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Thema: Probleme mit Nifscope

  1. #16
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe deinen Augustus getestet, im Spiel sah er ganz normal aus, also keine fehlenden Teile. Scheint also keine Shader mehr zu enthalten.

    Danke für die Infantrien, ich werde sie nachher ausprobieren, mal sehen, wie sie im Spiel sind, und ob ich jetzt mit anderen Waffen besser zurechtkomme.

    Edit:
    Ich habe es ausprobiert, zumindest für eine Musketenvariante hat es geklappt. Mal schauen, ob ich jetzt auch noch den Grenadier hinbekomme, wo dann ja die Einheit auch eine andere Animation braucht...
    Geändert von Kathy (12. Mai 2009 um 18:03 Uhr)

  2. #17
    Moderator Avatar von Kathy
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    Das mit dem Grenadier funktioniert nicht so, wie ich wünsche. Ich habe probiert, das Modell einer anderen Figur über den Körper des Grenadiers zu kopieren, weil ich dachte, das sei leichter, als die Waffen + Effekte des Grenadiers in die andere Datei zu kopieren, wo ich mehr suchen muss. Leider aber fügt nifscope den neuen Körper zusätzlich am Ende der Datei ein, egal, was ich mache. Hat jemand eine Idee, was ich falsch mache? oder kann mir jemand sagen, wie ich die neue Figur mit den Bones verknüpfe, so dass sie im Spiel erscheint und sich bewegt? Spätestens für Streitwagen und Kanone muss ich ja einen Körper in ein anderes Modell einfügen.

  3. #18
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    danke fürs testen,

    was dir beim Grenadier passiert ist normal, wenn du ein Modell kopierst wird es ans Ende (besser gesagt außerhalb des Baums) in die Nif einfügt [es gäbe da aber noch die Funktion hier einfügen]. Um die Einheit richtig hinzuzufügen, gehe auf den Knoten MD NonAccum und tausche unter 'Kinder' das bisherige Modell des Grenadiers mit den Hineinkopierten aus. Anschließend den Grenadier löschen, speichern und das Ganze testen (am besten erst mal durch das Abspielen einer Animation)

  4. #19
    Moderator Avatar von Kathy
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    Es kommt jetzt bei mir zu einen weiteren, sehr komischen Problem. Denn der Kopf des Infanteristen, der in der Basisgrafik nicht angezeigt wurde (da er ja ersetzt wurde) und dort auch kein Gitternetz hatte, erscheint nun beim Grenadier wieder und überlagert sich mit dem Female-Settler-Head. Ich bekomme ihn derzeit auch nicht weg. Wie bekomme ich den weg?

    Insgesamt danke für deine Hilfe, ich habe ingesamt einiges geschafft, zum Beispiel konnte ich endlich aus dem normalen Grenadier einen Pionier machen, der mit Spaten und Dynamit hantiert. Danke!
    Geändert von Kathy (14. Mai 2009 um 12:12 Uhr)

  5. #20
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    am einfachsten wäre, den Kopf Bone kleiner zu machen und den anderen Kopf entsprechend größer. Z.B. den Bone auf 0.1 skalieren und den neuen Kopf auf 10.

    Alternativ könntest du noch mit Transparenz (geht nicht wenn die Einheit bereits die Teamfarben darstellt) arbeiten, aber häufiger wird obiges Prinzip benutzt

    edit: freut mich, dass ich dir helfen konnte
    Geändert von The_Coyote (14. Mai 2009 um 16:55 Uhr)

  6. #21
    Moderator Avatar von Kathy
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    Danke, genau das war's!

  7. #22
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe schon wieder ein Problem.
    Beim angehängten Fahrzeug habe ich darauf verzichtet, den kompletten Körper zu übernehmen, da sich dies schwierig gestaltet, und auch beim Fahrer keinen Knoten für den Kopf gefunden. Den Bordschützen umzubauen war, kein Problem, zumindest für nifscope. Nur im Spiel wird jetzt der neue Kopf wieder nicht angezeigt, es steht also ein Kopfloser Infanterist auf dem Wagen... Ich finde meinen Fehler einfach nicht.

    Edit: Ich habe den Fehler nicht gefunden, aber als ich alles noch einmal gemacht habe, hat es funktioniert.
    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:56 Uhr)

  8. #23
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    der kopf war schon da, nur etwas zu klein (du hattest eine Schützin mit fliegenden Schrumpfkopf ). Ok ernsthaft, der Grund für dein Problem war, das der Kopf Kind von zwei Bones war, das Spiel hatte also ein kleines Entscheidungsproblem wohin damit und entschied sich für den Kopf (und den hattest du ja runterskaliert).

    Wenn ich schon mal dabei war, gab den Fahrer auch den weiblichen Kopf [der Männerkopf wurde mit Transparenz entfernt]
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  9. #24
    Moderator Avatar von Kathy
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    Danke für den Jeep!

    Wie macht man das mit der Transparenz? Ein ähnliches Problem habe ich mit dieser Einheit. Dort weigert er sich permanent, den Skale des Knoten "Head" (Gunner ebenso wie Driver) anzupassen. Ingame wird immer der normale Kopf gezeigt, und der neue Kopf orientiert sich daran, wird also zu groß dargestellt oder zeigt den Rest des alten Kopfes. Wenn ich den jetzt durch Transparenz wegbekäme, hätte ich das Problem nicht.
    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:56 Uhr)

  10. #25
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    hab gerade nicht so viel Zeit, also ganz kurz

    Transparanz: (geht nur bei nicht teamfarbenen Einheiten)
    1. Man entfernt die Teile von der Textur (oder besser gesagt, die Stellen bekommen 100 Alpha)
    2. Hinzufügen der Alpha Property zum NiTriShape (Werte für die Flag am besten vom Fahrer des Jeeps kopieren)
    3. Hoffen das es keine Probleme gibt (Transparenz hat noch ein paar andere Regeln)


    dein spezielle Problem beim Bike,

    die Größe der Bones wird wieder in der Animation auf ein zurückgesetzt, du könntest also auch.

    Zwischen Rumpf (Spine1) und Kopf (head) einen zusätzlichen Bone einfügen und dessen Größe verändern [also Spine1 -> neuer Bone (hier die Grösse ändern) -> head]. Hinzufügen geht mit rechte Maustaste auf Spine1 -> Node -> attach Node -> NiNode. Danach über Children den Kopf als Kind von Spine1 entfernen und als Kind zum eingefügten Bone machen

    oder

    alle Werte für die Größe (Scale) in allen kf für den Kopf bone anpassen. Dazu einfach die kf öffnen, unter NiControllerSequence bei Controlled Blocks herasubekommen welcher Controller (NiTransformInterpolator) für den Kopf zuständig ist, auf dessen Daten gehen (NiTransformData) und unter Scales bei den Keys die Werte (Values) anpassen
    [oder diese einfach Enfernen indem du die Anzahl der keys auf 0 setzt (NumKeys) und das Array updates (Klick auf den grünen Kreis oder rechte Maustaste auf Keys -> Array -> update)]

  11. #26
    Moderator Avatar von Kathy
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    Mein Bike funktioniert jetzt (habe den Extrabone eingefügt). Mir fehlen nur nocht drei Modelle, dann ist die Serie beendet, sogar der schwierige Fallschimrjäger hat funktioniert.

    Eines der Modelle macht mir also schon wieder Probleme. Ich muss irgend etwas mit den Nodes falschgemacht haben, denn die Kanonierin bewegt sich überhaupt nicht. Es war schwer genug, sie überhaupt an die richtige Stelle zu platzieren, bestimmt habe ich dabei nicht aufgepasst.

    Edit:
    Ein ähnliches Problem trat bei meinem letzten Modell auf, dem Streitwagen. Lassen sich die Figuren vielleicht gar nicht ersetzen?
    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:56 Uhr)

  12. #27
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    war eigentlich nur ein kleiner Fehler, du mußt bevor du das Einheitenmodell kopierst dessen Bones umbenennen (und nicht die Namen in der Zielnif anpassen). Das Grund dafür ist, dass mit den Namen der Bones gearbeitet wird, wenn das Programm die verschiedenen Informationen in den Animationendateien (kf) den Bones in der nif zuweist.

    Da zwar jetzt Animationsinformationen für den Kannonier / Streitwagenfahrer vorhanden sind, du aber die Namen der Bones für diese geänderst hast, funktioniert die Zuweisung nicht (woher soll Civ4 auch wissen, dass du die Namen geänderst hast ).

    Übrigens, viel Spass mit den Kannonier, dieser ist meiner Erfahrung nach etwas arg unfreundlich, wenn es darum geht, ihn ein neues Einheitenmodell zu geben (sie wirken ohne Nachbearbeitung immer etwas dicklich und nackenlos ...)

  13. #28
    Moderator Avatar von Kathy
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    Du hast recht, der Kanonier ist mies - ich müsste jeden Bone einzeln nachjustieren (sonst wachsen dem Arme aus dem Hals und so), da verpflanze ich dem doch lieber nur einen Kopf...

    Wenn ich ein neues Objekt designen möchte, als Poly, (konkret: 2 Skier + 2 Skiestöcke auf einem Rucksack), muss ich da blender für benutzen, oder kann man irgendwie ein editable Poly unter nifscope verändern?

  14. #29
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    kurze Anmerkung zum Kannonier, du könntest meine Kanonen (Bürgerkrieg, die Originalkanone läßt sich einfach wieder reinkopieren) oder Zervers Version (z. B. Bernie14 nutzte diese als Basis für seine Bürgerkriegskanonen) als Basis verwenden. Beide haben diese Skeletanpassung bereits hinter sich - Zervers Version ist meiner Meinung nach besser gelungen, könnte aber noch etwas strukturelle Anpassung benötigen (Umbennen der Bones, wenn ich mich richtig erinnere haben die Originalbones und die hineinkopierten Bones den selben Namen - letztere Umbennen und als Ziel für dein Modell verwenden, ohne Umbennen kann es Probleme beim Kopieren des Einheitenmodells geben)

    Neue Objekte - Blender oder ein anderes 3D Programm deiner Wahl [und wenn dieses nicht das mehrere tausender teuere 3dmax ist - Blender zum erstellen der nif].

  15. #30
    Moderator Avatar von Kathy
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    Ich habe ein eneues Problem mit den Einheiten festgestellt, die ich in Blender bearbeitet habe. Nachdem ich diese von ihrem Shader befreit habe, sehen sie im Spiel immer noch nicht so aus wie in nifscope. Die beiden Schiffe sind total teamcolored und die Bergtruppe ist rot. Letzteres ist nicht schlimm, damit kann ich leben, aber die Schiffe sehen scheußlich aus. Was habe ich falsch gemacht?

    Edit: Habe einige Screenshots gemacht, vielleicht verdeutlicht dies mein Problem etwas.
    Geändert von Kathy (09. Juni 2011 um 20:57 Uhr)

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