Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 15 von 98

Thema: Modulare Erweiterungen für 'BASE NextWar'

  1. #1
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263

    Idee Modulare Erweiterungen für 'BASE NextWar'

    Ich hab mich mal hingesetzt und angefangen Erweiterungen
    Für die Base + Next War Version zu erstellen.

    Für den der nicht weiß was damit gemeint ist:

    Modulare Erweiterungen sind Gebäude, Einheiten und Wunder die nachträglich Installiert werden können und dann zusätzlich im Spiel verfügbar sind.


    Das Modulpacket Konzentriert sich vor allen auf das erst mit Next War hinzukommende Zeitalter Zukunft.
    Es werden dort Mehr Technologien, Gebäude und Einheiten hinzugefügt um dieses weiter auszubauen.


    Installation:
    Achtung Spoiler:

    Zur Installation einfach den in der rar Datei enthaltene Moduls Ortner in euer

    \Beyond the Sword\Mods\BASE NextWar 1.3\Assets

    Verzeichnis Kopieren.

    Dann müsst ihr noch eure BASE NextWar 1.x.ini öffnen und den Eintrag:
    PHP-Code:
    ModularLoading 
    In
    PHP-Code:
    ModularLoading 
    Ändern.

    Nur bei Version 1.4 und höher:
    Weil für das Terraforming Pyton Code gebraucht wird und dieser nicht aus dem Moduls Ordner gelesen wird, muss 1 Datei im Pyton Ordner Ersetzt werden. Diese ist in der rar auch in dem Ordner Pyton.


    Wer kein Terraforming möchte (nur Version 1.4 und höher):
    Achtung Spoiler:
    Löscht einfach den Ordner Moduls/Terraforming, Der Inhalt des Python Ordners muss dann auch nicht Benutzt werden, da dieser nur für das Terraforming benötiegt wird.


    Wichtiger Hinweis:
    Achtung Spoiler:

    Ihr könnt mit den Modulen kein Spiel weiterspielen was ihr ohne Begonnen habt!

    Wenn ihr diese weiterspielen wollt müsst ihr den Moduls Ordner wieder Entfernen.

    Die Module für 1.3 sind NICHT 1.4 oder höher Kompatibel.
    Für 1.4 gibt es eine Extra Version.


    Die Datei findet ihr im Anhang

    Version 1.2 ist für die „Base Next War Version 1.3“

    Hier eine Auflistung des Inhalt, der mit dem Modul Paket 1.3 zu "Base Next War" hinzugefügt wird:
    Achtung Spoiler:

    - 6 neue Technologien
    - 3 neue Einheiten
    - 2 neues Gebäude
    - 3 neue Wunder
    - 1 neue Beförderung
    - Es ist nun möglich ab der Technologie Druckfelder (die ist neu) Fabriken auf Ozeanfelder zu bauen, nicht auf Küste!


    Version 1.5b ist für Base 1.4C und benötigt den Next Ordner zusätzlich bis es eine Next War Version 1.4 gibt. (Der für Base 1.4C benötigte Next Ordner ist im zweiten Post!)

    Hier eine Auflistung des Inhalt, der mit dem Modul Paket 1.5b zu "Base Next War" hinzugefügt wird:
    Achtung Spoiler:

    -8 Neue Technologien
    -4 Neue Einheiten
    -4 Neue Wunder
    -1 Neues Nationales Wunder
    -4 Neue Gebäude
    - Es ist nun möglich ab der Technologie Druckfelder Fabriken auf Ozeanfelder zu bauen.
    -Terraforming
    -Änderungen von Abhängigkeiten und Kosten der Zukunfts Technologien (Modulare und Next War)
    -Weitere Änderungen die Ich vergessen hab aufzuzählen



    über Kritik, Lob so wie Verbesserungsvorschläge würd ich mich freuen,


    Edit 13.01.10
    Texte Überarbeitet und Dateien aus dem zweiten post mit in den Ersten gepackt.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Asat (13. Januar 2010 um 18:19 Uhr)

  2. #2
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Hier findet Ihr zusätzliche Module die zum Erweitern des Modulpaketes Verwendet werden können.

    Diese werden einfach mit in den Modules Ordner Kopiert.


    Next.rar:

    Achtung Spoiler:

    Enthält Teile der Base Next War Version welche nicht im Modul Packet Enthalten sind und ermöglicht so die Module auf einer „Normalen“ Base Version zu spielen.

    Die „Base_NextWar_Modules_1.5b“
    Ist für eine 1.4 Base Next War Version (stand 13.01.10 wird wohl nicht erschienen)
    Ihr könnt sie aber auf einer Normalen Base 1.4 Version Spielen wenn ihr den Inhalt der: "Next.rar"
    Ebenfalls in den Modules Ordner Kopiert


    Nat_Siedler_1.0.rar:
    Achtung Spoiler:
    Macht Siedler zu Nationalen Einheit mit einer Begrenzung von 1!
    Somit kann jede Nation immer erst einen Neuen Siedler bauen wenn der andere eine Stadt gegründet hat.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Asat (13. Januar 2010 um 18:38 Uhr)

  3. #3
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
    Registriert seit
    01.09.06
    Beiträge
    30.454
    Im MP müssen alle dieselben Module installiert haben. Darauf bitte achten.
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  4. #4
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Nach meinem Ersten Modul versuchen mit den Wundern, bin ich nun dabei mich an Techs und Einheiten zu versuchen. Dachte dabei an die Technologie: Hyperschallflug

    Womit das bauen einer neuen Nationalen Einheit FALCON möglich sein soll.

    Was ist der FALCON link: http://www.marssociety.de/html/modul...rticle&sid=733

    Wer den Link Gelesen hat weiß es nun für die andern Es ist ein Mach 7 Schneller Bomber der in der Lage ist jeden Punkt auf der Welt in nur 2 Stunden zu erreichen.

    Ich überlege nun nur welche Werte man einer solchen Einheit geben könnte.
    Mein Vorschlag das er an sich dieselben Werte bekommt wie der Tarnkappenbomber, nur halt eine viel größere Reichweite (vielleicht sogar unbegrenzte Reichweite) damit er nicht alle anderen Bomber überflüssig macht sollte er auf jeden Fall eine Nationale Begrenzung haben denke 2-3 Stück sind hier genug.

    Bevor ich mich nun an die Arbeit mache frag ich vorher Hat wer Verbesserungsvorschläge? Vielleicht ein passendes Model?^^

    Denke das ich es am Wochenende soweit fertig hab das ich es veröffentliche.

  5. #5
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    das zweite Modulpacket ist da Link ist im ersten beitrag.
    Der Botten den ich für die Tech und die Einheit benutz hab ist noch nicht 100% das was ich gern hätte, wenn wer was Passenderes Sieht und mir link gibt tausch ich den noch.

    Wichtiger Hinweis!
    Im Gegensatz zum Wunder Modul wird dieses mit einer zukünftigen Base Next War nur kompatibel sein wenn sich die Techinfo.xml nicht ändert sollte sie es doch (wo von ich ausgehe) werde ich dafür erst ein Update erstellen müssen. Den Inhalt des Hyperschallflug Moduls also bis ich was anderes schreibe NUR mit BaseNextWar 1.3 benutzen.

    Ich freu mich weiterhin über Vorschläge zu neuen Techs, Einheiten, Gebäuden und der gleichen. So wie lob oder Verbesserungsvorschläge an den bereits erschienenen Sachen.

  6. #6
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    25.06.09
    Beiträge
    101
    Ich schlage vor, du korigierst die Rechtschreibfehler im Ausgangspost endlich mal -meine Augen brennen *g*. Niemand ist fehlerfrei, aber wenn einem das schon 2x gesagt wurde, sollte das auch abgeändert werden. Den/Die Kommafehler bitte gleich mit.

    So oder so, finde ich dein Projekt hier gut!

    MfG,
    Ray

  7. #7
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.07.06
    Ort
    Utrecht (NL)
    Beiträge
    30
    Hallo Asat,

    coole Erweiterung. Sage mal kannst du das auch als modulare Erweiterung erstellen. Neues Verkehrsnetz (siehe http://forums.civfanatics.com/downlo...=file&id=11872).

    Ansonsten mach weiter so.

    mfg Tucker

  8. #8
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Erst mal vielen Dank für das Lob und denke das ich nächste Woche auch wieder Zeit finde an den Modulen zu arbeiten.

    @RayWolf
    Hakt doch nicht immer auf mir kleinen Legastheniker rum.
    Werde ihn aber noch mal überarbeiten.

    @Tucker
    Was deinen Vorschlag angeht, ich teste nächste Woche mal ob ich es Einbauen kann. Nur ist das nicht als „Ersatz“ für Schienen gedacht? Die würde ich ungern rausnehmen. Ich schau mal ob Es geht die zusätzlich zu bauen könnte dann aber Probleme geben mit den Bonus bei Minen und Sägewerken.

  9. #9
    Vakt-son der Akonen Avatar von Sternenfürst
    Registriert seit
    21.01.09
    Ort
    Storkow
    Beiträge
    546
    @ Asat hast du meine Mail gelesen?

  10. #10
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Nun ja, konnte gestern nicht musste Arbeiten bin erst heut moin nach Haus gekommen. Werde mir das mal anschauen was du mir geschickt hast.

  11. #11
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    29.07.06
    Ort
    Utrecht (NL)
    Beiträge
    30
    Zitat Zitat von Asat Beitrag anzeigen
    Erst mal vielen Dank für das Lob und denke das ich nächste Woche auch wieder Zeit finde an den Modulen zu arbeiten.


    @Tucker
    Was deinen Vorschlag angeht, ich teste nächste Woche mal ob ich es Einbauen kann. Nur ist das nicht als „Ersatz“ für Schienen gedacht? Die würde ich ungern rausnehmen. Ich schau mal ob Es geht die zusätzlich zu bauen könnte dann aber Probleme geben mit den Bonus bei Minen und Sägewerken.
    Hoi Asat,

    nicht als Ersatz für Eisenbahnen, sondern mit fortschrittlicher Technologie sollten die dann möglich werden, das neue Verkehrsnetz zu bauen bzw. Eisenbahnen updaten. Da ja "Next War" in der Zukunft spielt müssten auch bessere und schnellere Verkehrsnetze verfügbar sein.

  12. #12
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Ich hab ein neues Modul nun Größtenteils fertig. Es handelt sich dabei um die neuen Wege/“Straßen“

    Es gibt nur noch Folgende Probleme für die ich eine Lösung brauch:

    1 wie soll dieses neue Transportsystem heißen?

    2. mit welcher Tech soll es freigeschaltet werden? Hab es im Moment bei Kalter Fusion wenn kein anderer Vorschlag kommt bleibt es dort.

    3. Wie schnell soll man sich auf ihn bewegen können? Im Moment hab ich 20 das ist dann Doppelt so schnell wie auf Schienen.

    4 .Wie sieht es mit Bonus aus für die Felder auf denen es ist? Im Moment hab ich das es Garkeinen gibt, also auch keinen auf Bergwerke, da man keine
    Schienen an der Stelle haben kann wo das neue Transportsystem gebaut ist.

    5. Bau Zeit hab im Moment 4 fache von Schienen, Ist viel aber normal hat man zu dem zeit Punkt wo dieses System kommt mehr wie genug Bautrupps/Klone.

    6. Ich hab es im Moment nur für Klone freigeschaltet. Soll heißen Normale Bautrupps können es nicht bauen. So lassen? oder doch auch für normale Bautrupps Freischalten? (wehre mehr Arbeit da ich es dann auch für die Schnellen, Bautrupps der Inder noch mal extra einbauen müsste)

    7. Aussehen Unten ist ein Bild es gibt einmal die Gelbe Version (hab ich im Moment und gefällt mir besser) und die Blaue mit nur 1 Strahl find ich sieht selbst für Next War zu Hochentwickelt aus aber sagt ihr was dazu.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  13. #13
    Vakt-son der Akonen Avatar von Sternenfürst
    Registriert seit
    21.01.09
    Ort
    Storkow
    Beiträge
    546
    Zu 1. Portaltechnik die Companions lassen grüßen 2. Kalt Fusion ist okay denke ich 3. 20 ist auch okay 4.ja das ist die Frage müßte man antesten ob es so spät in der Zeit noch die entscheidende Rolle spielt, ich glaube fast ja 5.auch okay 6.das es nur Klone können finde ich irgentwie nicht sehr logisch oder? Wenn es nicht zuviel Arbeit macht? 7. hübsch was.

    Ps: was hälst du vom Pflasterweg ab der Antike?

  14. #14
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    19.01.08
    Ort
    Ingolstadt
    Beiträge
    263
    Das mit den Klonen hatte ich halt um zu verhindern das man direkt mit seinen Arbeiter Horden (die hat man da ja normal schon) in wenigen runden alles voll klatscht mit dem neuen System. Außerdem muss ich da es ja ein Modul ist jede Einheit die es bauen können soll im Moment Komplet durch eine „Kopie“ der Einheit Überschreiben da ich ja die Original Einheit nicht ändern kann.
    Aber vielleicht versuch ich es dennoch.

    Zu dem Namen Portaltechnik das gefällt mir nicht so gut den bei einem Portal denk ich jetzt an etwas wo ich rein gehe und bin direkt am Ziel. Das ist dann doch wohl etwas zu viel des guten. Mir fällt zu der Grafik nur leider auch nichts Passendes ein. Aber da man ja bei den Schienen auch keine Züge sieht denk ich mal könnten diese Energie Strahlen die dort gezeigt werden ja auch als „Weg“ für ein Fahrzeug stehen das sich halt auf diesen Strahlen Fortbewegt. Wehr mir lieber. Portale würd ich dann doch Deutlich weiter in der Zukunft ansiedeln wie unser Tech baum im Moment geht. Vielleicht Später als 4ter Weg wenn mehr Techs da sind.

    Zu 7 welchen meinst du nun mit Hübsch^^ den gelben (links unten oder den Blauen oben Rechts.


    Zitat Zitat von Sternenfürst Beitrag anzeigen
    Ps: was hälst du vom Pflasterweg ab der Antike?
    Als neuer zusätzlicher weg? Oder das sich die Grafik der Straße für die Dauer der Antike ändert?

  15. #15
    Vakt-son der Akonen Avatar von Sternenfürst
    Registriert seit
    21.01.09
    Ort
    Storkow
    Beiträge
    546
    Neue Wege. Zwischen dem Weg und der Straße der Neuzeit. Mit 1+

Seite 1 von 7 12345 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •