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Thema: [Might and Magic VI] Tagebuch einer grandiosen Geschichte

  1. #46
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Das Ergebnis des Trainings ist äußert zufriedenstellend
    Alle unsere Charaktere können bis Stufe 4 trainieren und erhalten pro Stufenanstieg 5 Fähigkeitspunkte, insgesamt also 15.



    Mit den Punkten erhöhen wir bei
    Sarah "Spirituelle Magie" auf 4, "Falle entschärfen" auf 2 und "Handeln" auf 3
    Robert "Erkennen" auf 4 und "Luftmagie" auf 3
    Christopher "Körpermagie" auf 4 und "Geistmagie" auf 3
    Roderick "Erdmagie" auf 4 (Todesschwarm ) und "Wassermagie" auf 3




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  2. #47
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Wir besitzen noch knapp über 2000

    1000 und 4 Fähigkeitspunkte in der jeweiligen Magieschule kostet ein Expertenrang. Verfügbar sind alle elementaren und klerikalen Magieformen (also alle die wir bis jetzt erlernen können)



    Ich entscheide mich für den Expertenrang in "Körpermagie" bei Christopher und in "Spiritueller Magie" bei Sarah.

    Der "Todesschwarm"("Erdmagie" bei Roderick) würde nur eine leichte Beschleunigung des Zaubervorgangs bewirken (kürzere Erholungszeit). Die Zauber von Sarah und Christopher werden direkt verstärkt:





    Vor allem Segen ist zum Preis von 2 Zauberpunkten anstelle von 8 für die gesamte Gruppe nun wirklich gut leistbar

    Noch ein Schluck aus dem Stärkebrunnen der Stadt und wir marschieren wieder zur Goblinwacht um unsere Mission zu Ende zu führen



    Edith besteht darauf nochmals die tolle Hintergrundmusik dieses Ortes einzufügen http://www.youtube.com/watch?v=Fm33M...eature=related
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    Geändert von Roderick (03. Oktober 2009 um 23:34 Uhr)

  3. #48
    endlich Kaiser
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    Sehr schöne Story! Ich hoffe, du hälst den Aufwand durch!

  4. #49
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Unsere Gruppe streift durch die mittlerweile gesäuberten Gänge der Goblinwacht. Wir befinden uns nun wieder vor der Holztür, bei der wir das letzte Mal die Erkundung der Burg wegen Kampfunfähigkeit abgebrochen haben. Damit wir das Ungeziefer hinter der Tür gleich ordentlich vermöbeln können, zaubert Sarah den Zauber "Segen", diesmal auf die ganze Gruppe



    Wir sehen einiges an Ungeziefer. Diese komischen Blutsauger wieder und einige Ratten. Aus dem Untergrund stoßen goblinähnliche Grunzgeräusche hoch. Unter unseren Feinden befindet sich ein Hirnsauger (die mittlere Stufe dieses Gegnertypus). Auch er sollte keine allzu große Gefahr darstellen.




    Das Training und die neue Ausrüstung machen sich bezahlt
    Wir erleiden kaum Verwundungen und können den ganzen Raum leeren. Am hinteren Ende des Raumes finden wir diese Keule hinter einer Falltür
    Eine sehr schöne Waffe.



    Da es keine andere Möglichkeit gibt, tiefer in die Burg einzudringen, hanteln wir uns durch das Loch nach unten und stoßen auf einen verwinkelten Gang. Der Rückweg ist uns nun versperrt, was im jetzigen Falle jedoch kein Problem darstellen sollte.

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  5. #50
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Am Ende des Ganges stoßen wir auf einen weiteren Goblinkönig mit Gefolge
    Da ich diese Typen nun so gar nicht mehr leiden kann, beginnt Roderick den Zauber "Todesschwarm" zu zaubern Leider richtet er diesmal nur seinen Minimalschaden an.



    Der dahinterliegende Raum stellt sich als herrenlose Schatzkammer heraus. 4 Truhen zur Gratisentnahme... oder?




    Ein Hinterhalt! Kaum nähern wir uns den Truhen, greifen uns von hinten 3 Schamenengoblins an, die jedoch problemlos von Pfeilen durchbohrt werden können

    In den Truhen finden wir ne stolze Menge an und ein paar schwache Gegenstände zum Verkaufen für weiteres
    In der vierten Truhe finden wir diese Axt, die immerhin leicht besser ist als unsere Handaxt vom Spielstart



    In den Gängen hinter der Schatzkammer treffen wir auf zwei weitere Monsterratten. Glücklicherweise wird keiner unserer Charaktere mit einer Krankheit angesteckt.

    Der Weg zum Eingang zurück ist frei

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  6. #51
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    Da wir uns noch bester erfreuen erkunden wir zuvor den Gang links, der uns noch tiefer in die Burg führt.



    Kaum betreten wir den Keller, werden wir von allen Seiten von Goblins, Ratten und Blutsaugern angegriffen. Die Kämpfe sind zahlreich und hart. Leider wurde Roderick von einer Ratte angesteckt.



    Hinter dem Keller führen zwei Höhlengänge in unbekannte Gefilde. Mit einem unguten Gefühl macht sich unsere Heldengruppe auf. Weitere blutige Kämpfe folgen.




    Bis wir in der Höhle einer Armee von Blutsaugern entgegenstehen

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  7. #52
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Das war der mit Abstand blutigste Kampf bisher
    Da es sich ausschließlich um Blutsauger gehandelt hat, war es aber zu schaffen.



    Roderick wurde kurzzeitg K.O. geschlagen, seine Rüstung zerstört. Zum Glück haben wir in Burg Ironfist die Fähigkeit "Reparieren" erlernt. Sarah flickt die Lederrüstung wieder zusammen



    Auf dem Boden finden wir unseren ersten Kettenpanzer, den Robert sofort tragen wird



    Nach weiteren Kämpfen gegen hauptsächlich Goblins, stoßen wir zu einer Truhe vor, die von einer Horde Ratten bewacht wird und finden wohl einen Jackpot




    Schwarze Fläschchen sind vor allem in MM7+ enorm stark, da sie die Statuspunkte dort noch mehr verbessern. Aber schon in MM6 sind diese Fläschchen sehr stark. Robert trinkt die Flasche leer und bekommt dadurch 15 Geschicklichkeitspunkte permanent! Die 5 Glückspunkte schmerzen nicht wirklich.
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  8. #53
    Nostalgie Avatar von Roderick
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    Das wirkt sich bei Robert so aus:



    Wir erforschen noch die andere Höhle, die jedoch deutlich kleiner als die eben erkundete ist. Nach kurzer Zeit stoßen wir auf eine weitere Armee Blutsauger, dieses Mal zwar kleiner, dafür mit einem Seelensauger (die stärkste Variante dieses Typs) im Verbund.



    Auch er muss klein bei geben. Unsere Verletzungen sind mittlerweile jedoch schon schwer. Kurz darauf entdecken wir das Ende dieser Höhle mit einer weiteren Truhe mit einem weiteren Jackpot
    Achtung Spoiler:
    Soviel Glück muss nicht sein, auch wenn es durchaus vorkommt, dass zT stärkere Waffen in den Endtruhen der Startdungeons liegen. Das ist wohl der ausgleich für die gefühlt 100 Goblinkönige





    Ein Zauberbogen, der drittstärkste Typus Bogen im ganzen Spiel
    Ein Fest für Robert

    Dieser Schnappschuss soll die hohen Details (für die damalige Zeit) in MM6 zeigen. Ich habe keine Ahnung was das darstellen soll, aber es sieht gut aus

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  9. #54
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    Die Goblinwacht wurde vollständig ausgeräuchert. Hier lebt nichtmal mehr der Geist eines Goblins
    Wir verlassen die Burg mit großen Reichtümern und viel Erfahrung.



    Da wir nun wieder ordentlich besitzen, trainiere ich Robert in der Fähigkeit "Erkennen". "Erkennen" kostet nur 500 für den Aufstieg zum Expertenrang



    Damit können wir unsere besten Beutestücke (neben dem schwarzen Fläschchen, das bereits getrunken wurde) identifizieren:




    Dieser Helm ist ziemlich stark und selten in Neu Sorpigal zu erwerben. Da der Rüstungsschmied in Neu Sorpigal faire Preise (er verkauft zum Warenwert) macht kaufe ich den Helm für Roderick

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  10. #55
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    Da Roderick krank geworden ist suchen wir den örtlichen raffgieren Heiler Joshua auf. Diesmal kostet die Heilung der Krankheit nur 10 . Warum? Keine Ahnung, aber wir wollen nicht meckern
    Achtung Spoiler:
    Theorie: Unterschiedliche Stärkegrade an Krankheit. Beim ersten Mal hat mich eine Monsterratte angesteckt, dieses Mal nur eine Riesenratte. Irgendwas stand diesbzgl. im Handbuch welches ich leider nicht bei mir habe im Moment




    Anschließend werden weitere Zauberbücher gekauft. "Giftnebel" für Roderick. Der Giftschaden dringt gut durch Rüstungen und ist somit gegen zB Panzerkrieger immer noch sehr effektiv.



    Christopher wird sein Wissen im Gebiet der Geistesmagie verstärken. "Nervenschock" stellt einen weiteren Schadenszauber mit 100% Trefferchance dar. "Präzision" wird erst auf dem Meisterrang wirklich interessant.




    Sarah erlernt "Schwäche heilen".
    Achtung Spoiler:
    Grundsätzlich ist es immer von Vorteil, wenn zwei oder mehr Charaktere die jeweiligen Zustände entfernen können. Bei "Schwäche heilen" ist das noch nicht so wichtig. Im späteren Spielverlauf können die Charaktere zB gelähmt werden. Wenn nur ein Charakter den "Lähmung heilen"-Spruch beherrscht und er selbst dann gelähmt wird... gibt es ein Problem


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  11. #56
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    Da wir immer noch zuviel haben, wird Roderick in den Expertenrang für "Erdmagie" erhoben.



    Weiters erlernt Sarah die "Geistesmagie" und den Zauber "Furcht verjagen". Ein weiterer Zustand der nun entfernt werden kann




    Ein Blick ins Notizbuch zeigt, dass wirklich alles mitnotiert wird



    Da wir heilen müssen und keinen Schwächeanfall mangels Rast riskieren wollen, übernachten wir in der Taverne gegen eine kleine Menge

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  12. #57
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    Da uns zwei Aufträge zu dem verlassenen Tempelgemäuer im Nordwesten der Stadt führen, machen wir uns direkt bei Dämmerung auf den Weg.

    Kaum sind wir über die Brücke gelaufen, stürzen sich Goblins hinterrücks auf uns. Ob sie sich unter der Brücke versteckt haben

    Wir auch immer ihre geschätzte Lebenserwartung ist außerordentlich niedrig



    Am anderen Flussufer stoßen wir etwas nördlich auf eine Gruppe Abenteurer und Forscher. Aus ihrem Kochtopf können wir 3 Stück Nahrungsvorräte stehlen



    Vor dem Tempel lagern Goblins und abtrünnige Magier, die uns ordentlich mit Feuergeschossen eindecken. Dennoch schlagen wir die Gruppe problemlos.




    In einer Kiste vor dem Tempelgemäuer finden wir neben ein wenig einen weiteren Helm

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  13. #58
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    Desweiteren finden wir ein neues Schild für Christopher und einen Umhang für Roderick




    Der Eingang des Tempelgemäuers sieht alles andere als einladend aus.



    Wir werden auch sofort von Fledermäusen begrüßt. Eine Vampirfledermaus (die stärkste Variante dieses Typs) führt die Gruppe an.



    Wir ringen die Gruppe mit leichten Verletzungen nieder. In einer Ecke liegt eine weitere Kettenrüstung, dieses Mal für Christopher

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  14. #59
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    Ein weiteres Fass!
    Da es sich wieder um lilafarbene Flüssigkeit handelt darf wieder Roderick ran



    Der Startraum ist hübsch gemacht



    Eine Treppe führt abwärts, die wir unter knarzenden Geräuschen hinabsteigen. Unten angekommen stehen wir vor einer Wegekreuzung.



    Die Fledermäuse am Ende des Ganges geradeaus fliegen auf uns zu und werden "fluguntauglich" gemacht
    Wir entscheiden uns für die rechte Türe und stoßen auf ... Schlangen; sogar eine Königin ist dabei
    Achtung Spoiler:
    Kobras vergiften bei (gefühlt) jedem zweiten Treffer. Aus diesem Grund haben wir das Zauberbuch "Gift heilen" in Burg Ironfist gekauft, auch wenn eine Anwendung 8 Zauberpunkte kostet



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  15. #60
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    ... beim ersten Treffer der Königin wird Christopher auch schon massig Gift in den Körper gepumpt




    Zum Glück beherrschen wir den Zauber "Gift heilen"
    Achtung Spoiler:
    Gift könnte auch mit einem lila Fläschchen (Mix aus rotem und blauen Elixier) geheilt werden. Da eine Anwendung "Gift heilen" 8 Zauberpunkte kostet und ein blaues Elixier 10 Zauberpunkte wiederherstellt, ist der Zauberspruch effizienter. Immerhin bekommen wir durch diese Vorgehensweise eine zusätzliche Gelegenheit "Erste Hilfe" zu wirken


    Sarah verfällt wieder in einen Blutrausch und zerhäckselt eine Kobra mit einem Schlag. Ein wahrlich guter Treffer für den Zeitpunkt im Spiel



    In einer Kiste hinter den Kobras stoßen wir schließlich auf den gesuchten Kerzenleuchter



    Auf der gegenüberliegenden Seite befindet sich ebenfalls eine Türe, die wir sogleich öffnen. Hier befinden sich ebenfalls einige Kobras, zum Glück aber keine Königin

    Am Ende dieses Raumes befinden sich zwei weitere Türen mit schönen Motiven.

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