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Thema: [Muh2] Mieze schlägt zu

  1. #1
    d73070d0
    Gast

    [Muh2] Mieze schlägt zu

    Eine Blitzgeschichte aus



    Master of Orion hat mittlerweile sechzehn Jahre auf dem Buckel und war Mitte der Neunziger die Referenz der Weltraumeroberundbesiedelspiele. Zumindest bis 1996, als Master of Orion II veröffentlicht wurde. Bis heute existiert kein Spiel dieses Genres, das MoO2 (im folgenden von mir eingedeutscht mit Muh2 abgekürzt) das Wasser reichen könnte.

    Als Muh2-Spieler der ersten Stunde habe ich mir vor einiger Zeit die Frage gestellt, wie schnell man eine Runde Master of Orion II gewinnen kann. Ähnlich Civilization kennt Muh2 verschiedene Siegarten:

    * Militärischer Sieg: Alle Gegner werden vernichtet.
    * Diplomatiesieg: Sobald die Galaxis zu 50% besiedelt ist, finden alle 25 Runden Wahlen statt. Eine Zweidrittelmehrheit führt zum Sieg.
    * Antaressieg: Der Heimatplanet der mysteriösen Antarer, der in einer anderen Dimension liegt, wird erobert. Dies erfordert ernormes technisches Wissen und beeindruckende Schlachtschiffe.

    Wer es mal ausprobiert hat weiß, daß der Diplomatiesieg in 26 Runden kinderleicht zu erreichen ist: Kleine Galaxie, maximale Anzahl Gegner, fortschrittliche Galaxie (d.h. im wesentlichen schon besiedelt), alle Boni auf Diplomatie und Bevölkerungswachstum. Dann werden Verträge mit allen Gegnern abgeschlossen, und bei der Wahl stimmt fast jeder Gegner für den Spielen. Wie gesagt: Kinderkram.

    Nein, ich wollte mehr: Den Sieg in weniger als 20 Runden. Von meinen Versuchen will ich nun berichten.
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  2. #2
    Just a normal family Avatar von Chris
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  3. #3
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  4. #4
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    Nur mal zum Verständnis : Du hast es schon geschafft und willst es jetzt vorstellen oder willst Du life solange spielen bis es geschafft ist ?

  5. #5
    d73070d0
    Gast
    Jahrtausende kämpften die Mrrshan um das Überleben in ihrer Heimat, dem Planeten Fieras. Die Evolution hatte eine Vielzahl gefährlicher, hochintelligenter Räuber hervorgebracht, die sich zu Beginn instinktiv, später dann mit den Früchten ihres Intellekts bekämpften. Mal Jäger, mal Gejagte hetzten sich Katzenartige, Raubvögel, Echsen einander durch die Milennien. Der Haß wuchs, doch keine Seite war in der Lage, den entscheidenden Sieg zu erringen.

    Doch dann gruben Archäologen des Katzenvolkes eine Einrichtung des alten Volkes von Orion aus und enträtselten nach langjährigen Studien zahlreiche Geheimnisse. Kein Winkel des Planeten blieb ihnen verborgen. Sie fanden gewaltige Mineralienvorkommen auf Fieras und erlerntern die Kunst der Telepathie. Damit waren sie den anderen Bewohneren überlegen. Telepathisch trieben sie die Feinde zusammen und vernichteten sie mit den neu entwickelten Nuklearwaffen.

    Kaum war der letzte Körper erkaltet, da stießen die Archäologen auf das Galaktische Orakel von Orion. Damit konnten sie durch Zeit und Raum in das Weltall spähen. Doch was war das? In einer fernen Ecke der Galaxis gab es intelligentes Leben, das sich anschickte, den Weltraum zu erobern. Das durfte nicht sein. Imperators Miezekatz rief 3494.3 den Rat zusammen, und man beschloß, diesem Treiben ein Ende zu bereiten. 3500.0 wurde der Bau einer Raumstation abgeschlossen, die als Basis für den Feldzug gegen den Feind dienen sollte.
    Geändert von d73070d0 (28. August 2009 um 13:54 Uhr)

  6. #6
    d73070d0
    Gast
    Zitat Zitat von Loudhy Beitrag anzeigen
    Nur mal zum Verständnis : Du hast es schon geschafft und willst es jetzt vorstellen oder willst Du life solange spielen bis es geschafft ist ?
    Ich will nicht alles vorwegnehmen. Vor etwa drei Jahren hat mich eine Rasse aus den Muh2-FAQ auf die Idee gebracht, und ich habe damals lange an dem Versuch gebastelt. Auf jeden Fall war das sehr kurzweilig und lehrreich, so daß ich hier noch einen Anlauf nehme.

    Um überhaupt eine Erfolgschance zu haben, muß die Galaxis gewisse Bedingungen erfüllen. Ursprünglich hatte ich dazu den Mogelkode benutzt, der die ganze Galaxis aufdeckt. Das soll den Lesern aber erspart bleiben. Trotzdem müssen wahrscheinlich ein paar Galaxien erwürfelt werden.

    Den Bericht gibt es nur von einem Versuch, der vorab an- aber nicht zu Ende gespielt wird, um gewisse Kriterien zu überprüfen.

  7. #7
    d73070d0
    Gast
    Spieleinstellungen



    Warum diese Einstellungen?

    * 2 Spieler: Je mehr Spieler, desto mehr Planeten sind zu erobern. Also das Minimum.
    * Kleine Galaxis: Das ist nicht so wichtig, aber es vereinfacht das Auswürfeln (siehe unten).
    * Das Alter der Galaxis ist irrelevant, ebenso wie der Schwierigkeitsgrad.
    * Durchschnittliches Techlevel: Raumfahrt muß nicht mehr erforscht werden, aber jeder Spieler hat nur einen Planeten (und eine Kolonieschiff).

    Die Mrrshan





    Das bedarf sicherlich einiger Erläuterungen. Die Strategie ist, so schnell wie möglich ein Schiff der Größe III zu bauen und den Feind damit zu vernichten.

    Nachteile der Mrrshan

    * Halbes Bevölkerungswachstum: Irrelevant, das Spiel geht sowieso nicht lange.
    * Malus auf Bodenkampf: Irrelevant, denn am Boden wird nicht gekämpft.
    * Feudalismus: Im wesentlichen halbiert der Feudalismus zum einen die Forschung. Das ist mir egal, denn ich forsche nicht. Zum anderen kosten Schiffe nur 2/3 der normalen Kosten, und das ist ein enormer Vorteil. Der Feudalismus ist im Spiel völlig falsch bewertet.

    Vorteile der Mrrshan

    * Angriffsbonus +50: Die Schiffe der Mrrshan treffen viel häufiger als normal.
    * Mineralienreiche Heimatwelt: Jede Bevölkerungseinheit erzeugt pro Runde fünf Produktionseinheiten statt drei.
    * Große Heimatwelt: Der Punkt war noch übrig und reduziert geringfügig die Verschmutzung und erhöht damit die Produktion.
    * Kybernetisch: Die Mrrshan essen zur Hälfte Nahrung und zur Hälfte Industireproduktion. Viel wichtiger ist aber, daß sie in jeder Kampfrunde ihre Schiffe zu einem gewissen Prozentsatz reparieren.
    * Telepathisch: Gibt irrelevante Boni auf Spionage und Diplomatie. Ein Schiff der Größe III kann einen ungeschützten Planeten ohne Kampf versklaven.
    * Allwissend: Der Spieler kennt jederzeit alle Schiffe, Monster und Planeten in der Galaxis. Für das Spiel ist das irrelevant und soll die Geschichte für Euch, liebe Leser, transparenter machen.



    Die Spielerfarbe ist gelb.

    Die Galaxis



    Ein schönes Beispiel für eine Galaxis, in der es nicht klappen kann. Der feindliche Heimatplanet Trilar ist zu weit weg. In Spielen mit zwei Parteien sind beide immer ziemlich weit voneinander entfernt. Die einzige Möglichkeit, die Distanz schnell genug zu überbrücken, bieten Wurmlöcher (die blasse Linie zwischen Hut und Klystron). Durch ein Wurmloch fliegt jedes Schiff über die gesamte Strecke in nur einem Zug.

    Ich suche eine Galaxis, in der zwei Sterne in der Nähe (innerhalb von vier Parsec) der beiden Heimatwelten durch ein Wurmloch verbunden sind. Der Stern beim Gegner muß einen besiedelbaren Planeten besitzen. Es ist fast zwingend notwendig, daß der Gegner ebendiesen Stern mit seinem Kolonieschiff besiedelt.
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  8. #8
    Just a normal family Avatar von Chris
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    Und eine Rasse mit Elerianern solltest Du vermeiden
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  9. #9
    d73070d0
    Gast
    Überraschenderweise mußten gut 25 Galaxien ausgewürfelt werden, bis eine passende dabei war. Beim letzen Versuch ging das viel schneller. Dafür ist die Galaxis erste Sahne:



    Die Klackons leben ganz links auf ihrer Heimatwelt Kholdan. Sie besitzen genau wie ich zwei Scoutschiffe und ein Kolonieschiff. Ein Wurmloch verbindet die Sterne Gote und Varinia ganz in der Nähe unserer Heimatplaneten. Gote ist der nächste Stern bei Kholdan, so daß die Chance gut staht, das die Klackons ihr Kolonieschiff wie gewünscht dorthin schicken. Beide Sterne sind nur drei Parsec vom jeweiligen Heimatplaneten entfernt.

    Ein zweites Ausschlußkriterium kann die gegnerische Rasse sein. Folgende Eigenschaften sind in der gewünschten kurzen Zeit nicht zu schlagen:

    * Telepathisch: Dann wirkt die eigenen Telepathiefähigkeit nicht.
    * Angriffs- oder Verteidigungsbonus oder Warlord: Dann sind die eigenen Schiffe zu schwach.
    * Kybernetisch: Die Fähigkeit Schiffe zu reparieren, ist nicht so einfach zu schlagen.

    Aber bei den Klackons sieht alles gut aus:



    Die haben eine strark erhöhter Nahrungs- und Industrieproduktion (Nachrungs- und Industriebonus sowie die Regierungsform Unification) und außerdem mehr Platz zum leben (großer Planet, aquatisch). Daß sie unkreativ sind und somit kaum Forschungsideen haben, dürfte in diesen Spiel nicht zum tragen kommen.

    Es steht alles bestens, die Spiele können beginnen.
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  10. #10
    d73070d0
    Gast
    Bericht des Ministeriums für Erkundung und Expansion

    Sternzeit 3500.0

    Anbei die Ergebnisse über die für eine Besiedlung in Frage kommenden Sternsysteme der Galaxis.

    Übersicht

    Weißer Punkt: System mit kolonisierbaren Planeten
    Grauer Punkt: System ohne kolonisierbare Planeten
    Blauer Punkt: Artefakte (+3 Forschung)
    Grüner Punkt: Eingeborene (3 Bauern)
    Gelber Punkt: Goldvorkommen (+5 BC pro Runde)
    Rosa Punkt: Edelsteinvorkommen (+10 BC pro Runde)



    Spezifische Systeme

    Kholdan



    Heimatsystem der Klackons mit mehreren lebensfreundlichen Planeten. Heimatwelt der aquatischen, ameinsanähnlichen Klackons ist Kholdan III. Der Planet ist von großen Wasserflächen fast vollständig bedeckt und bietet den Klackons üppigen Lebensraum. Die Klackons zeichnen sich durch Fleiß und Geschick bei Nahrungs- und Industrieproduktion aus und besitzen ein mysteriöses, gemeinsames Bewußtsein, das jedoch relativ unflexibel ist und Schwierigkeiten hat, eingefahrene Bahnen zu verlassen. Ihre Fortplanzungsrate ist außergewöhnlich hoch.

    Analyse:

    * Industrieproduktion/Bekölkerung: 6 (120% unserer Produktion)
    * Nahrungsproduktion/Bekölkerung: 6 (200% unserer Produktion)
    * Bevölkerungswachstum: +0.097 (220% unseres Wachstums)
    * Kosten der Mitlitärproduktion: 125% unserer Kosten
    * Forschungsrate: 200% userer Forschungsrate

    Die Klackons sind in allen Aspekten ziviler Produktion und Forschung weit überlegen. Erste Hochrechnungen ergeben, daß die Klackons in weniger als 10,0 Sternjahren eine erdrückende Übermacht besitzen werden.

    Strategische Bedeutung: Hoch.

    Gote und Verinia





    Kolonisierbare Systeme, die durch ein Wurmloch miteinander verbunden sind. Gote besitzt reichste Ressourcen und zahlreiche kolonisierbare Planeten.

    Analyse: Die Flugzeit von Fieras nach Kholdan beträgt durch das Wurmloch 0.5 Sternjahre (Runden) und könnte durch Erforschung moderner Antriebstechnologie auf 0.3 Sternjahre reduziert werden.

    Strategische Bedeutung: Hoch.

    Menita



    Durchschnittliches Sternsystem mit zwei kolonisierbaren Planeten. Menita I besitzt reiche Edelsteinvorkommen.

    Analyse: Menita ist von Fieras in 0.2 Sternjahren zu erreichen. Die Ausbeutung der Edelsteinvorkommen verspricht einen Profit von 10 BC alle 0,1 Sternjahre. Eine Kolonie amortisiert sich in 1,1 Sternjahren.

    Strategische Bedeutung: Mittel.
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    Geändert von d73070d0 (29. August 2009 um 02:26 Uhr)

  11. #11
    d73070d0
    Gast
    Bericht des Ministeriums für Militär und Extinktion

    Fraktionen im bekannten Universum:

    Mrrshan

    I Flotte von zwei Fregatten und einem Kolonieschiff.

    Standort: Fierassystem
    Mission: Position halten
    Panzerung: Standard
    Bewaffnung: Laser



    II Raumbasis

    Standort: Orbit um Fieras I
    Panzerung: Standard
    Bewaffnung: Laser und Nuklearraketen
    Mission: Schützt Planeten

    Klackons

    I Flotte von zwei Fregatten und einem Kolonieschiff.

    Standort: Kholdansystem
    Panzerung: Standard
    Bewaffnung: Laser
    Mission: Unbekannt
    Analyse: Flotte ist unserer gleichwertig. Piloten sind Mrrshanpiloten unterlegen. Geschätzte Siegwahrscheinlichkeit unserer Flotte: 95%.



    II Raumbasis

    Standort: Orbit um Kholdan III
    Panzerung: Standard
    Bewaffnung: Laser und Nuklearraketen
    Mission: Schützt Planeten
    Analyse: Durch Nuklearraketen unserer Flotte zur Zeit überlegen. Geschätze Überlebensdauer unserer Flotte: 8 Kampfrunden.

    Guardian

    * Ein gewaltiges Schlachtschiff der Größe VI, ausgerüstet mit uns unbekannten Waffensystemen.

    Standort: Orionsystem
    Panzerung: Unbekannte, hocheffiziente Technologie
    Bewaffnung: Unbekannte, hocheffiziente Waffensysteme
    Mission: Bewacht System gegen Eindringlinge
    Analyse: Übermächtig und unbezwingbar. System meiden. Geschätze Überlebensdauer unserer Flotte: 1/2 Kampfrunde.

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    Geändert von d73070d0 (29. August 2009 um 02:28 Uhr)

  12. #12
    Beyond Mars Avatar von [VK]
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    Das Spiel ist interessant, und das man sichj Völker erstellen kann ist

    Werde wohl milesen.Mir gefällts

  13. #13
    d73070d0
    Gast
    Wer durchdachte Strategiespiele mit Forschung, Besiedlung und Entwicklung liebt, dem kann ich Muh2 nur allerwärmstens ans Herz legen. Es ist uralt und angestaubt, aber es hat eine hervorragende Spieltiefe und ist ausgesprochen unterhaltsam. Das trifft leider alles nicht auf Muh3 zu, das nur zum ... ist (auch wenn es eine winzige, aber eingeschworene Fangemeinde gibt).

  14. #14
    d73070d0
    Gast
    Für diejenigen, die das Spiel nicht kennen, ein kurzer Überblick über den Hauptbildschirm.

    In der Mitte ist natürlich die Galaxiekarte mit allen bekannten Informationen zu sehen, also Sternsystemen (die eingeklammerten wurden noch nicht besucht), einem schwarzen Loch (unten links), Flotten, Monstern und Wurmlöchern.

    Am Rechten Rand finden sich von uben nach unten:

    * Das Spieljahr. Ein Zug entspricht 0,1 Jahren.
    * Die Staatskasse in BC (billion credits) und das geschätzte Einkommen nächste Runde
    * Die verfügbaren Kommandopunkte (in Klammern der Gesamtwert). Schiffe verbrauchen Kommandopunkte. Zusätzlihe Punkte können extrem teuer gekauft werden (10 BC pro Runde).
    * Die Nahrungsbilanz (Überschuß oder Defizit)
    * Anzahl freier Frachtschiffe (in Klammern der Gesamtbestand). Diese gleichen Nahrungsdefizite in unproduktiven Kolonien aus.
    * Das aktuelle Forschungsprojekt und die geschätzete Dauer (in gewissen Grenzen vom Zufall abhängt).

    Die Leiste unten führt auf weitere Verwaltungsbildschirme.

  15. #15
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    Jetzt muss ich aber mal ganz doof fragen: wie kommst du auf die Werte?
    ("* Industrieproduktion/Bekölkerung: 6 (120% unserer Produktion)
    * Nahrungsproduktion/Bekölkerung: 6 (200% unserer Produktion)
    * Bevölkerungswachstum: +0.097 (220% unseres Wachstums)
    * Kosten der Mitlitärproduktion: 125% unserer Kosten
    * Forschungsrate: 200% userer Forschungsrate" sind gemeint)

    einfach nur geschätzt/als allgemeine Werte aus Planetbeschreibung + Civeigenschaften abgeleitet?

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