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Thema: .nif Programm

  1. #16
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Vielleicht an den DDS-Dateien
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    Wäre, wenn und aber ... CIV ist kein Spiel der Konjunktive!

  2. #17
    __o/__ Avatar von Riam
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    Koennen die dds Dateien das aussehen (wie hoch der Arm ist etc.) veraendern?
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    This is Schäuble, kopy Schäuble into your Signature, to help him on his way to Überwachungsstaat.

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  3. #18
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    ne, eigentlich nicht

    Nur das Aussehen.
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  4. #19
    __o/__ Avatar von Riam
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    Eben...
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  5. #20
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Ich weiß jetzt nicht so recht, was du jetzt genau geändert hast.

    Ich habe mir gerade mal das Programm angesehen und es sieht schon mal ganz gut aus.
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  6. #21
    __o/__ Avatar von Riam
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    Einheit vergroessern - kein Problem!
    Einheit veraendern - großes Problem!
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  7. #22
    Magie ist entscheidend Avatar von magic66
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    Also die Größe würde ich generell mit XML bearbeiten, aber das istja jetzt nicht das Problem.

    Hast du die Ziele kontrolliert (richtiger Ordnerverweis)? Ist die NIF-Datei auch richtig gespeichert worden.

    Das Programm ist wirklich spitze. Muss ich sagen , aber wenn man eine Datei nicht aus dem Ordner öffnet hat das Programm seine Probleme.

    Ist also nur im Spiel die Einheit unverändert oder auch im Editor?
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  8. #23
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    wie bearbeitest du denn die .kfm-Dateien?

    .zip die Dateien mal und häng sie an.
    Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"


    "Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )

    "Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)


  9. #24
    __o/__ Avatar von Riam
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    Jop, da liegt das Problem: Ich kann die .kfm Datein mit diesem Programm nicht bearbeiten, somit lade ich nun ein anderes runter.

    An den .kf Dateien liegts nich, oder?
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  10. #25
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Dacht' ich mir doch, die Animationen gehen mit NifScope doch gar nicht.
    Daran sollte es auch nicht liegen, wenn die Einheit nicht gerade ne Animation ausführt, im Normalzustand sollte sie dann schon verändert sein.

    Bild? Anhang?
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  11. #26
    __o/__ Avatar von Riam
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    Ich haenge heute noch die .nif Dateien an.
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  12. #27
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    Es liegt definitiv an den .kfm dateien!

    Kennt vielleicht jemand ein programm, um .kfm dateien zu bearbeiten?
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  13. #28
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    Ne, kenn keins.
    Ich hab' bei den Fanatikern drüben auch nur ein paar Einheiten mit eigenen Animationen gesehen, dass muss höllisch schwierig sein.
    Woher willst du denn wissen, dass es an den .kfm liegt ??
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  14. #29
    ab und zu mal hier Avatar von The_Coyote
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    Esemjay's KFM Converter: http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=263215

    auch wenn er dir nicht helfen wird, dein Problem liegt in den Animationsdateien (der Ruhezustand [idle] ist auch eine), da in diesen die Position, Rotation (und ggf die Skalierung) der Knoten erneut gesetzt wird und dies deine Änderung in der nif "überschreibt"

    hier ist ein Nifscope Tutorium (noch in Entwicklung), vielleicht hilft es ein wenig das Verständnis der Struktur von Civ 4 Modellen zu verstehen:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=305606

    Nif: Modelledaten, Platzhalterknoten für Effekte, Skelett der Einheit, etc
    KF: Animationdatein, kontrolliert die Veränderung der Position, Rotation, etc der Skelettknochen, ggf auch Sichtbarkeit und die Texturen
    KFM: Ist eine Art Verbindungsdatei zwischen Nif und KFs, sie sagt dem Spiel welche KF für welche Animations zu verwenden und welche Nifstruktur als Basis verwendet wird

  15. #30
    paranoider Irrer Avatar von The_J
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    du bist ja von hier .


    Wann kommst der nächste Mech ?
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