Seite 9 von 60 ErsteErste ... 56789101112131959 ... LetzteLetzte
Ergebnis 121 bis 135 von 900

Thema: [TAC] Ureinwohner

  1. #121
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    Diesen Beitrag zur Aggressivität der Ureinwohner-KI habe ich aus dem Thread mit Bugmeldungen hier hin in den Fachthread zu Ureinwohnern verschoben. - W.B.

    So WB, ich hab jetzt mal das Verhalten der Indianer in Abhängigkeit zum Schwierigkeitsgrad getestet, und hab ein Balancing-Problem (Problem?), das ich dir nicht vorenthalten will:

    Testszenario Neue Welt (Kontinente), TAC Episch, der höchste (dazugemoddete) SG (Royalini heißt der glaub ich).


    Erkenntnisse:
    - Alle Indianer sind von Beginn an auf alle verärgert (auch auf die KIs, erfährt man wenn man frägt, "was hältst du von xy-KI")
    - mit der ersten Kulturausdehnung werden sie wütend ("Eure Lebensweise ist eine Gefahr für uns")
    - mit der zweiten Kulturausdehnung greifen sie an


    Jetzt bin ich nicht sicher, ob wir das wirklich so wollen

    Mich hat der Maya in Runde 80 mit gut 40 bis 50 Kriegern angegriffen. Ist das spieltechnisch noch herausfordernd, oder einfach absurd? Wie sollte man bis in Runde 80 da genug Militär entgegenstellen? Noch dazu, wo wir in TAC ja den Preis für Waffen und Pferde erhöht haben?

    Noch schlimmer trifft es die KI, die weiß gar nicht mehr, was sie tun soll.
    In besagter Runde 80 gab es überhaupt keine KI-Stadt
    Alle im Spiel befindlichen KIs wurden schon vorher von ihren Indianer-Nachbarn platt gemacht.


    Wollen wir das so beibehalten?
    Oder wäre es nicht klüger, die höhere Aggressivität der Indinaner in TAC etwas anders zu balancen?
    Weil imho sind so die ganz hohen SGs irgendwie unnütz, weil (jedenfalls nach meinem Empfinden) unspielbar
    Geändert von Writing Bull (06. September 2009 um 21:29 Uhr)

  2. #122
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    der höchste (dazugemoddete) SG (Royalini heißt der glaub ich).
    Royalini ist nicht der höchste Schwierigkeitsgrad bei TAC. Ganz im Gegenteil: Royalini entspricht von seinen Einstellungen her in etwa dem zweitniedrigsten Schwierigkeitsgrad im Originalspiel. Seine Besonderheit liegt darin, dass die Königsarmee deutlich schwächer ist als bei allen anderen Schwierigkeitsgraden.
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    - Alle Indianer sind von Beginn an auf alle verärgert (auch auf die KIs, erfährt man wenn man frägt, "was hältst du von xy-KI")
    Die Basiseinstellung der Ureinwohnervölker wird in der Datei "CIV4LeaderHeadInfos.xml" im Pfad "...\mods\TAC 1.08\Assets\XML\Civilizations" eingestellt, und dort mit dem Wert "<iBaseAttitude>". Die dort eingetragenen Werte reichen von +5 bis -5. Agueybana (der Tupi-Führer) hat z.B. +5, das heißt, er begrüßt den Spieler aufs allerherzlichste. Bei mittleren Werten begegnen die Ureinwohnerführer dem Spieler skeptisch, bei negativen Werten mürrisch bis feindselig.

    Insgesamt haben wir diese Werte bei TAC oft negativer eingestellt als im Originalspiel. Aber eine Vielfalt ist dennoch gegeben, nicht alle Ureinwohnervölker graben bei der kleinsten diplomatischen Verstimmung gleich das Kriegsbeil aus.

    Dass in deiner Partie alle Ureinwohnernationen ausnahmslos grimmig sind, ist ein Zufall - der allerdings bei TAC schneller eintreten kann als bei Vanilla.
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Mich hat der Maya in Runde 80 mit gut 40 bis 50 Kriegern angegriffen. Ist das spieltechnisch noch herausfordernd, oder einfach absurd?
    Das ist mir selber bei meiner letzten Testpartie (im mittleren Schwierigkeitsgrad "Eroberer") mit den Maya nicht passiert. Ich hatte zweimal im Spielverlauf angegriffen und jeweils zwei oder drei Dörfer gebrandschatzt. Die Maya kamen dann immer in kleinen Gruppen. Das war zwar lästig, aber nicht wirklich gefährlich. Allerdings hatte ich auch drauf geachtet, zügig nach Kriegsbeginn Beute zu machen und dann gleich wieder Frieden zu schließen.

    Wie war denn die taktische Situation bei dir? War es eine richtig große Karte, gab es sehr viele Mayadörfer (und damit potentiell viele Mayakrieger)? Dauerte der Krieg lange, so dass die Maya viel Zeit für den Anmarsch hatten?
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Noch schlimmer trifft es die KI, die weiß gar nicht mehr, was sie tun soll.
    In besagter Runde 80 gab es überhaupt keine KI-Stadt
    Alle im Spiel befindlichen KIs wurden schon vorher von ihren Indianer-Nachbarn platt gemacht.
    Das ist natürlich eine echte Alarmbotschaft. Eine wichtige Beobachtung, finde ich.

    Können andere diese Beobachtung aus eigenen Spielen bestätigen ...?

    Falls ja, müssten wir das Verhältnis zu den Indianern technisch über andere Wege einstellen. Ziel müsste sein, dass man als Spieler schnell Probleme bekommt, wenn man die Ureinwohner bedrängt, dass die KI-Europäer aber von den Ureinwohnern toleranter behandelt werden. Umsetzen könnte man das dadurch, dass man die "<iBaseAttitude>"-Werte in der Datei "CIV4LeaderHeadInfos.xml" wieder moderater einstellt und stattdessen die Datei "CIV4HandicapInfo.xml" im Pfad "...\mods\TAC 1.08\Assets\XML\GameInfo" modifiziert. Dort kann man bei jedem Schwierigkeitsgrad einstellen, wie freundlich oder feindselig sich die KI gegenüber dem Spieler verhält.

    Ich weiß selber noch nicht, welche Tags (Abfragerubriken) dort das diplomatische Verhalten der Ureinwohner gegenüber dem menschlichen Spieler beeinflussen. Bei schneller Durchsicht der Datei fallen mir hier die Tags "<iAttitudeChange>", "<iAIDeclareWarProb>", "<iAINativeCombatModifier>" und "<iNativePacifismPercent>" als mögliche Stellschrauben auf. Falls jemand hier mal rumprobieren möchte, wäre das natürlich großartig - bin diesbezüglich für jede Unterstützung dankbar.
    Geändert von Writing Bull (06. September 2009 um 21:35 Uhr)

  3. #123
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wie war denn die taktische Situation bei dir? War es eine richtig große Karte, gab es sehr viele Mayadörfer (und damit potentiell viele Mayakrieger)? Dauerte der Krieg lange, so dass die Maya viel Zeit für den Anmarsch hatten?
    Kurz gesagt, ich hatte 4 Städte, jede Stadt wurde mit ca. 10 Kriegern pro Runde attakiert.

    Ich hatte in jeder Stadt nur eine Einheit postiert.
    Und das nur, weil zufällig am Landesteg 2 Offiziere warteten.

    Damit ich das hätte abwehren könne, hätte ich wohl so ungefähr je 3 Kürassiere pro Stadt (also 12 Kürassiere in Runde 80) haben müssen

  4. #124
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Kurz gesagt, ich hatte 4 Städte, jede Stadt wurde mit ca. 10 Kriegern pro Runde attakiert.
    Das ist natürlich absurd viel.
    Könntest du mir mal den Spielstand hochladen, Christian?
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Damit ich das hätte abwehren könne, hätte ich wohl so ungefähr je 3 Kürassiere pro Stadt (also 12 Kürassiere in Runde 80) haben müssen
    Das ist jetzt zwar in diesem Zusammenhang nicht wichtig - aber warum verteidigst du deine Städte nicht lieber mit Kolonialmilizen? Kürassiere können die Verteidigungsboni durch die Befestigungswerke (Barriere usw.) und das Verschanztsein nicht nutzen. Mit Kolonialmilizen fährt man defensiv besser.

  5. #125
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das ist natürlich absurd viel.
    Könntest du mir mal den Spielstand hochladen, Christian?
    Werde wenn ich aus dem Büro komme mal schauen, ob ich den noch habe (nachdems nur ein Test war, hab ich nix großartiges angelegt, einfach über Autosave)

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das ist jetzt zwar in diesem Zusammenhang nicht wichtig - aber warum verteidigst du deine Städte nicht lieber mit Kolonialmilizen? Kürassiere können die Verteidigungsboni durch die Befestigungswerke (Barriere usw.) und das Verschanztsein nicht nutzen. Mit Kolonialmilizen fährt man defensiv besser.
    Leider halt nur, solang man in Kauf nimmt, dass einem alle Geländemodernisierungen, die man 150 Runden lang gebaut hat, in 5 Runden zerstört werden...

  6. #126
    Banned
    Registriert seit
    19.02.07
    Ort
    München
    Beiträge
    76
    Ich kann beide eure Beobachtungen bestätigen!

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Das ist mir selber bei meiner letzten Testpartie (im mittleren Schwierigkeitsgrad "Eroberer") mit den Maya nicht passiert.
    Auf den mittleren Schwierigkeitsgraden sind die Ureinwohner genau so, wie man es gerne hätte.
    Man kann mit ihnen kooperieren, wenn man sich Mühe gibt, oder sie auch bekämpfen.

    Ab Patriot aufwärts hab ich die Erfahrung wie CW gemacht, da ist es unmöglich, mit den Indianern zu kooperieren, weil sie sofort angreifen, sobald dein Kulturkreis ihren überschneidet.


    Strategietipp für CW :
    Bau von Anfang an leichte Artillereien.
    Am besten in der Silberstadt, die muß eh sonst keine Gebäude bauen.
    Wenn der Häuptling zehn Krieger an deinen Artillereien aufgelöst hat, bietet er auch Freiden an.
    Ganz wichtig: Niemals Indianerdöfer zerstören!
    Dann gründen die Ureinwohner nämlich neue (sogar im 1-Feld-Abstand), und irgendwann ist die ganze Karte voll!


    Nachteil der Entwicklung auf Patriot aufwärts:
    # Das Spielelement Missionen ist sinnlos - so schnell kann der Missionar gar nicht missionieren, wie die dir den Krieg erklären, und die Missionen wieder abbrennen
    # Die Ausbildung in Indianerdörfern ist sinnlos - wenn sie dir den Krieg erklären - was sie sicher tun - killen sie deine Azubis
    # Land abkaufen, die passenden GV kriegen oder in Richtung der "nachsichtigen" Indianer siedeln ist sinnlos. Es ist völlig egal, ob du das Land einfach nimmst, oder ihnen abkaufst - bei der ersten Kulturerweiterung greifen sie dich sowieso an

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ziel müsste sein, dass man als Spieler schnell Probleme bekommt, wenn man die Ureinwohner bedrängt, dass die KI-Europäer aber von den Ureinwohnern toleranter behandelt werden.
    Nö, du kriegst die Probleme ja automatisch, hat nix mit Bedrängen zu tun.
    Sobald du auch nur einen Staatmann einsetzt, hast du garantiert innerhalb der nächsten 100 Runden Krieg.

    Wenn man da was ändern will, müsste man sie generell wieder so einstellen, wie in Vanilla, finde ich.
    Aber man kann die immer-Krieg-Indios auch als Challange sehen

  7. #127
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Michi Beitrag anzeigen
    Auf den mittleren Schwierigkeitsgraden sind die Ureinwohner genau so, wie man es gerne hätte.
    Man kann mit ihnen kooperieren, wenn man sich Mühe gibt, oder sie auch bekämpfen.

    Ab Patriot aufwärts hab ich die Erfahrung wie CW gemacht, da ist es unmöglich, mit den Indianern zu kooperieren, weil sie sofort angreifen, sobald dein Kulturkreis ihren überschneidet.
    Aha! Danke für deine Beobachtungen und die genaue Schilderung, Michi.
    Zitat Zitat von Michi Beitrag anzeigen
    Nachteil der Entwicklung auf Patriot aufwärts:
    # Das Spielelement Missionen ist sinnlos - so schnell kann der Missionar gar nicht missionieren, wie die dir den Krieg erklären, und die Missionen wieder abbrennen
    # Die Ausbildung in Indianerdörfern ist sinnlos - wenn sie dir den Krieg erklären - was sie sicher tun - killen sie deine Azubis
    # Land abkaufen, die passenden GV kriegen oder in Richtung der "nachsichtigen" Indianer siedeln ist sinnlos. Es ist völlig egal, ob du das Land einfach nimmst, oder ihnen abkaufst - bei der ersten Kulturerweiterung greifen sie dich sowieso an.

    Wenn man da was ändern will, müsste man sie generell wieder so einstellen, wie in Vanilla, finde ich.
    Aber man kann die immer-Krieg-Indios auch als Challange sehen
    Das fasst unser Dilemma treffend zusammen, finde ich.

    Es geht um eine strategische Entscheidung fürs Balancing, die wir treffen müssen. Derzeit sind die Ureinwohner in hohen Schwierigkeitsgraden besonders aggressiv.
    Vorteil: Das macht das Spiel herausfordernder - und so sollen hohe Schwierigkeitsgrade ja auch sein.
    Nachteil: Friedliche Strategien (Missionierungen, Landkäufe, Ausbildung in Indianerdörfern) werden entwertet. Das gleiche gilt für die Oberhäupter und Gründerväter, die Boni für diese Strategien geben. Das bringt natürlich das gesamte Balancing durcheinander.

    Geregelt wird das in der Datei "CIV4HandicapInfo.xml" im Pfad "...mods\TAC 1.08\Assets\XML\GameInfo". Dort kann man beim Tag (der Abfragerubrik) "<iAttitudeChange>" einstellen, wie beim jeweiligen Schwierigkeitsgrad die diplomatische Starteinstellung der KI-Nationen verändert wird. Positive Werte von "<iAttitudeChange>" geben einen Bonus auf die diplomatischen Beziehungen, negative Werte einen Malus. Diese Boni oder Mali gelten für den Umgang mit allen KI-Nationen, also nicht nur mit den Ureinwohnern, sondern auch mit den europäischen Konkurrenten.

    Mein Vorschlag: Wir stellen "<iAttitudeChange>" auf einen Einheitswert von null ein, der für alle Schwierigkeitsgrade gilt, für die leichten wie für die schweren. Dann würde für sämtliche Schwierigkeitsgrade die Balance zwischen friedlichen und kriegerischen Spielelementen stimmen. Anschließend drehen wir ein bisschen an den anderen Stellschrauben, damit sich diese Schwierigkeitsgrade insgesamt wieder so leicht bzw. schwer spielen wie zuvor.
    Geändert von Writing Bull (07. September 2009 um 18:57 Uhr)

  8. #128
    am Bass Avatar von Stöpsel
    Registriert seit
    09.02.09
    Ort
    Peterswerder
    Beiträge
    2.150
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Erkenntnisse:
    - Alle Indianer sind von Beginn an auf alle verärgert (auch auf die KIs, erfährt man wenn man frägt, "was hältst du von xy-KI")
    - mit der ersten Kulturausdehnung werden sie wütend ("Eure Lebensweise ist eine Gefahr für uns")
    - mit der zweiten Kulturausdehnung greifen sie an
    Mich hat der Maya in Runde 80 mit gut 40 bis 50 Kriegern angegriffen. Ist das spieltechnisch noch herausfordernd, oder einfach absurd? Wie sollte man bis in Runde 80 da genug Militär entgegenstellen? Noch dazu, wo wir in TAC ja den Preis für Waffen und Pferde erhöht haben?
    Zitat Zitat von Michi Beitrag anzeigen
    Ich kann beide eure Beobachtungen bestätigen!


    Auf den mittleren Schwierigkeitsgraden sind die Ureinwohner genau so, wie man es gerne hätte.
    Man kann mit ihnen kooperieren, wenn man sich Mühe gibt, oder sie auch bekämpfen.

    Ab Patriot aufwärts hab ich die Erfahrung wie CW gemacht, da ist es unmöglich, mit den Indianern zu kooperieren, weil sie sofort angreifen, sobald dein Kulturkreis ihren überschneidet.
    Kann es sein, dass dann bei den Einstellungen zum SG Royalini etwas schief gelaufen ist? Royalini ist ja ein unterer SG, von daher dürfte an Hand eurer Beobachtungen dieses Indianerproblem dort so gar nicht auftauchen.

    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Noch schlimmer trifft es die KI, die weiß gar nicht mehr, was sie tun soll.
    In besagter Runde 80 gab es überhaupt keine KI-Stadt
    Alle im Spiel befindlichen KIs wurden schon vorher von ihren Indianer-Nachbarn platt gemacht.

    Sowas habe ich noch nicht gesehen. Kann ich auch gar nicht verstehen, wie das zustande kommt. Korrigiert mich, falls meine Annahme falsch sein sollte: Durch die Auswahl des SG wird nur der eigene SG verändert, um die Boni und Mali des menschlichen Spielers gegenüber der KI einzustellen. Heißt also, die europäischen KI-Fraktionen bleiben immer im SG Kundschafter.
    In Christians Beispiel verhalten sich die Indianer der KI gegenüber, als wäre sie auch im hohen SG.
    EDIT: Hab ich jetzt kapiert, nicht weiter beachten


    Ich spiele selbst gerade auf einem mittleren SG und weder ich noch die KI haben die o.g. Probleme.

    Sorry, wenn ich jetzt noch ein weiteres Fass aufmache, aber die Anzahl der Indianersiedlungen ist doch von der Kartengröße und nicht vom SG abhängig, oder? Mir kommt es so vor, dass das Verhältnis von Kartengröße zu Ureinwohnersiedlungen Schwächen hat. Mein Eindruck ist, dass man auf mittleren Karten mehr freies Land zur Verfügung hat als bei großen Karten.
    Geändert von Stöpsel (07. September 2009 um 11:58 Uhr)

  9. #129
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    Also erst mal große Korrektur
    Es geht natürlich nicht um "Royalini", sondern um den SG (oder sinds zwei?), der über "Patriot" kommt, also diejenigen, die in CIV Kaiser, Unsterblicher und Gottheit heißen.

    Es geht mir da auch nicht ums prahlen, wie tolle SGs ich spiele, sondern nur darum, dass ich mittlerweile auf Gouverneur praktisch immer gewinne - TAC macht halt süchtig, und nach vielen Spielen....
    Jetzt hätte ich halt gerne noch eine weitere Herausforderung, aber halt eine, die balacing-technisch auch spielbar ist.

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen

    Sowas habe ich noch nicht gesehen. Kann ich auch gar nicht verstehen, wie das zustande kommt. Korrigiert mich, falls meine Annahme falsch sein sollte: Durch die Auswahl des SG wird nur der eigene SG verändert, um die Boni und Mali des menschlichen Spielers gegenüber der KI einzustellen. Heißt also, die europäischen KI-Fraktionen bleiben immer im SG Kundschafter.
    In Christians Beispiel verhalten sich die Indianer der KI gegenüber, als wäre sie auch im hohen SG.
    Ja, offenbar tun die Indianer das.
    Auch habe ich den Eindruck, dass sie auf höheren SGs einfach mehr Einwohner haben - und JEDER Einwohner ist ja für die Indianer automatisch ein potentieller Krieger.

    Viellicht spielt auch das eine Rolle:
    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    ...aber die Anzahl der Indianersiedlungen ist doch von der Kartengröße und nicht vom SG abhängig, oder? Mir kommt es so vor, dass das Verhältnis von Kartengröße zu Ureinwohnersiedlungen Schwächen hat. Mein Eindruck ist, dass man auf mittleren Karten mehr freies Land zur Verfügung hat als bei großen Karten.
    Ich empfinde es auch so, dass man auf großen Karten die Indianer praktisch nicht besiegen kann.
    Logan, Chi'hul oder Mangas Coloradas haben da 10 Städte a 10 Einwohner, eroberste du eine, gründet er 8 neue - eine 7-köpfige-Hydra

    Es geht also um reine Verteidigungskriege, bei denen sie mit schierer Masse alles kaputt machen.
    Selbst 3 Kanonen haben keine Chance gegen 15 Krieger



    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Vorteil: Das macht das Spiel herausfordernder - und so sollen hohe Schwierigkeitsgrade ja auch sein.
    Nachteil: Friedliche Strategien (Missionierungen, Landkäufe, Ausbildung in Indianerdörfern) werden entwertet. Das gleiche gilt für die Oberhäupter und Gründerväter, die Boni für diese Strategien geben. Das bringt natürlich das gesamte Balancing durcheinander.
    Das halte ich für eine entscheidende Erkenntnis!

    Imho heißt das am Ende, the AUTENTIC Colonization ist nur "autentic", solange man auf maximal Gouverneur spielt, dannach lassen wir die ganzen Spielelemente einfach weg.
    Find ich nicht gut, würde es begrüßen, wenn uns was besseres einfällt


    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Mein Vorschlag: Wir stellen "<iAttitudeChange>" auf einen Einheitswert von null ein, der für alle Schwierigkeitsgrade gilt, für die leichten wie für die schweren. Dann würde für sämtliche Schwierigkeitsgrade die Balance zwischen friedlichen und kriegerischen Spielelementen stimmen. Anschließend drehen wir ein bisschen an den anderen Stellschrauben, damit sich diese Schwierigkeitsgrade insgesamt wieder so leicht bzw. schwer spielen wie zuvor.
    Find ich gut.
    Die höheren SG unterscheiden sich ja immernoch wesentlich - durch die Steuerhöhe, die Größe der Expeditionsarmee...

    Was könnte die SGs noch in sinnvollerer Weise unterscheiden?
    Hat die KI unterschiedliche Boni wie in CIV?
    Kann man die Gründerväter unterschiedlich teuer je nach SG machen?
    Oder das Kaufen von Spezialisten im Europahafen je nach SG verteuern?


  10. #130
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Was könnte die SGs noch in sinnvollerer Weise unterscheiden?
    Hat die KI unterschiedliche Boni wie in CIV?
    Kann man die Gründerväter unterschiedlich teuer je nach SG machen?
    Oder das Kaufen von Spezialisten im Europahafen je nach SG verteuern?
    Mir wäre es eigentlich - ehrlich gesagt - im Moment am liebsten, wir würden uns auf die bestehenden Stellschrauben für die Schwierigkeitsgrade beschränken. Diese werden in der Datei "CIV4HandicapInfo.xml" im Pfad "...\Sid Meier's Civilization IV Colonization\mods\TAC 1.08\Assets\XML\GameInfo" definiert. Dort sind schon eine Fülle von Einstellmöglichkeiten vorhanden, die man - falls erwünscht - anders justieren kann. Neue Tags (Abfragerubriken) zu erschaffen, ist technisch möglich, aber sehr aufwändig.

    Ich hab jetzt übrigens als Quintessenz der Debatte, die wir in den letzten Tagen in diesem Thread hier geführt haben, folgendes in die To-Do-Liste aufgenommen:
    * Ureinwohner-Oberhäupter sollen mit steigendem Schwierigkeitsgrad nicht unfreundlicher werden (Begründung: Friedliche Siegstrategien sollen auf höheren Schwierigkeitsgraden nicht unattraktiver sein als aggressive Strategien) (Begründung und Hilfen zur technischen Umsetzung)
    Einen eigentlich jetzt folgenden Beitrag von schwarzes Eis zu Szenarien aus Indianersicht habe ich in den Szenarienthread verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (28. September 2009 um 17:12 Uhr)

  11. #131
    vom Werwolf gebissen Avatar von Kampfhamster
    Registriert seit
    29.01.09
    Beiträge
    2.513
    Wurde hier eigentlich schon einmal an Barbaren (wie in Civ) gedacht?

    Meine Vorstellung: von Zeit tauchen Indianereinheiten (de facto Barbaren) auf, die sich nur gegen die Europäer richten. Sie greifen deren Kolonisten und Kolonien an und verwüsten Geländemodernisierungen. Wenn sie von den Europäern bekämpft werden, hat dies keine Auswirkungen auf die Beziehungen zwischen europäischen und indianischen Völkern.
    So könnte man die latente Indianergefahr, die ja in Wirklichkeit an den Grenzen der besiedelten Räume und darüber hinaus herrschte, ins Spiel integrieren, ohne gleich einen ganzen Indianerkrieg heraufzubeschwören.
    Das müsste recht leicht zu programmieren sein, oder?

    Eine andere Möglichkeit wäre, die Indianernationen aufzusplitten. Man hat es also nicht mit einem Stamm von zwölf Apachendörfern zu tun, sondern z.B. mit drei benachbarten Apachenstämmen à vier Dörfer. Legt man sich mit einem dieser Indianerspieler an, hat man nicht gleich Krieg mit allen Indianern des gleichen Volks.
    Um es dem menschlichen Spieler etwas zu erschweren, könnte man einführen, dass die Beziehungen z.B. zwischen Europäer und Apachenstamm 2 leiden, wenn Krieg zwischen Europäer und Apachenstamm 1 herrscht. Außerdem könnte man zulassen, dass sich die gesplitteten Indianerstämme im fortgeschrittenen Spiel bei zunehmender Bedrohung zu einer Allianz oder einem Verteidigungsbündnis zusammenschließen. Dann hätte man zwar wieder den Ausgangszustand - also dass man sich de facto den Kriegern aus zwölf Apachendörfern gleichzeitig gegenübersieht - aber man hätte diesen Zustand nicht gleich von Anfang an.
    Für die Umsetzung dieser Idee bräuchte man allerdings viele weitere Indianeroberhäupter und einen fleißigen Programmierer.

    Was meint ihr?
    Die aktuelle Story:

    [Col2 Werewolves] Nich lang schnacken, Seesack packen!


    Die Story des Monats Juli 2010:

    Tom Driscoll und seine Gefährten begeben sich in das Testgewölbe.
    letzte Aktualisierung: 31.1.2013, 20:19 Uhr

  12. #132
    The Joker
    Gast
    Meine persönliche Meinung ist, das sowohl die eine Variante als auch die Zweite vorerst überflüssig ist.

    1. Muss man sich halt genau vorher überlegen, ob man sich mit einen Indianerstamm anlegt, oder ob es nicht besser ist auch als scheinbar starker Europäer kleinbei zu geben.

    2. Wenn man sich kloppen möchte, dann muss man sich halt unter Umständen noch einen Verbündeten suchen und eventuell einen schwachen Gegner aussuchen.

    3. Es war ja mal geplant Piraten ins Spiel einzubringen. Das hat zwar noch nicht richtig geklappt, aber das wären dann deine "Barbaren".

    4. In TAC gibt es noch genügend Baustelle, da muss man nicht unbedingt noch eine Neue eröffnen.

    PS.: Ich stelle mich meistens mit den Indianern gut und helfe den anderen Europäern z.B. nur im Unabhängigkeitskrieg - damit Sie etwas länger überleben.

  13. #133
    Senior Member
    Registriert seit
    07.07.06
    Beiträge
    2.890
    @WB, ich hab mitlerweile den Eindruck, die von mir beschriebene Problematik der Indianer tritt praktisch ausschließlich mit den Inka auf.

    Die Inka greifen SOFORT an, sobald die erste Kulturerweiterung der europäischen Siedlung stattfindet.
    Und zwar sowohl den menschlichen Spieler als auch die KI.

    Ist da bei der Einstellung der Inkas irgendwas schief gelaufen?

    Bei den anderen gibts freilich auch unterschiedlich aggressive, aber mit etwas Geschick, den richtigen GV und genug Drohpotential kann man auch neben Montezuma überleben.
    Nur die Inka-Gegend ist automatisch und zwangsläufig Kolonie-Verwüstungsgebiet

  14. #134
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    @WB, ich hab mitlerweile den Eindruck, die von mir beschriebene Problematik der Indianer tritt praktisch ausschließlich mit den Inka auf.

    Die Inka greifen SOFORT an, sobald die erste Kulturerweiterung der europäischen Siedlung stattfindet.
    Und zwar sowohl den menschlichen Spieler als auch die KI.

    Ist da bei der Einstellung der Inkas irgendwas schief gelaufen?
    Ich hab mal nachgeguckt.

    Die diplomatische Haltung der Oberhäupter gegenüber anderen Nationen wird in der Datei "CIV4LeaderHeadInfos.xml" im Pfad "...\Assets\XML\Civilizations" geregelt. Dort gibt es eine Fülle von Einstellrädchen.

    Ich habe bislang lediglich eines dieser Rädchen gedreht, nämlich den Tag (die Abfragerubrik) "<iBaseAttitude>". Dieser Tag legt fest, wie freundlich oder feindlich einem ein KI-Oberhaupt beim allerersten Kennenlernen begegnet. Hier liegt der Wert jetzt z.B. für das Inka-Oberhaupt derzeit bei "-5", mit anderen Worten: Der Mann begegnet einem zu Beginn äußerst skeptisch. Dieser Wert ist allerdings beim Inkakönig nicht anders als z.B. beim Aztekenkönig und einigen europäischen Konkurrenten wie Frontenac.

    Ich weiß nicht, ob es einen Tag gibt, der justiert, wie ein Herrscher auf Kulturdruck reagiert. Bislang habe ich mich in die Bedeutung der anderen Tags noch nicht eingearbeitet. Auf der To-Do-Liste habe ich das allerdings schon vor einiger Zeit eingetragen - irgendwann sollten wir bei TAC alle diplomatischen Werte der Oberhäupter entschlüsseln und dann stimmig justieren. Sollte das jemand übernehmen wollen, wäre das natürlich super. Helfen könnte dabei diese (leider sehr unvollständige) englische Wikiseite zu Civ4.

    Edit: Pfeffersack hat auf diese Hilfeseite hingewiesen, die deutlich besser ist. Danke!
    Geändert von Writing Bull (07. November 2009 um 17:56 Uhr)

  15. #135
    ausgetreten
    Gast

    Post

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich hab mal nachgeguckt.

    Die diplomatische Haltung der Oberhäupter gegenüber anderen Nationen wird in der Datei "CIV4LeaderHeadInfos.xml" im Pfad "...\Assets\XML\Civilizations" geregelt. Dort gibt es eine Fülle von Einstellrädchen.

    Ich habe bislang lediglich eines dieser Rädchen gedreht, nämlich den Tag (die Abfragerubrik) "<iBaseAttitude>". Dieser Tag legt fest, wie freundlich oder feindlich einem ein KI-Oberhaupt beim allerersten Kennenlernen begegnet. Hier liegt der Wert jetzt z.B. für das Inka-Oberhaupt derzeit bei "-5", mit anderen Worten: Der Mann begegnet einem zu Beginn äußerst skeptisch. Dieser Wert ist allerdings beim Inkakönig nicht anders als z.B. beim Aztekenkönig und einigen europäischen Konkurrenten wie Frontenac.

    Ich weiß nicht, ob es einen Tag gibt, der justiert, wie ein Herrscher auf Kulturdruck reagiert. Bislang habe ich mich in die Bedeutung der anderen Tags noch nicht eingearbeitet. Auf der To-Do-Liste habe ich das allerdings schon vor einiger Zeit eingetragen - irgendwann sollten wir bei TAC alle diplomatischen Werte der Oberhäupter entschlüsseln und dann stimmig justieren. Sollte das jemand übernehmen wollen, wäre das natürlich super. Helfen könnte dabei diese (leider sehr unvollständige) englische Wikiseite zu Civ4.
    Ich hab mal einen Blick in die Oberhäupter-Datei von Colonization/TAC/1.08 geworfen. Folgende Werte sind meiner Meinung nach zu beachten (fettgedruckte besonders wichtig)

    Code:
    <iMaxWarRand>200</iMaxWarRand>
    <iMaxWarNearbyPowerRatio>130</iMaxWarNearbyPowerRatio>
    <iMaxWarMinAdjacentLandPercent>3</iMaxWarMinAdjacentLandPercent>
    <iLimitedWarRand>50</iLimitedWarRand>
    <iLimitedWarPowerRatio>100</iLimitedWarPowerRatio>
    <iDogpileWarRand>25</iDogpileWarRand>
    <iCloseBordersAttitudeChange>-4</iCloseBordersAttitudeChange>
    <iAlarmAttitudeChange>-2</iAlarmAttitudeChange>
    Die ersten drei entscheiden über die Wahrscheinlichkeit, dass ein totaler Krieg (d.h. auf Unterwerfung ausgerichtet) in Erwägung gezogen wird, wie stark sich das Oberhaupt gegenüber dem potentiellen Opfer über- oder unterschätzt und schließlich wie viele Prozent des eigenen Landterritoriums an ein potentielles Opfer angrenzen müssen, damit ein totaler Krieg ausgelöst werden kann.

    "Limited War" ist das gleiche für kleinere taktische Kriege (hier gibt es nur keine "Landbedingung") und schließlich noch für Kriege, die einfach begonnen werden, weil das Opfer bereits im Krieg ist (hier wird nicht mal direkt die Einschätzung der eigenen Stärke einbezogen). Evtl. nicht so wichtig, da diese Kriege meist nicht so heftig ausfallen.

    Die nächste Zeile "Close Borders" ist genau die, die den Effekt von Kulturdruck auf die Beziehungen einstellt - umso mehr "-", umso wahrscheinlicher wird ein Krieg, da die (in Civiliaztion 4 und vermutlich auch in Civ4 Colonization) sehr komplexe Logik, wann wem welche Art von Krieg erklärt wird, auch maßgeblich von Beziehungen beeinflusst wird (u.a. siehe hier*)

    Bei "iAlarmAttitudeChange" bin ich überfragt woher es kommt, da das Col-spezifisch ist, aber die Wirkung ist wohl der von Kulturdruck sehr ähnlich.

    Kurz gesagt kann man Huaynas wichtigste Werte oben etwa so lesen:

    Er denkt mit einer Basiswahrscheinlichkeit von 1/200 pro Runde nach, einen totalen Krieg zu erklären und überschätzt seine Stärke gegenüber einem potentiellen Opfer dabei um 30%. Als Opfer kommt nur der in Frage, mit dem er mehr als 3% seiner Landfläche als Grenze teilt. Übt man Kulturdruck auf ihn aus, können sich die Beziehungen um bis zu 4 verschlechtern.
    Im Vergleich mit anderen Ureinwohneroberhäuptern läuft kein Wert wirklich aus dem Ruder, Monti erklärt beispielsweise sogar mit doppelter Wahrscheinlichkeit einen totalen Krieg. Allerdings könnte die Kombination aus den Werten ein Problem darstellen - manche Oberhäupter können totale Kriege ohne gemeinsame Grenze erklären, aber dann eben nur mit 1/400 und bei Monti braucht 5% Grenzfelder - das sind 40% mehr... Auch die Kumulation aus niedriger Basis-Einstellung und hohem Close-Border-Malus könnte bei Huayna Kriege deutlich wahrscheinlicher machen.


    ----


    * Für Huayne seine Werte, mit welcher Wahrscheinlichkeit gute Beziehungen das Kriegsrisiko blockieren:

    <NoWarAttitudeProbs>
    <NoWarAttitudeProb>
    <AttitudeType>ATTITUDE_ANNOYED</AttitudeType>
    <iNoWarProb>0</iNoWarProb>
    </NoWarAttitudeProb>
    <NoWarAttitudeProb>
    <AttitudeType>ATTITUDE_CAUTIOUS</AttitudeType>
    <iNoWarProb>50</iNoWarProb>
    </NoWarAttitudeProb>
    <NoWarAttitudeProb>
    <AttitudeType>ATTITUDE_PLEASED</AttitudeType>
    <iNoWarProb>100</iNoWarProb>
    </NoWarAttitudeProb>
    <NoWarAttitudeProb>
    <AttitudeType>ATTITUDE_FRIENDLY</AttitudeType>
    <iNoWarProb>100</iNoWarProb>
    </NoWarAttitudeProb>
    </NoWarAttitudeProbs>
    Auch hier könnte eine Ursache liegen - er ist zwar sehr treu, wenn die Beziehungen gut sind, aber "ärgerlich" hat schon 0% Wahrscheinlichkeit, dass
    ein Krieg auf Grund des Beziehungslevels geblockt wird.


    Edit: Hier ist eine vollständige englische Erläuterung der Civ-tags im Oberhäupter-File (Modiki von civfanatics):

    http://modiki.civfanatics.com/index....eaderHeadInfos

    Ich selbst habe in den ersten beiden Beiträgen dieses Themas Definitionen verfasst (allerdings auch Civ4, nicht Colonization):

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=321234
    Geändert von ausgetreten (07. November 2009 um 16:23 Uhr)

Seite 9 von 60 ErsteErste ... 56789101112131959 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •