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Thema: Orbis Modmod

  1. #91
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    Ich schau mir die Mod mal an.

    (Eigentlich wollte ich ja FFH2 übersetzen, aber da sind nur noch Einzelheiten zu erledigen und ich bin eher darin geübt, ganze Textpassagen inhaltlich sinnvoll zu übersetzen^^)

  2. #92
    FFH2 Übersetzungsteam Avatar von Kontrollator
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    Zitat Zitat von Gleichgewicht Beitrag anzeigen
    (Eigentlich wollte ich ja FFH2 übersetzen, aber da sind nur noch Einzelheiten zu erledigen und ich bin eher darin geübt, ganze Textpassagen inhaltlich sinnvoll zu übersetzen^^)
    Einzelheiten

    Es gibt bei ffh2 noch große Texte hauptsächlich in den szenarien die nicht übersetzt sind.

    Das sind recht lange Texte, keine Einzelheiten

  3. #93
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    Die Szenarion spiele ich momentan nicht.

    Aber ich verspreche dir, dass du eine pN bekommst, sobald meine Facharbeit fertig ist und ich zeit für sowas habe!

  4. #94
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Patch e ist da, der nächste schon angekündigt.

    0.21 (unreleased, will not break saves)
    Fixed missing battering ram animation
    Fixed missing svartalfar warrior and archmage animations
    Fixed quinquireme icon
    Increased quinquireme cost to 100
    Added Mazatl, Mechanos and Scion victory trophies

    0.21 e (breaks save)
    updated to 0.40 x
    fixed "invisible units revealed" crash
    wetlands grant +25% defense (stacks with swamp - just like hills and forests)
    forts can only be build at hills, wetlands or riversides (tiles that have any defence on their own) - mostly to limit their numbers
    haunted lands will not be created on city tiles
    fixed miscast messages
    divine retribution will do lower damage to scions "gifted" units (30-70 instead of 50-100)
    Fort commanders will start with appropiate racial promotion (including nomad and winterborn)
    Fort commanders will die if end turn at a tile without fort/keep/castle (so leave them where they were or move them in one turn to a better spot - I do not plan to limit it to just one commander per fort )
    Fort commanders spawning moved to python (so will not be affected by empowering mechanics or twincast)
    Added drakkar ship - doviello galley (and cog) replacement - stronger, faster, with more cargo space, can travel ocean but have 20% chance to sink if doing so (coast is safe)
    Added holk ship - lanun cog replacement, same stats, but can travel ocean, 10% to lost if ends turn on ocean tile
    Added galleass ship - avaliable at compass, as strong as frigate but with better ranged attack, slower and cannot enter ocean. Upgrades to frigate (should it?) and Man-o-war
    Clipper (and zeppelin) strength increased by 1
    Financial trait provides extra commerce only on tiles with 3 commerce already. Tax office gets double production speed from financial leaders, plus it provides 1 happy (negating unhappy from the office)
    Added river port building - req river, grants +25% from trade routes, 1 healthy, +1 commerce at river tiles. Both harbor and river port can be build in one city if it meets the prerequisites (delta cities)
    Added gold saved on maintenance reducing buildings display (from FF, by Jean Elcard)
    Added quinquireme unit - Scions Trireme replacement, -1 movement, starts with boarding
    Industrious trait only provides +10% to wonder production, but every tile with 3 produces an extra
    Das neue Industrious gefällt mir, Financial zu beschneiden scheint auch sinnvoll zu sein. Neue Schiffe, alles toll.

    Gibt es eigentlich eine Möglichkeit "Haunted Land" verschwinden zu lassen?
    Die fangen wirklich an zu nerven.

    Beim erhöhten Nahrungsverbrauch war ich anfangs skeptisch, aber mittlerweile gefällt es mir sehr gut.
    Nur Küstenstädte sollten eine Möglichkeit haben, mehr Nahrung zu produzieren.

  5. #95
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    toller patch... das teil is richtig zum kotzen..... durch den paatch sind die scions jeetzt verbugged, bzw die centeni!!! sobald man nur einen hat, kann mans vergessen... stadtbildschirm aufrufen ist feelerhaft und dem centeni kann man keine befehle geben außer sich zu bewegen.... was soll der mist??

    Edit: das problem scheinen alle Völker zu haben, siehe Screenies
    edit2: hab alles nochmalrunter geschmiessen und neu installiert... habe übeersehen das ich schon patch f bekommen habe und nicht mehr e
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Ancaladon (01. März 2009 um 16:03 Uhr)

  6. #96
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Haunted Land kann man mit Heiligen entfernen. Meiner Meinung nach eine viel zu einfache Möglichkeit....

    Edit meint noch der Leben I-Spruch, für die, die mit heiligen nichts anfangen können....

  7. #97
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    Das sind die Momente, wo ich mit Mechanos dann doch die Zauberei vermisse.

  8. #98
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Mit den Mechanos
    Ist natürlich übel. Priester haben die ja auch nicht, oder können die Techpriester soetwas? Circle of eight ist noch eine Möglichkeit an Magier zu kommen, aber stimmig ist das auch nicht.....
    An sich wären boni ähnlich wie bei den Scions stimmungsvoller. Ich stell mir gerade vor, wie eine Mechanoseinheit a la Ghostbusters in den haunted Lands ectoplasma sammelt
    Wenn der Witchhunter da irgendetwas bauen könnte....

  9. #99
    Minister für Groben Unfug Avatar von nerd
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    Trotzdem kann man mit den Mechanos Magische Zirkel und die Katakomben von Libralus bauen. Das hätte man doch genauso sperren können wie den Ältestenrat (waren das die Vampire?) oder die Bibliothek (ich glaube Völker mit Eigenschaft Barbarisch?).

    Mal eine Frage: Wie kann man eigentlich mit den Mechanos den Armageddoncounter unter Kontrolle halten?
    Nur noch... eine... einzige... Runde...

    [Mafia] Die Geschichte eines Gefallenen Engels

  10. #100
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    Zitat Zitat von Jilocasin Beitrag anzeigen
    Mit den Mechanos
    Ist natürlich übel. Priester haben die ja auch nicht, oder können die Techpriester soetwas? Circle of eight ist noch eine Möglichkeit an Magier zu kommen, aber stimmig ist das auch nicht.....
    Circle of Eight habe ich noch nicht mit rumgespielt.
    Wenn ich Magier haben will, geh ich auf Gilde der Neun.
    Wobei die Söldner mittlerweile eher eine Invalidenansammlung ist:
    Die Hälfte der Beförderungen sind negativer Art.

    Zitat Zitat von nerd Beitrag anzeigen
    Trotzdem kann man mit den Mechanos Magische Zirkel und die Katakomben von Libralus bauen. Das hätte man doch genauso sperren können wie den Ältestenrat (waren das die Vampire?) oder die Bibliothek (ich glaube Völker mit Eigenschaft Barbarisch?).
    Ich schätze mal, das ist einfach ein Versäumnis vom Entwickler.
    Andererseits mag ich die Katakomben mittlerweile sehr gern. Die +2 Kolben der Zirkel sind toll.

    Mal eine Frage: Wie kann man eigentlich mit den Mechanos den Armageddoncounter unter Kontrolle halten?
    Mit Gewalt.

  11. #101
    Misanthrop Avatar von Jilocasin
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    Zitat Zitat von Tante Jim Beitrag anzeigen

    Mit Gewalt.
    Also eigentlich so, wie alle anderen auch....

    Die Circle of eight Magister sind eigentlich reguläre Adepten, die allerdings schon Meta2 und noch irgendetwas 1 haben. Weiß gerade nicht was...
    Die können also immerhin schon Manabrunnen befreien, ohne zum Magier befördert zu werden....

  12. #102
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    so leute brauch mal eure hilfe^^
    ich weiss momentan nicht was genau ich in dem spiel machen soll... weil mir Flauros alles vasallisiert und basium gerufen hat *kotz*
    einzig frei sind der mechanos und rhohanna, wobei die gerade in den krieg mit der Flauros fraktion getreten ist... wie genau sollte ich mich jetzt verhalten??
    guckt mal pls ob ihr da noch ne chance seht.....
    Btw nich an der bezeichnung des saves stören
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Geändert von Ancaladon (02. März 2009 um 23:42 Uhr)

  13. #103
    Registrierter Benutzer Avatar von Tante Jim
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    Du könntest versuchen, Dich einzuigeln, Flauros in den Arsch kriechen und dann am Ende mit Altarsieg triumphieren.

    Ansonsten würde ich versuchen Flauros direkt anzugreifen. Möglichst viele Städte einnehmen, ggf. abfackeln oder den Mechanos schenken.

    Vielleicht Milthrilwaffen forschen und abgesehen vom Stoßtrupp vor allem einigeln. Mit der ganzen Magie solltest Du seine Truppen so schwächen können, dass Du problemlos deine Städte halten kannst.

    Wenn es ans rüsten geht, noch schnell das Heldendingsbums erichten. Wieso Du bislang weder das, noch das +100% GP-Dingen hast, ist mir ein Rätsel.

    Ein Großteil der feindlichen Armee wird wohl auf dem Weg zu Rhoanna sein, da dürftest Du doch tief in sein Gebiet eindringen können. Und wenn Du Basium siehst, sofort plätten.

  14. #104
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    Ein Problem anderer Art

    habe ich gelegentlich um Zug ca. 500.

    Orbis crasht mit folgender Fehlermeldung:
    Problemsignatur:
    Problemereignisname: APPCRASH
    Anwendungsname: Civ4BeyondSword.exe
    Anwendungsversion: 3.1.3.1
    Anwendungszeitstempel: 48317e8a
    Fehlermodulname: CvGameCoreDLL.dll
    Fehlermodulversion: 3.1.7.0
    Fehlermodulzeitstempel: 49a180b9
    Ausnahmecode: c0000005
    Ausnahmeoffset: 001df680
    Betriebsystemversion: 6.0.6001.2.1.0.768.3
    Gebietsschema-ID: 1031
    Zusatzinformation 1: 3164
    Zusatzinformation 2: f31c530d3d12785f4cca5eb2cbce0d8e
    Zusatzinformation 3: 5f87
    Zusatzinformation 4: 01bff28ec018e5af7a10ed0e25a03bbf
    Manchmal hilft laden früherer saves, manchmal nicht. Hat jemand ähnliche Erfahrungen und weiss vlt einen Rat, der mir weiter hilft?

  15. #105
    Registrierter Benutzer Avatar von Ancaladon
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    hmm also der Fehler hört sich böse an oo gehab hab ich den allerdings noch nie.
    @ tantchen
    die beiden gebäude hab ich echt mal vergessen OO mithril werde ich dann noch erforschen und dann los. wie groß sollte mein stoßtrupp denn sein? bzw welche städte an der grenze soll ich besonders verteidigen?

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