht





    Da Schützen keine Schilde tragen können, ist eine zweihändige Axt bis zum Erreichen des Meisterrangs in der Fähigkeit "Schwert" das Optimum

    Von den Docks könnten wir heute nach "Mist", der Hauptinsel der Nebelinseln, segeln. Das tun wir jedoch vorerst nicht.

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  14. #74
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    Wir haben einen Großteil von Neu Sorpigal bereits erkundet. Die Vulkaninseln im Norden werden später (leider ) noch interessant.



    Fürs Erste können wir weiterziehen. Wir konnten allen Dorfbewohnern, die ein Problem um die Stadt hatten helfen. Den anderen werden wir jetzt in Burg Ironfist helfen können



    Gesagt, getan! Mangels YouTube-Alternativen muss wieder ein MM7-Theme herhalten, diesmal das CastleHarmondale-Theme http://www.youtube.com/watch?v=BKQZx...eature=related

    Aus Prinzip kaufen wir für knapp 600 diesen Hut. Sieht einfach klasse aus und der Effekt ist auch ordentlich.



    Mithilfe eines Hufeisens erhöhen wir die Fähigkeitspunkte von Roderick auf 4, womit dieser seine "Dolchfähigkeit" auf Stufe 4 erhöht. Nun können wir im Hinterzimmer der örtlichen Taverne die Ausbildung zum Experten der Dolchkunst durchlaufen. Dies ermöglicht uns das Tragen eines zusätzlichen Dolches in der linken Hand! Ein sehr starker Bonus




    Mit 2 Spitzdolchen dürfte Roderick im Nahkampfschaden mit den anderen Charakteren und ihren Wunderwaffen wieder mithalten können
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  15. #75
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    Wir verlassen Dorf Ironfist und marschieren den Weg zur Burg hinauf. Direkt hinter dem Burgtor gönnen wir Sarah ein Training zur Expertin des "Falle entschärfens"



    Anschließend beschließen wir unser im großen Stil zu verschleudern

    Auf der Kaufliste stehen:
    Die Fähigkeit "Meditation" für ca. 900 pro Charakter. Sarah und Christopher kommen in den Genuss dieses Trainings, die Heilung ist am Anfang der wichtigste Faktor

    Desweiteren kaufen wir folgende Bücher:
    "Wunden heilen" für Christopher. Ein paar Pünktchen mehr "Körpermagie" und dieser Zauber überflügelt "Erste Hilfe", abgesehen von der schon jetzt schnelleren Heilung, auch in Sachen Effizienz.
    "Charme" für Christopher. Dieser Spruch ist verdammt stark. Wieso werden wir noch häufig miterleben
    "Heldentum" für Sarah: Dieser Spruch ist mit 10 Zauberpunkten sehr teuer. Der Schadensbonus ist aber einfach nur
    "Fluch entfernen" für Sarah: Dieses Buch werden wir in einem der Dungeons hier benötigen




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