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Thema: [TAC] Transportrouten, Wagen | trade-routes, wagons

  1. #61
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Postkutsche/Truppentransporter

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich würde den Bonus dieser GV gerne nur auf den Treck erweitern, nicht auf die Postkutsche. Anderenfalls würde die Postkutsche mit diesen GVern ja extrem schnell und mächtig werden. Auf Straßen könnte sie Einheiten in einer einzigen Runde ja 6 Geländefelder transportieren. Stell dir das mal im Unanhängigkeitskrieg vor! Da käme das Balancing schwer durcheinander.
    Die Bedenken hätte ich auch.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Du kannst mit der Postkutsche alle Truppen befördern. Also auch Kürassiere und Kolonialmilizen, die damit doppelt so schnell werden. Übrigens kannst du die Postkutsche auch zivil nutzen, um z.B. dringend benötigte Experteneinheiten rasch in die Stadt zu bringen, in der sie aktuell gebraucht werden.
    Auf mich wirkt die Vorstellung komisch, berittene Einheiten auf eine Kutsche zu verladen. Den Sinn kann ich bei Kürassierern nachvollziehen, da die teuer und langsam sind. Die könnten allerdings durch die Beförderung Kundschafter 1 etwas schneller gemacht werden (werden die so beförderten Kürassiere dann durch den Militär-GV Coronado noch schneller?). Für Dragoner dürfte der Transport ohnehin nicht relevant sein, die erreichen ihr Ziel dadurch nicht schneller.

    Fankmans schöne Postkutsche würde dazu nicht mehr passen (kommt auch optisch ein paar Jährchen zu spät).

  2. #62
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Auf mich wirkt die Vorstellung komisch, berittene Einheiten auf eine Kutsche zu verladen.
    Auf mich auch. Ich weiß allerdings nicht, wie sich das durch xml-Programmierung verhindern lässt - und ob das auf Ebene der xml-Textdateien überhaupt geht. Ich hab da jedenfalls noch keine Lösung gefunden.

    Vorschlag: In der nächsten Testversion lassen wir die Postkutsche alias Truppentransporter alle Militäreinheiten transportieren. Wenn dann jemand auf Basis dieser Testversion eine technische Möglichkeit findet, die Dragoner davon auszunehmen, korrigieren wir das nachträglich.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    werden die so beförderten Kürassiere dann durch den Militär-GV Coronado noch schneller?
    Nein. Coronado erhöht die Bewegungspunkte des Kürassiers. Aber sobald der Kürassier in den Truppentransporter einsteigt, bewegt er sich im Tempo des Transporters. Das ist genauso wie beim Transport über See: Ein Kürassier an Bord eines Schiffes ist so schnell wie das Schiff.
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Für Dragoner dürfte der Transport ohnehin nicht relevant sein, die erreichen ihr Ziel dadurch nicht schneller.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Fankmans schöne Postkutsche würde dazu nicht mehr passen.
    Ja, das ist schade. Aber: das Modell des Truppentransporters muss ja noch entwickelt werden. Man könnte den z.B. wie eine etwas dickleibigere Kutsche darstellen. Und die könnte Fankman dann aus seiner Wells-Fargo-Postkutsche entwickeln. Das wäre quasi Recycling ...

  3. #63
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Ich verstehe nicht wie der Bau von den neuen Transporteinheiten mit dem vorhanden sein von Rathaus und Regierungspalast zusammen hängen soll.Ist es da nicht besser lieber ein neues Gebäude zu erschaffen.Da würde ich den Wagenbauer vorschlagen, der hätte es ja schon fast ins Spiel geschafft.Schaut euch mal im Threat "Gebäude, Waren" Posting Nummer 20 und 32 an. (ich weiß jetzt nicht wie ich das hier reinstellen soll)

    Links: Thread "Gebäude, Waren" Posting Nummer 20 und 32 - W.B.
    Geändert von Writing Bull (07. November 2009 um 22:44 Uhr)

  4. #64
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Ich verstehe nicht wie der Bau von den neuen Transporteinheiten mit dem vorhanden sein von Rathaus und Regierungspalast zusammen hängen soll.Ist es da nicht besser lieber ein neues Gebäude zu erschaffen.Da würde ich den Wagenbauer vorschlagen, der hätte es ja schon fast ins Spiel geschafft.
    Wenn man neue Einheiten an das Vorhandensein von bestimmten Gebäuden koppelt, kann man dadurch halt steuern, in welcher Spielphase diese Einheiten freigeschaltet werden. Und die Linie der zentralen Verwaltungsgebäude (also Basislager --> Gemeindehaus --> Stadthalle --> Rathaus --> Regierungspalast --> Kapitol) ist für diesen Zweck sehr gut geeignet, finde ich. Sie symbolisieren das Wachstum und den Aufschwung der Stadt: Je mehr eine Stadt aufblüht, desto prachtvoller ist das Verwaltungsgebäude, das sie sich leisten kann.

    Die Einheit Treck hat z.B. die Funktion, in einer blühenden Nation mit einem bereits vorhandenen Netz von größeren, nebeneinanderliegenden Städten Massentransporte zu organisieren. Da finde ich es durchaus stimmig, wenn man sagt: Solche intensiven Transport- und Handelsbeziehungen zwischen zwei Städten bestehen dann, wenn diese Städte bereits groß sind, wenn sie schon ein Weilchen bestehen und wohlhabend sind, wenn sie prunkvolle Verwaltungsgebäude habe. Ich finde, das passt.

    Aber natürlich hab ich prinzipiell überhaupt nichts dagegen, wenn man eine neue Einheit mit einem neuen Gebäude freischaltet. Dein Vorschlag, Trecks mit einem Gebäude "Wagenbauer" freizuschalten, klingt absolut plausibel. Und wenn man dieses Gebäude dann wiederum an das Vorhandensein eines Rathauses koppelt, dann hätte man auch den Effekt, den ich oben beschrieben habe: dass der Treck nämlich erst in der mittleren Spielphase auftaucht.

    Die technische Umsetzung ist dagegen komplizierter. Ich kriege es technisch nicht hin, eine komplett neue Gebäudelinie einzuführen, die im Stadtbildschirm einen eigenen Gebäudeslot benötigt. Natürlich ist das prinzipiell machbar - nur leider nicht von mir.

    Technisch einfach wäre dagegen, den Wagenbauer in eine schon bestehende Gebäudelinie als Upgrade einzubinden. Dafür bräuchten wir aber ein gutes Konzept, was auch atmosphärisch stimmig ist. Um hier mal zu improvisieren: Man könnte z.B. sagen: "Der Wagenbauer ist ein Upgrade aufs Sägewerk und kann gebaut werden, sobald das Rathaus steht. Mit einem Wagenbauer kann man Trecks bauen."

    Edit: Ich hab es übrigens jetzt doch geschafft, den Treck grafisch über ein paar gruppierte Planwagen darzustellen. Es war ein bisschen fummelig, bis das mit Zahl und Größenverhältnissen hinhaute, aber es hat geklappt. In der Mitte der Treck, rechts der Planwagen:


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (07. November 2009 um 23:13 Uhr)

  5. #65
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    Ich wollte kurz mal eines zu bedenken geben, was den Transport von Kolonisten in Kutschen betrifft:

    Ich kann jeden Kolonisten zum Späher machen, und ihn so beritten von A nach B bringen
    Dazu brauche ich nur 50 Pferde in der Stadt.

    Wozu sollte ich also eine sauteure Kutsche bauen, die (nach aktuellem Vorschlag) 100 Pferde, massig Eisenwaren, etc. kostet, um den genau selben Effekt zu bekommen?

    So wie jetzt vorgeschlagen ist die Kutsche ein reiner Artillerie/Kürasier-Transport.

    Das ist nicht prinzipiell schlecht.
    Aber wir sollten uns nicht der Illusion hingeben, dass diese Kutsche einen praktischen Sinn zum Kolonistentransport hätte

  6. #66
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Ich kann jeden Kolonisten zum Späher machen, und ihn so beritten von A nach B bringen
    Dazu brauche ich nur 50 Pferde in der Stadt.
    So wie jetzt vorgeschlagen ist die Kutsche ein reiner Artillerie/Kürasier-Transport.
    Das ist nicht prinzipiell schlecht.
    Aber wir sollten uns nicht der Illusion hingeben, dass diese Kutsche einen praktischen Sinn zum Kolonistentransport hätte
    Ja, das stimmt sicher. Den meisten Nutzen bringt diese neue Transporteinheit militärisch, indem sie es ermöglicht, Truppenreserven schnell dahin zu transportieren, wo sie aktuell gebraucht werden. Mittlerweile läuft die Einheit ja auch unter dem Begriff "Truppentransporter".

    Und gerade deswegen sollte sie auch richtig teuer sein und erst spät ins Spiel kommen. Damit sie uns das Balancing nicht zerdeppern. Truppentransporter sollten - wie hier schon mal ausgeführt - nicht für Massentransporte genutzt werden, sondern für gut überlegte taktische Einsätze im Unabhängigkeitskrieg.

    Edit: Frage in die Runde: Wie teuer sollte ein Truppentransporter maximal sein, damit ihr erwägen würdet, ein paar von ihnen für den oben geschilderten militärischen Zweck zu bauen und auf Vorrat zu halten? Zur Erinnerung: der jetzige Baukostenvorschlag beläuft sich auf 200 Hämmer, 100 Pferde und 50 Eisenwaren.

    Edit: Ich habe jetzt beim Tüfteln gemerkt, dass man die Baukosten runterfahren muss. Aber bevor jetzt die Diskussion losgeht --> bitte einen Blick in den nächsten Beitrag werfen ...
    Geändert von Writing Bull (08. November 2009 um 16:40 Uhr)

  7. #67
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich bin jetzt dabei, diese neuen Einheiten und Gebäude, also den Treck, den Truppentransporter und die Wagnerei (= Wagenbauer) in die nächste Testversion einzubinden. Das ist ein bisschen knifflig, weil ich immer wieder neu an den Stellschrauben des Balancings drehen muss - ändere ich hier eine Kleinigkeit, muss ich dort auch was ändern usw.

    Deshalb mein Vorschlag: Ich würde gerne für diese neuen Transporteinheiten und ihre Gebäude ein Komplettpaket entwickeln und euch das dann mit der nächsten Testversion präsentieren, verbunden dann mit der Bitte, das gründlich in der Praxis zu testen. Ich fürchte, hier in diesem Thread geht beim "theoretischen" Diskutieren uns allen allmählich der Überblick verloren. Da verzettelt man sich rasch.

  8. #68
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Hmm, in welchen Thread postet man ein Icon für den Wagentreck?
    Ich versuchs mal hier!

    Ganz zufrieden bin ich mit dem Resultat noch nicht, diese 64x64px Minibildchen lassen einfach keinen gestalterischen Freiraum zu. Da zeichnest du die schönsten Grafiken und nach dem runterrechnen auf 64x64px sieht man nur noch einen Pixelbrei. Aber was soll's, ich glaube man kann erkennen was es darstellen soll.
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien

  9. #69
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Da zeichnest du die schönsten Grafiken und nach dem runterrechnen auf 64x64px sieht man nur noch einen Pixelbrei. Aber was soll's, ich glaube man kann erkennen was es darstellen soll.
    Ich finde den Button gut! Entscheidend ist doch bei bei einem Button nicht, ob er für sich alleine betrachtet ästhetisch ansprechend ist. Bei Buttons kommt es doch nur drauf an, ob sie schnell identifiziert werden können - vor allem in Situationen, wo dicht neben ihnen andere Buttons sind (z.B. in der Bauliste).

    Dieser Trek-Button wird bei einem schnellen, oberflächlichen Blick als drei schräge weiße Streifen vor dunklem Hintergrund wahrgenommen. Das genügt, damit er unverwechselbar ist - ähnliche Buttons gibt es noch nicht.

    Meines Erachtens haben die Vanilla-Grafiker einen Fehler gemacht, als sie viele der Buttons zu ähnlich gestaltet haben. Insbesondere bei Gebäuden sieht ein Button bei einem flüchtigen Blick aus wie der andere. Alle haben dasselbe dunkelblau im Hintergrund. Das ist nicht funktional!


    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #70
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    Fankman, ein Vorschlag für das 3-D-Modell des Truppentransporters: Wie wäre es, wenn du das vorhandene Modell des Planwagens nimmst und bloß die Textur der Plane veränderst? Da könnte ein "Aufdruck" sein, der symbolisiert, dass dieser Wagen militärisch genutzt wird. Dieser Aufdruck könnte z.B. aus ein oder zwei symbolisch dargestellten, schwarzen Gewehren bestehen.

    Der Button könnte dann ähnlich schnell entstehen. Du könntest z.B. den Button des Planwagens nehmen und darauf das schwarze Symbolbild eines Gewehres legen - wie ein Stempelaufdruck.

    Edit: Für das Symbolbild dieser Gewehre könntest du dieses Foto einer Brown-Bess nehmen.
    Geändert von Writing Bull (13. November 2009 um 10:13 Uhr)

  11. #71
    The Joker
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    von Writing Bull
    Frage in die Runde: Wie teuer sollte ein Truppentransporter maximal sein, damit ihr erwägen würdet, ein paar von ihnen für den oben geschilderten militärischen Zweck zu bauen und auf Vorrat zu halten? Zur Erinnerung: der jetzige Baukostenvorschlag beläuft sich auf 200 Hämmer, 100 Pferde und 50 Eisenwaren.
    Wie war´s mit 75 Eisenwaren/Werkzeuge (Gewicht+Robustheit), 75 Pferde (Zugkraft für das schwere Vehikel) und 150 Hämmer (realistischer Arbeitsaufwand)

    von Writing Bull
    3-D-Modell des Truppentransporters: Wie wäre es, wenn du das vorhandene Modell des Planwagens nimmst und bloß die Textur der Plane veränderst? Da könnte ein "Aufdruck" sein, der symbolisiert, dass dieser Wagen militärisch genutzt wird. Dieser Aufdruck könnte z.B. aus ein oder zwei symbolisch dargestellten, schwarzen Gewehren bestehen.
    Volle Zustimmung !!!

  12. #72
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen
    Wie war´s mit 75 Eisenwaren/Werkzeuge (Gewicht+Robustheit), 75 Pferde (Zugkraft für das schwere Vehikel) und 150 Hämmer (realistischer Arbeitsaufwand)
    In TAC-Test 0015 (Release heute abend) sind die Baukosten probeweise mal auf 40-40-100 eingestellt. Mal gucken, was die Tester sagen ...

  13. #73
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Und hier noch der Truppentransporter. Das Grundmodell ist der Planwagen, nun aber mit einem Vierergespann davor und etwas breiter und bulliger. Die Idee von WB mit den Gewehren habe ich natürlich übermommen
    Zudem ist die Plane in dunklem Leder und seitlich hat es nun Metallverkleidungen.
    Aber ich habe keine Ahnung ob das Modell InGame auch funktioniert.

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  14. #74
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Und hier noch der Truppentransporter.
    Sehr hübsch!

    Leider tritt beim Einbinden exakt dasselbe Problem auf wie bei der Wagnerei: der Colopädie-Eintrag ist nicht mehr eingebunden. Ich vermute, dass es auch zum Absturz in der Spielwelt käme, hab das aber nicht noch mal extra ausprobiert.

    Fankman, lass uns mal beide getrennt voneinander darüber grübeln, was wir heute anders machen als gestern - da funktionierte ja unser Dateienaustausch bestens. Ich weigere mich daran zu glauben, dass es am heutigen Datum liegt! So abergläubisch bin ich nicht.

    Edit: "CIV4ArtDefines_Unit.xml":

    PHP-Code:
      <UnitArtInfo>
       <
    Type>ART_DEF_UNIT_CARRIER</Type>
       <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Unit_Resource_Colonization_Atlas.dds,8,10</Button>
       <
    FullLengthIcon>,Art/Interface/Screens/City_Management/Wagon_Train.dds</FullLengthIcon>
       <
    fScale>0.24</fScale>
       <
    fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
       <
    NIF>Art/Units/armed_train/armed_train.nif</NIF>
       <
    KFM>Art/Units/armed_train/Wagon_Train.kfm</KFM>
       <
    TrailDefinition>
        <
    Texture>Art/Shared/wheeltread.dds</Texture>
        <
    fWidth>1.2</fWidth>
        <
    fLength>180.0</fLength>
        <
    fTaper>0.0</fTaper>
        <
    fFadeStartTime>0.2</fFadeStartTime>
        <
    fFadeFalloff>0.35</fFadeFalloff>
       </
    TrailDefinition>
       <
    fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
       <
    fRangedDeathTime>0.31</fRangedDeathTime>
       <
    bActAsRanged>0</bActAsRanged>
       <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
       <
    AudioRunSounds>
        <
    AudioRunTypeLoop>LOOPSTEP_WHEELS</AudioRunTypeLoop>
        <
    AudioRunTypeEnd>ENDSTEP_WHEELS</AudioRunTypeEnd>
       </
    AudioRunSounds>
      </
    UnitArtInfo

  15. #75
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Danke, der Aufwand war auch nur Minimal, einfach die Textur umfärben(1), die Pferde verdoppeln(2) und das Mesh etwas strecken(3).
    Dann wird doch vermutlich heute abend die Fehlersuche nicht so lange dauern ...

    Bin zwar Laie, aber ich würde auch auf die Pferde tippen.

    Ich würde aber auch mal darüber nachdenken, ob es ein Zufall ist, dass heute sowohl die UNIT_CARRIER als auch das BUILDING_WHEELWRIGHTS_WORKSHOP sich in den von dir heute erstellten Fassungen nicht einbinden lassen. Vielleicht arbeitest du ja heute in deinen Programmen mit einer Option, die zuvor nicht aktiviert war - was auch immer ...

    Ich warte mal neugierig ab, was deine Fehlersuche heute abend ergibt!
    Geändert von Writing Bull (13. November 2009 um 14:59 Uhr)

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