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Thema: Bugs

  1. #316
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    kann es sein das so etwas oefter vorkommt, wenn man mit einem nachbarvolk schlecht drauf ist?
    auf dem spielstand verweiger ich regelmaessig tech´s und handelsembargos.
    da sind einige der KIs inzwischen angepisst.
    ein paar mit meiner religion stehen dicke hinter mir.

  2. #317
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Abgesehen davon, dass ich keine angepissten KIs sehe, kommt's nur auf gemeinsame Grenzen an.
    Evtl. sind im Spiel insgesamt nicht soo viele Events aktiv, dann kommt das halt öfter vor .
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  3. #318
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    ok, das kann natuerlich sein, dass die ereignisse umso oefter kommen, je weniger es an auswahl gibt...
    da habe ich eine loesung^^

  4. #319
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    SMAC_Allgemein

    Ist doch eine gute Gelegenheit, Goodwill-Punkte bei der KI zu erhalten - oder eben nicht.

  5. #320
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    Hallo,

    erstmal danke für den tollen MOD

    Nun habe ich mal ein paar Tage damit verbracht und mich haben die Arbeitsschiffe oder Arbeitshover doch etwas genervt.
    Die bauen nämlich im Automode ständig auf den Feldern mit guten Ressourcen
    ihre Radarstationen. Auch wenn nebenan völlig unwichtige Felder sind.
    Reisse ich die Radarstationen wieder ab um dort eine Solaranlage, Pumpstation oder Mine zu bauen, kommen kurz darauf automatisierte Arbeiter und bauen wieder eine Radarstation dahin. Gerade am Anfang wenn man sich auf jede neue Ressource freut ist das nicht sehr schön.

    Kann man die automatisierten Arbeitseinheiten so einstellen, dass sie manuell gebaute Einrichtungen nicht anrühren?

    MfG

    Khazad

  6. #321
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    du kannst im inplay-optionsmenue direkt auf der ersten seite eine option setzen "arbeitstrupps lassen modernisierungen in ruhe" oder so aehnlich.

    danach bleibt das nervige radarstationenbauen, aber bei BTS/Vanilla bauen die arbeiter ebenfalls staendig festungen auf ressourcen, die noch unerschlossen sind.

  7. #322
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    Danke scanner,

    dann hab ich wohl schon bei Spielerstellung gepennt

    MfG

    Khazad

  8. #323
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Khazad Beitrag anzeigen
    Hallo,

    erstmal danke für den tollen MOD
    Danke sehr .


    ich versteh' jetzt eigentlich gar nicht, warum die KI alles mit Forts zupflastert.
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  9. #324
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    weil sie ressourcen gerne bewacht und die einheiten dann verteidigungsboni bekommen?
    Pucc's Lets Plays BASE 6.0: #1 #2 #3 #4 #5

    Download von BASE 6.4 [D]: HIER (klick mich!) (Stand: 08.07.2022)

  10. #325
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Aber in BtS baut die doch auch keine Forts über bestehende, resourcenanschließende Modernisierungen, oder ?
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  11. #326
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    nur dann, wenn die modernisierung nicht innerhalb der kulturellen grenzen ist. nach ner stadteroberung zum bleistift.
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  12. #327
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Oh, stimmt ja .

    -> @Khazad: Waren die Resis denn im Einzugsfeld einer Stadt?
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  13. #328
    PAE-Piechopath Avatar von Scanner
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    ich gehe von aus das Khazad die option im menue nicht gesetzt hat, somit geschieht naemlich genau DER effekt, das ausserhalb stadtradien selbst erschlossene ressourcen "zugepflastert" werden, wie ihr sagt.

    wenn die option angeschaltet ist, machen das die arbeiter/konstruktoren nicht.

  14. #329
    Registrierter Benutzer Avatar von Skyvaheri
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    Bug bei Einsatz der "Schleichen"-Beförderung (Savegame angehängt):

    Im aktuellen Spiel hab ich ein paar Attentäter mit "Schleichen" befördert und der Einsatz hat ungeahnte Nebenwirkungen:

    Ich habe bislang Steve Gates und Francisco Cortez damit terrorisiert. Auf dem Spionagebildschirm fällt auf, dass die Spionagepunkte bei beiden sehr gering sind. Sie müssten bei beiden mindestens um die 3000 liegen?

    Greift man nun die Armee von Sayuri Kim an (im O von Eisenwüste) erhält man 20 Spionagepunkte allerdings fallen die Spionagepunkte von 7510 auf 0+20! ARRGH! Zusätzlich fallen alle passiven Auswirkungen der Spionagepunkte auf ein Minimum.

    Hypothese:
    Die Sionagepunkte werden bei beiden Kontrahenten auf Null gesetzt.

    Übrigens echt cool, dass Du ("J") ab dem 1.4. wieder Zeit zum modden hast.
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  15. #330
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Bug bei Einsatz der "Schleichen"-Beförderung (Savegame angehängt):

    [...]
    allerdings fallen die Spionagepunkte von 7510 auf 0+20! ARRGH! Zusätzlich fallen alle passiven Auswirkungen der Spionagepunkte auf ein Minimum.

    Hypothese:
    Die Sionagepunkte werden bei beiden Kontrahenten auf Null gesetzt.
    du hast recht.
    Ich kann mir zwar das Savegame nicht anschauen, da ich kein Civ hier habe, aber ich hab' in den Original-Code reingeschaut, und deine Vermutung stimmt vollkommen.
    Hab' ich wohl beim Programmieren was vergessen -> auf die Bug-Liste.

    Zitat Zitat von Skyvaheri Beitrag anzeigen
    Übrigens echt cool, dass Du ("J") ab dem 1.4. wieder Zeit zum modden hast.
    Naja, wird leider nicht allzu lange sein, aber in der Zeit sollte ich wohl schon etwas geschafft bekommen .
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    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

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