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Thema: Orbis Modmod

  1. #106
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Zum Fehler kann ich auch nichts sagen.

    @Ancaladon
    Wenn Du Milthril erforschst bzw. das Wunder baust, dann bau auch eher Armbrustschützen als Langbogis. Letztere verbleiben afair(!) bei Eisenwaffen.

    Naja, die Städte im Norden brauchen wohl Schutz, im Westen wird ja sicher Sandalphon kommen und die Mechanos werden wohl auch aufgehetzt.
    Im Süden ist ja nichts, hast ja nicht mal Hafenstädte glaube ich. Nur hinterm Drachen hat Flauros noch eine Stadt. Da wäre ich vorsichtig.
    Wenn es geht, würde ich an den nördlichen und westlichen Grenzstädten je 5 Armbrustler hinstellen und irgendwo zentral eine mobile Eingrifftruppe.

    Zum angreifen...falls Du Dich den möglichen Assasinen und Schatten erwehren kannst, viele Magier und Priester, ansonsten lieber entbehrliches und ordentlich Kamikaze begehen.
    Flauros hat ja gar nicht soviel Land, da müssten die Vasallen eigentlich auch schnell wieder abspringen. Vorallen, wenn er viele Truppen an Dir verschleißt.

    Rhoanna könntest Du vielleicht mit Techs unterstützen. Das müsste helfen.

    Wegen solchen Geschichten spiel ich übrigens ohne Vasallenstatten.
    Die Vampire erforschen das immer so früh und dann wird es mir zu einseitig.

  2. #107
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    das problem ist eher das flauros iwie innerhalb von 50 turns fast 1000 punkte + bekommen hat und ich ka habe wieso oO deshalb hat er alles cvasallisiere können T-T

  3. #108
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    Die ganzen Ressourcen der Vasallen, jahrelanger Frieden (?), Finanziell...
    Seine Städte sind stark gewachsen und in der Forschung ist er sicher auf und davon. Dann wird er wohl durch die Gilden noch dazu ordentlich Gewinn einfahren.

  4. #109
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    hmm hätte einer von euch sonst lust auf eine sg oder so? weil alleine ne story zu schreiben traue ich mich iwie nich...

  5. #110
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    Storyy schreiben ist auch so anstrengend. Wollte ja eine schreiben, aber dann kamen nur langweilige Spiele bei rum.

    An SG hätte ich auch kein Interesse, aber lesen würde ich das gerne.

    Du hast doch mal nach Multiplayer gefragt. Das wäre mal ein Versuch wert. Mit PBEM könnte man dazu schöne Storys schreiben. Allerdings habe ich 0 Ahnung von Multiplayer, sowohl was Technik, als auch Spielen, angeht.

  6. #111
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    Mein Gott, inzwischen ist man bereits bei Patch 0.21g, hier versucht wohl jemand die FFH2 Patchzahlen einzuholen .

    Patch 0.21g

    0.21 g (breaks saves, requires reinstall)
    Updated to FfH 0.40 y
    Unit animation fixes
    Added conqueror trait - as tolerant, but +100% great general emergence
    Decius now has conqueror instead of raiders
    Drakkar strength reduced to 5, cost increased from 50 to 60
    Fixed centaurs spawning from prospecting
    Fixed alcinus death (hopefully he should sometimes betray his civ)
    Blood moon and return to human form spells now require doviello civ
    Lycanthropes of other civs will sometimes torn to werewolves and back on their own (doviello units will do it, too)
    Reworked reviving - a bit larger chance plus revived unit keeps all the attributes (i.e. attached great general graphics), just like immortal does. This includes equipment.
    Wild haven and castra legionis can no longer be build in one city. Military academy can coexist with either.
    Castra legionis grants extra xp to melee units only. Wild haven grants 2 xp to recon units.
    Enhanced late game improvements - all mills should now be worth building
    Some minor fixes
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  7. #112
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    Der wurde schon für gestern angekündigt.

    Aber der neue Decius ist so toll.

  8. #113
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    joa hört sich gut an
    passt ja auch zu decius^^
    aber @jim nich patchen ham noch ein mp zum beenden^^

  9. #114
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    Statt 0.21h wird es jetzt 0.22.
    Viele, viele (fragwürdige?) Änderungen.

    Damit entfernt sich Orbis ein gutes Stück weiter von FfH.
    Mal schauen, wie es ist, wenn 0.22 erstmal erscheint.
    Hmm, die Smilies fehlen im Zitat...
    [ädit: einige eingefügt]

    0.22 (unreleased, will break saves)

    Additions
    Order of knights - national wonder buildable by great general, +3 xp to mounted units
    Squire promotion - trainable at order of knights, mounted units only, grants +25% to xp gained
    Squire promotion removed at lvl 6, appropiate knight status gained (dependant on religion or civ if agnostic)
    Added 9 knightly orders (promotions)
    Once gained, order is till death. It sets unit religion to the right one. When religion changes to an opposite one (AV, OO and CoE vs RoK, Empyrean and Order, plus FoL vs AV and Order), unit has a chance to act on it's own or turn barbarian.
    Minor leaders for most of the civs - playable, start with 2 traits plus minor (will change to another trait depending on players achievments - from minor leaders mod)
    Most leaders come from scenarios, capped at 5 leaders total per civilization (but most have just one minor leader)
    New minor leardes:

    * Thudr (Doviello, neutral, arcane & spiritual)
    * Volva (Luirchup, good, arcane, magic resistant)
    * Vitnir (Khazad, neutral, spiritual, defensive, ingenious)
    * Laggs (Lanun, neutral, aggresive, ingenious AND magic resistant)
    * Prince Ivelleth (Ljosalfar, good, aggresive, organized)
    * Lamalha (Kuriotates, good, arcane, financial)
    * Khset (Mazatl, good, organized, defender)
    * Maer (Mechanos, neutral, philosophical, agnostic, ingenious)

    Engineering Corps, +3xp to siege (more to come)
    Naval academy, +3xp to ships
    Espionage advisor is back (not much to see there yet, but working on it...)
    Espionage up and running (thanks Jabie!). All missions from BtS work, save the following:

    * religion change - too powerfull in FfH: abandoment of heroes etc.
    * civic change - same, controls councils, royal guard abandon
    * destroy improvement - disabled till I block blowing up unique features...

    Added ratchatchers guild headquaters - one per civ, req poisons, build by ratcatcher. grants +1 espionage point per city with ratcatchers in the world (yes, it benefits every player with the guild headquaters)
    Ratcatcher - guild executive, recon unit, can spread guild and conduct espionage missions, req poisons tech and ratchatchers guild in the city, oner awarded to every player that researches poisons. have some combat abilities, can be upgraded to assassin...

    Removals
    Stewards of inequity guild
    Shadowrider (abilities transfered to Shadow knights order)

    Traits
    Tolerant trait provides +25% , but only when civilization is at peace
    Lanun palace no longer provides extra food from water tiles
    Added seafaring trait - +1 food from water tiles, +50% xp from naval battles
    Lanun start with seafaring as a civ trait
    Fallow trait reduces negative health from haunted lands from 0.5 to 0.2
    Added jungledweller trait (mazatl civ trait) 0.3 from jungle, 0.5 from deep jungle (negative still apply, so it is 0.15 and 0.25 ). Increases jungle spread chance
    Added nomad trait (malakim civ trait) - 0.2 from flood plains (so 0.2 total)
    Added minor trait - +25% maintenance, -25% (from notque's minor leaders mod, changed)

    Bugfixes
    Govannon can teach dimensional 1 (instant teleport to capitol of the entire army?)
    Wild haven can be build only if any of animal buildings is present in the city
    Academy training spell can only be cast by unitcombats valid for the promotion plus paladins, eidolons and paramanders
    Cannons will no longer ignore bombard protection from buildings
    Units can be gifted once more
    Flood plains are no longer removed by building a city
    Plenty of fixes from FF (blockades, hidden nationality grouping and more)
    Animations fixes

    Rebalancing
    Kuriotate settlements are now normal cities (including maintenance), but get 1 tle radius, can't build projects & wonders, can't conscript & hurry
    Deep jungle changed to -0.25 , jungle has a chance to upgrade to deep jungle if in mazatl territory, will not be removed outside mazatl territory
    Roads in deep jungle have a chance to turn into trails (lower chance than roads in mazatl territory)
    Greatly reduced collateral damage from archers (less in case of elven ones), adjusted ranged strength
    Added Vehems tweaks to ranged combat - reduced damage on strong units, will grant some xp
    Only one totem per unit, only for living units rule enforced (sorry Scions , but I think that does not really fit their flavour; it will also block golems etc.)
    Shadows require CoE state religion
    Ranged combat - bigger importance of unit strength, grants some xp
    Withdrawal grants xp to both sides

  10. #115
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    Könnte vlt jemand mir mit meinem Fehler weiter helfen und den angehängten
    Spielstand auf Windows XP 1-2 Runden laufen lassen - und dann wieder in diesem Thread anhängen. Wenn der Fehler einmalig und nur unter Vista vorkommt, bin ich damit hoffentlich aus dem Schneider.

    [edit: da Ahwaric mir den Spielstand sauber gemacht hat, lösch ich ihn - Platz sparen...
    Geändert von Yan Tsi (25. März 2009 um 13:08 Uhr)

  11. #116
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    Bei mir kackt dein Save auch ab, aber wenn ich das eben richtig gesehen habe, dann hat man Dir schon bei Fanatics geholfen.

    Wenn ich Orbis 21 und Orbis 22 gleichzeitig benutzen will, muss ich dann Civ4 dafür ein zweites Mal installieren und Orbis 22 dort installieren?
    Und welche FfH-Version benötigt 0.22? Ich finde dazu keine Angaben.

  12. #117
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Das müßte eigentlich auch in zwei Ordnern in der gleichen Civ-Version gehen. Hat bei FFH damals zumindest geklappt, als die neue Version raus kam....

  13. #118
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    Danke, werde ich später probieren.

  14. #119
    Für 3 Ring-Städte Avatar von Seren
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    Ich habe auch jetzt zum modmod gefunden da er noch einen tick mehr bietet als ffh.

    jetzt spiele ich mal auf kaiser mit kuriotaten die ich auch schon im normalen ffh gar nicht soo schlecht fand und wo ich auf 1500 kolben in runde 300 ganz stolz war. das war aber auch könig

    jetzt mit orbis spiele ich nicht mehr auf könig sondern wie erwähnt auf kaiser und so sieht es in runde 248 aus. wenn das mal nicht imba ist:

    hier wurde aus einem kleinen forschungsvorsprung ( glück in hütten am anfang: ingi+barde+ingi+barde in 150 runden . Den ingi in runde 10. schnell 2te große stadt gemacht und gbib geholt) ein am ende uneinholbarer forschungsvorsprung. seht selbst:

    alle 3 städte + screen der hauptstadt von außen

    Bild

    Bild

    Bild

    Bild

    Hab auch nochmal das Startsave angehängt. Wirklich ne richtig tolle Karte.
    Hätte die Menagerie glatt 2 mal bauen können

    edit: runde 266 bin ich fertig mit forschen.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Seren (28. März 2009 um 00:08 Uhr)

  15. #120
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    Nicht übel.

    Aber kannst du überhaupt Schiffe bauen ohne Küstenstadt?

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