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Thema: [TAC] Frühere inoffizielle Versionen

  1. #31
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Fankman, King MB wird ja eine Liste zusammenstellen der Dateien, in gelöscht werden können. Könntest du bitte auch eine solche Liste erstellen und hier in diesem Thread einstellen? 1.06 wird wieder eine "komplette" Version sein (kein Update), das ist eine gute Gelegenheit, TAC abzuspecken.

  2. #32
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Ich werde die Dateien heute Abend noch einmal durchschauen und eine Liste schreiben.

  3. #33
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Hab ich jetzt erledigt.Sei doch so lieb und stelle morgen die komplette Liste ein. Es reicht ja, wenn das Löschen dann beginnt.
    Wie ich schon gestern sagte, kann ich bis Freitag nicht garantieren, ob ich online kommen kann, Samstag bin ich auf alle Fälle wieder da.
    Was das löschen der "*.xml"-Dateien in den "Arts"-Unterverzeichnissen betrifft, kannst du sie über die Windows-Suche, suchen lassen, und dann im Suchfenster löschen...
    <Rechte Maus-Taste> auf "Arts"-Verzeichnis, dann auf "Suchen"...
    Bei "Gesamter oder Teil des Dateinamens" "*.xml" eingeben, dann suchen lassen...
    Alle gefundenen Dateien Markieren und dann löschen, er löscht sie dann automatisch aus dem Verzeichnis gelöscht, in dem sie sich befinden. Die anderen Dateien die noch zu löschen sind, betreffen im Grunde genommen nur TAC 1.05 mit Test 0006, weil ich einige Dateien in andere Verzeichnisse verschoben habe.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Noch ein paar Kleinigkeiten:
    Denkst du dran, Jackel anzuschreibn und ihn um sein Okay zu bitten?
    Natürlich wird gemacht, obwohl er in seinem Thread schon sein OK für alle Modder gegeben hat.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Änderung "KI-geführte Konkurrenznationen sind zu Beginn großzügiger mit Geld ausgestattet": bezieht sich das eigentlich nur auf die Indianer oder auch auf die Europäer?
    Dazu kann ich leider keine Auskunft geben, weil man ja leider nicht sieht, was bei der KI Geldmäßig passiert...
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Des weiteren würde ich mich sehr freuen, wenn mal jemand diese Version dahingehend testen könnte, ob die Piraten tatsächlich nach etwa 50 Runden auftauchen (sicher ist sicher ). Wer könnte das machen?
    Ich habe das mehrfach getestet, er ist nie vor 1550 gekommen und nie nach 1600, so wie ich es geplant habe...
    hoffe das Koma dann noch die Änderungen vornimmt, die die Piraten noch früher kommen läßt wenn man eine bestimmte Menge gehandelt hat, usw...
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    @KingMB:
    1) Du hast mein erstes Vulkan-Model (welches ja zum Glück funktioniert) wieder aktiviert. Im Download wäre der neue Vulkan immer noch vorhanden "sopka7.nif1" und die neue Textur auch. Hast du evtl. eine Ahnung warum das neue Model im Game nicht angezeigt werden kann? Das Model hat mehr Polygone und die Textur ist höher aufgelöst trotzdem funktioniert es in NifSkope perfekt, aber warum? *grübel*
    Tut mir leid, ich kenn mich zwar etwas mit Nifskope aus, aber so gut bin ich dann doch wieder nicht.
    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    2) Bei der Oase hast du eine neue Wassertextur eingebaut. Funktioniert die nun in der Colopädie? Wenn ja muss es an der Auflösung liegen, dass die vordere Textur (256x256) von der Colopädie nicht akzeptiert wurde. Sonst würde ich wieder die Textur mit der Meeresfarbe verwenden, einfach in tieferer Auflösung.
    Keine Ahnung, ich habe so viele deiner Dateien gedownloaded, das ich mir am Ende nicht sicher war, welche die Aktuelle ist, und ich die Colopädie habe ich leider vergessen zu schauen...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  4. #34
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    King MB, wenn Jackel im Thread zu seiner Mod ein generelles Okay zur Übernahme in andere Mods gegeben hat, reicht das ja völlig aus. Bei den Löschkandidaten wäre es mir am liebsten, ich würde kurz vor 1.06 von dir und Fankman eine Liste der Dateien bekommen, die entfernt werden sollen.

    Und vielleicht klappt es ja, dass wir 1.06 bis Sonntag fertigkriegen, damit du die neue Version mit in deinen Internetzwangsurlaub nehmen kannst ...

  5. #35
    Registrierter Benutzer Avatar von Casaubon
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    will hier nicht unnötig stören und ablenken, aber dazu
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Es geht hier im allgemeinen um die genauere Postionierung der Süd- und Nord-Amerikanischen Indianer. Warum Dale da auch noch Asiaten, Afrikaner und Pazifische Ureinwohner hinzugefügt hat, kann ich nicht sagen.
    denke ich ist die antwort recht einfach. Dale integriert in seinen Mod wohl Elemente für die zukünftige Möglichkeit für seine MOD Colonization auf anderen Kontinenten/ einer Weltkarte zu spielen.

  6. #36
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    King MB, wenn Jackel im Thread zu seiner Mod ein generelles Okay zur Übernahme in andere Mods gegeben hat, reicht das ja völlig aus. Bei den Löschkandidaten wäre es mir am liebsten, ich würde kurz vor 1.06 von dir und Fankman eine Liste der Dateien bekommen, die entfernt werden sollen.

    Und vielleicht klappt es ja, dass wir 1.06 bis Sonntag fertigkriegen, damit du die neue Version mit in deinen Internetzwangsurlaub nehmen kannst ...
    OK ich sehe was ich machen kann.
    Zitat Zitat von Casaubon Beitrag anzeigen
    will hier nicht unnötig stören und ablenken, aber dazu

    denke ich ist die antwort recht einfach. Dale integriert in seinen Mod wohl Elemente für die zukünftige Möglichkeit für seine MOD Colonization auf anderen Kontinenten/ einer Weltkarte zu spielen.
    Danke für den Hinweis, das könnte durchaus sein.
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    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  7. #37
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    denke ich ist die antwort recht einfach. Dale integriert in seinen Mod wohl Elemente für die zukünftige Möglichkeit für seine MOD Colonization auf anderen Kontinenten/ einer Weltkarte zu spielen.
    Genau, ich glaube auch einmal gelesen zu haben, daß da noch mehr geplant ist (Afrika, Asien...).

    Noch ein paar Kleinigkeiten:
    Denkst du dran, Jackel anzuschreibn und ihn um sein Okay zu bitten?
    Ich glaube, der heißt Jeckel, nicht Jackel.

    Ich habe das mehrfach getestet, er ist nie vor 1550 gekommen und nie nach 1600, so wie ich es geplant habe...
    hoffe das Koma dann noch die Änderungen vornimmt, die die Piraten noch früher kommen läßt wenn man eine bestimmte Menge gehandelt hat, usw...
    Ja, kommt noch, bin zur Zeit aber mit dem Europahafen beschäftigt.

    Im Grunde genommen ist das der Tortuge(-Europa)-Hafen aus AoD2, allerdings mit dem aktuellen Europa-Hafen-Script. Der Tortuga-Hafen dient nur dazu, das die Piraten ihre erbeuteten Waren loswerden können.
    Aber der Tortuga-Hafen ist doch Teil des Europahafen-Scripts.
    Oder geht es nur darum, daß die Piraten nach "Europa" segeln können?

  8. #38
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Ja der Tortuga-Hafen ist Teil des Europa-Hafens, aber das mußte ich ja auch erstmal scripten (aus AoD2 geklaut und versucht bestmöglichst in dein Super-Script in TAC zu integrieren, was aufgrund des Versions-Unterschiedes nicht so einfach war, weil ich eben mit Python noch kaum Erfahrung habe. Es wäre nicht schlecht, wenn du dir den Code noch mal anschauen könntest um mögliche Fehler die ich gemacht haben könnte auszubügeln. Damit du die Piraten Ingame spielen kannst, um den Tortuga-Hafen anschauen zu können, mußt du in der "CIV4CivilizationInfos.xml" im Verzeichnis "TAC\Assets\XML\Civilizations\" den Wert "<bPlayable>0</bPlayable>" auf 1 setzen, dieser befindet sich für die Piraten in Zeile 5870 (TAC Test 0006)...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  9. #39
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    Ok, investiere mal nicht so viel Zeit mehr in das Europahafenskript, das ist schon wieder veraltet.
    Ich werde den Tortuga-Hafen aber in meine aktuelle Version einbauen.

  10. #40
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ok, investiere mal nicht so viel Zeit mehr in das Europahafenskript, das ist schon wieder veraltet.
    Ich werde den Tortuga-Hafen aber in meine aktuelle Version einbauen.
    Bei TAC können die Piraten ja nur zwei Einheiten erstellen und einen einzigen Beruf außerhalb der Siedlung ergreifen. Und dafür müssen sie nur wenige Hämmer erzeugen. Piraten brauchen weder Waffen, noch Pferde, noch Werkzeuge. Es gibt für sie keine Notwendigkeit, in einem europäischen Hafen etwas einzukaufen. Sie haben auch keine Einwanderer. Mit anderen Worten: Wir brauchen diesen Hafen natürlich nicht. Er ist absolut überflüssig. Mich stört es nicht, wenn er drin ist - meinetwegen muss King MB in seiner knappen Zeit die dll nicht wieder aufdröseln. Aber er ist für die Spielmechanik ohne jeden Wert. Nutzen können die Piraten den Hafen nur, um dort die erbeuteten Waren zu verkaufen. Notwendig ist das nicht - sie brauchen das Geld ja nicht. Ob das Lagerhaus der einzigen Piratensiedlung überquillt oder nicht, kriegt der menschliche Spieler nicht mit. Niemanden stört's.

  11. #41
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    Das ist mir schon bewusst. Den Tortuga-Screen in TAC aufzunehmen hat aber den großen Vorteil, daß der Europahafen für TAC und für AOD2 fast identisch wäre. Dann bräuchte ich nur noch eine Version entwickeln --> weniger Aufwand und Bugs.

  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Das ist mir schon bewusst. Den Tortuga-Screen in TAC aufzunehmen hat aber den großen Vorteil, daß der Europahafen für TAC und für AOD2 fast identisch wäre. Dann bräuchte ich nur noch eine Version entwickeln --> weniger Aufwand und Bugs.
    Dann mach das doch! Solange das ein für den menschlichen Spieler "unsichtbares" Feature ist, stört es niemanden - und wenn es für dich technisch einfacher ist ... ... Wir sollten diesen Piraten-Heimathafen dann allerdings weder in der ReadMe noch im Handbuch erwähnen, um bei den Usern keine Verwirrung zu stiften. Seine Existenz sollte ein Geheimnis in Modderkreisen sein.

  13. #43
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    Ja, dann werde ich das so machen. Und wenn der Fankman nicht wieder trödelt gibt es am Wochenende ein Update. Und danach kommen endlich die Piraten dran.

  14. #44
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    Was trödelt? Ich bin dir ja noch das Video ohne Turm schuldig, oder?

  15. #45
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    Genau, der Turm muß weg.

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