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Thema: Berechnung der Inflation [BTS 3.19]

  1. #1
    Freund der Nudel Avatar von Makkaroni
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    Berechnung der Inflation [BTS 3.19]

    Die Inflation in Civ 4 [BTS 3.19] tritt ab einer bestimmten Runde - dem Inflation Offset - willkuerlich auf und man hat als Spieler nur indirekt die Moeglichkeit den Einfluss der Inflation zu mildern.

    Die Formeln zur Inflationsberechnung habe ich aus folgendem CivFanatics Beitrag entnommen:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=232926

    Als Spielparameter haben die Spielgeschwindigkeit sowie der gewaehlte Schwierigkeitsgrad einen Einfluss auf die Inflation.
    Die entsprechenden Parameter findet man in Civ4HandicapInfo.xml und Civ4GamSpeedInfo.xml, wenn man nach Inflation sucht.

    Im Folgenden stelle ich die Formeln vor und zeige anhand eines Beispiels, wie sich die Einflussgroessen bestimmen lassen.

    Bild 1: Parameter der Inflation aufgrund des Schwierigkeitsgrades

    Ab Schwierigkeitsgrad Koenig erhoeht sich der Einfluss der Inflation nicht mehr u. ist fuer alle folgenden Grade konstant.

    Bild 2: Parameter der Inflation aufgrund der Spielgeschwindigkeit

    Bei normaler Spielgeschwindigkeit tritt die Inflation erstmalig in Runde 90 (625 BC) auf und steigt von da ab staendig an. Die maximale Inflation betraegt bei allen Spielgeschwindigkeiten knapp 200%. Im hier angegeben Referenzartikel waren es unter einem aelteren Patch noch 312% .

    Bild 3: Benoetigte Formeln zur Berechnung der Inflation


    Nach Formel 3 kann die Inflation auch 100% uebersteigen. Als Beispiel:
    Auf Spielgeschwindigkeit normal ist die max. Inflation (max. 500 Turns -> Modified Turn = 410):
    Inflation=410*0,3+410*409*30*30/2000000 = 198%




    Bild 4: Beispieldaten aus einem Deity-Spiel auf normaler Spielgeschwindigkeit
    Achtung Spoiler:






    Sample for Deity Game at normal Speed in turn 310 (s. Bild 4):
    Formel 1: Rate = 30 x 1
    Formel 2: Modified Turn = 310 - 90 = 220
    Formel 3: Inflation Percentage = (220 x 30/100) + (220 x (220-1) x 30 x 30/2000000) = 87 %
    Formel 4: Inflation Cost = 0,87 x (276 + 3018 + 0 +0) = 2865

    Die Gesamtunterhaltskosten ermitteln sich dann aus (Civic Upkeep + City Maintenance + Unit Support + Unit Supply) + Inflation Cost, also (276 + 3018 + 0 +0) + 2865 = 6159 wie auf dem Screenshot in Bild 4 ersichtlich.

    Um die Inflationskosten zu verringern, muss man demnach den Ausdruck (Civic Upkeep + City Maintenance + Unit Support + Unit Supply) gering halten.

    a) Civic Upkeep: Kann man verringern durch: Organisierten Leader, Wahl einer billigen Civic
    b) City Maintenance: Kann man verringern durch: Gerichte (u. weniger Staedte)
    c) Unit Support: Kann man verringern : Wenige Einheiten bauen
    d) Unit Supply: Militaereinheiten nicht in Feindesterritorium ziehen

    Edith: Ach ja, indem man ein Spiel frueh gewinnt, reduziert man auch die Inflation (am besten vor 625 BC bei normaler Spielgeschwindigkeit ).

    Bild 5. Graphische Darstellung der Inflation in Abhaengigkeit der Spielrunde bei normaler Spielgeschwindigkeit u. SG >= Kaiser
    Achtung Spoiler:



    Man sieht, dass die Inflation hier mit Spielrunde 90 startet und sich schwach quadratisch verhaelt, d.h. der Einfluss der Spielrunde auf die Inflation waechst zunehmend im spaeten Spiel. Daher werden Spieler, die es mögen auch noch nach dem Zeitlimit weiterzuspielen, am staerksten von der Inflation betroffen.

    Das wars,
    Nudelgruss von Makkaroni
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Makkaroni (05. Juli 2009 um 23:16 Uhr)

  2. #2
    Jesper Portus
    Gast
    Dann müsste auch die Civic Staatseigentum wirken, denn sie reduziert Stadtunterhalt aufgrund Entfernung auf 0.

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