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Thema: [TAC] Ureinwohner

  1. #781
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Es handelt sich um eine zueinander relative Platzierung durch eine Art "Bubble-Sort"-Algorithmus.
    (Keine Korridore.)

    Die Ureinwohner sollen gleichmäßig auf der Karte verteilt werden.

    Es gilt einfach:

    NA nördlicher als ZA und SA
    ZA südlicher als NA.
    ZA nördlicher als SA.
    SA südlicher als NA und ZA.

    Was verfügbar ist, wird einfach dementsprechend verteilt.

    Ich hab unterschiedliche Varianten ausprobiert.
    Alles andere als die relative Verteilung führt zu Problemen.
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  2. #782
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  3. #783
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    auch wenn es nicht direkt was für die aktuellen Pläne TAC 2.03 ist, aber es gab ja mal bei den Shuar die Diskussion über Blasrohre.

    Hier gäbe es Grafiken / Animationen dazu.

    Wer weiß, vielleicht bei der nächsten Süd- / Zentralamerikanischen Ureinwohner Civ ...
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  4. #784
    Entdecker Avatar von melcher kürzer
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi Leute,

    auch wenn es nicht direkt was für die aktuellen Pläne TAC 2.03 ist, aber es gab ja mal bei den Shuar die Diskussion über Blasrohre.

    Hier gäbe es Grafiken / Animationen dazu.

    Wer weiß, vielleicht bei der nächsten Süd- / Zentralamerikanischen Ureinwohner Civ ...
    Von den Screenshots her sieht es aus wie die ganz normale Schützen Animation.
    Müsste man mal sehen in wieweit die angepasst wurde, bin aber erstmal recht skeptisch.

  5. #785
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Kathy hat ja auch zu ihren Modellen dazugeschrieben, dass sie auf der Schützenanimation basieren und dass sie selber diesbezüglich mit diesen Modellen nicht zufrieden ist. Insofern ist das wohl in der vorliegenden Form leider nichts für TAC - wenn selbst die Kreative selber nicht so recht mit ihrem Werk zufrieden ist.

  6. #786
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Hi Leute,

    wie versprochen zum Wochenende der Fix zum Teil Selektion der "Geographisch Korrekten Platzierung".

    Achtung Spoiler:

    Code:
    //
    // Set initial items (units, techs, etc...)
    //
    void CvGame::setInitialItems(bool bScenario)
    {
    	PROFILE_FUNC();
    	
    	for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i)
    	{
    		if (GET_PLAYER((PlayerTypes)i).isAlive())
    		{
    			GET_PLAYER((PlayerTypes)i).AI_updateYieldValues();
    		}
    	}
    
    	// R&R, ray, Correct Geographical Placement of Natives - START
    	for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i)
    	{
    		if (GET_PLAYER((PlayerTypes)i).isAlive() && GET_PLAYER((PlayerTypes)i).isNative())
    		{
    			//Player does not fit into Scenario
    			if (!((GC.getGame().isWBNorthAmericanNative() && GC.getCivilizationInfo(GET_PLAYER((PlayerTypes)i).getCivilizationType()).isNorthAmericanNative()) || (GC.getGame().isWBSouthAmericanNative() && GC.getCivilizationInfo(GET_PLAYER((PlayerTypes)i).getCivilizationType()).isSouthAmericanNative()) || (GC.getGame().isWBCentralAmericanNative() && GC.getCivilizationInfo(GET_PLAYER((PlayerTypes)i).getCivilizationType()).isCentralAmericanNative())))
    			{
    				bool playerShouldBeDeleted = true;
    
    				//Let us see, if we find an alternative Civ that does fit and has not been placed yet
    				for (int iCiv = 0; iCiv < GC.getNumCivilizationInfos(); iCiv++)
    				{
    					//Check if it would fit to Scenario
    					if ((GC.getGame().isWBNorthAmericanNative() && GC.getCivilizationInfo((CivilizationTypes)iCiv).isNorthAmericanNative()) || (GC.getGame().isWBSouthAmericanNative() && GC.getCivilizationInfo((CivilizationTypes)iCiv).isSouthAmericanNative()) || (GC.getGame().isWBCentralAmericanNative() && GC.getCivilizationInfo((CivilizationTypes)iCiv).isCentralAmericanNative()))
    					{
    						//Check if it was already placed
    						bool alreadyPlaced = false;
    
    						for (int x = 0; x < MAX_PLAYERS; x++)
    						{
    							if (GET_PLAYER((PlayerTypes)x).isAlive() && GET_PLAYER((PlayerTypes)x).isNative())
    							{
    								if (GET_PLAYER((PlayerTypes)x).getCivilizationType() == (CivilizationTypes)iCiv)
    								{
    									 alreadyPlaced = true;
    								}
    							}
    						}
    						
    						// So ok, we have found a Civ that fits
    						if (alreadyPlaced == false)
    						{
    							
    							// We now choose the leader and replace the non matching Civ
    							int iLeader = -1;
    							for (int z = 0; z < GC.getNumLeaderHeadInfos(); z++)
    							{
    								if (GC.getCivilizationInfo((CivilizationTypes)iCiv).isLeaders(z))
    								{
    									iLeader = z;
    
    								}
    							}
    
    							if (iLeader != -1)
    							{
    								//assign matching color to Player
    								PlayerColorTypes iColor = (PlayerColorTypes)GC.getCivilizationInfo((CivilizationTypes)iCiv).getDefaultPlayerColor();
    								GC.getInitCore().setColor((PlayerTypes)i, iColor);
    								//assign new Leader to Player
    								GC.getInitCore().setLeader((PlayerTypes)i, (LeaderHeadTypes)iLeader);
    								//assign new Civ to Player
    								GC.getInitCore().setCiv((PlayerTypes)i, (CivilizationTypes)iCiv);
    								//activate slot for Player
    								GC.getInitCore().setSlotStatus((PlayerTypes)i, SS_COMPUTER);
    								//init
    								GET_PLAYER((PlayerTypes)i).init((PlayerTypes)i);
    								//we will not delete the player, because we can do replacement instead
    								playerShouldBeDeleted = false;
    							}
    
    							//do not continue looping through the civs
    							break;
    						}					
    					}
    				}
    
    				//So ok, player does not fit and could not be replaced
    				if (playerShouldBeDeleted == true)
    				{
    					//Should be take out, but how
    				}
    				
    			}
    		}
    	}
    	// R&R, ray, Correct Geographical Placement of Natives - END
    
    	if (!bScenario)
    	{
    		initFreeState();
    	}
    	updateOceanDistances();
    
    	if (!bScenario)
    	{
    		assignStartingPlots();
    		//normalizeStartingPlots();
    		assignNativeTerritory();
    	}
    	initFreeUnits();
    	initImmigration();
    
    	for (int i = 0; i < MAX_PLAYERS; ++i)
    	{
    		CvPlayer& kPlayer = GET_PLAYER((PlayerTypes)i);
    		if (kPlayer.isAlive())
    		{
    			kPlayer.AI_updateFoundValues();
    		}
    	}
    }


    @koma:

    Zum Einbau einfach die komplette Mehtode in CvGame.cpp durch die neue im Spoiler ersetzen.

    @Team:

    Ich muss ein wenig was dazu erklären, weil ich nicht alles geschafft habe, was ich wollte.

    1. Es werden keine doppelten Nationen mehr erzeugt.
    2. Es wird soweit möglich unpassende Nationen durch zum Szenario passende Nationen ersetzt.
    3. Ist die Anzahl der Nationen in der Map größer als die Anzahl der passenden Nationen, so wird die Liste der Spieler nicht gekürzt.
    (Das hab ich versucht, aber keinen Weg gefunden, ohne das es kracht.)

    Beispiele:

    Alles passt hier:

    In der Map referenzierte Mapgröße ist auf 4 Spieler ausgelegt. (Civ4WorldInfo.xml)
    Einstellung in Karte so gesetzt, dass nur Nordamerikanische Civs verwendet werden sollen. (WorldbuilderSave)
    Es gibt 4 Nordamerikanische Civs. (CIV4CivilizationInfos.xml)

    --> Szenario wird korrekt mit 4 Nordamerikanischen Civs erzeugt.
    --> Ureinwohner gleichmäßig über gesamte Karte verteilt.
    --> Keine Doppelten. Nationen, Anführer, Spielerfarben ... alles passt.

    Kleines Problemchen hier:

    In der Map referenzierte Mapgröße ist auf 6 Spieler ausgelegt. (Civ4WorldInfo.xml)
    Einstellung in Karte so gesetzt, dass nur Nordamerikanische Civs verwendet werden sollen. (WorldbuilderSave)
    Es gibt 4 Nordamerikanische Civs. (CIV4CivilizationInfos.xml)

    --> Szenario wird mit 4 Nordamerikanischen Civs erzeugt, aber auch mit 2 die eigentlich nicht ins Szenario passen.
    --> Ureinwohner gleichmäßig über gesamte Karte verteilt.
    --> Keine Doppelten. Nationen, Anführer, Spielerfarben ... alles passt.

    Fazit:

    Im Großen und Ganzen funktioniert das Feature.

    Lediglich dann, wenn die Mapsize mehr Spieler definiert, als entsprechend der Selektion zur Verfügung stehen,
    gibt es eine kleine Ungereimtheit, dass eben die Liste der Spieler mit Ureinwohnernationen aufgefüllt wird, die eigentlich nicht zum Szenario passen.

    Mir ist es einfach nicht gelungen die Anzahl der Spieler an diesem Punkt (Mitten in der Kartengenerierung) zu kürzen.
    (Ich hab keine Methode dafür gefunden und bei jedem Versuch selber eine zu schreiben hat es gekracht ...)

    Ich sehe es mir nochmal an, aber versprechen kann ich da nichts.

    Den Rest der Korrektur hab ich in ca. 15min programmiert und dann über eine Stunde versucht die Liste zu kürzen, damit nur passende Nationen übrig bleiben ...

    Ich hab das übrigens nochmals mehrfach getestet.

    @koma:

    An der Stelle mit diesem Kommentar müsste man den Player i aus dem Spiel rausnehmen:

    //Should be take out, but how

    Vielleicht bekommst du es ja hin.

    Also nochmal:

    Ihr habt keine Probleme, wenn Einstellungen in Map und Civ4WorldInfo.xml zueinander passen.

    Wenn es nicht genug passende Nationen gibt, wird der Rest eben mit unpassenden aufgefüllt.

    In der Map könnt ihr übrigens auch eine andere Kartengröße zuweisen, ohne das sich an der Karte selber viel ändert.
    (Das beeinflusst hauptsächlich die Spieleranzahl.)

    Achtung Spoiler:

    Code:
    BeginMap
    	grid width=72
    	grid height=100
    	top latitude=0
    	bottom latitude=0
    	wrap X=0
    	wrap Y=0
    	world size=WORLDSIZE_HUGE
    	climate=CLIMATE_TEMPERATE
    	sealevel=SEALEVEL_MEDIUM
    	num plots written=7200
    	num signs written=0
    	Randomize Resources=true
    EndMap


    Ich hoffe das ist für euch vorerst ausreichend.

    Ok, ich denke ihr könnt mit meinem Feature trotz der kleinen Ungereimtheit was anfangen.
    Geändert von raystuttgart (18. November 2011 um 19:29 Uhr)
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  7. #787
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    Danke Ray! Ich werde das am Wochenende einbauen.

    3. Ist die Anzahl der Nationen in der Map größer als die Anzahl der passenden Nationen, so wird die Liste der Spieler nicht gekürzt.
    (Das hab ich versucht, aber keinen Weg gefunden, ohne das es kracht.)
    Ich denke nicht, daß das ein Problem ist. Beim Erstellen einer Szenariokarte muß man halt darauf achten, daß nicht mehr Spieler verwendet werden, als passende Nationen vorhanden sind. WB hatte ja schon vorschlagen die Definition der Kartengröße zu reduzieren.

  8. #788
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Danke Ray! Ich werde das am Wochenende einbauen.
    Kein Problem.

    Ärgert mich nur, dass ich beim Kürzen der Liste gescheitert bin.
    (Ich denke es liegt wirklich an dem Zeitpunkt an dem ich da in die Kartengenerierung eingreife,
    aber mir eine komplett neue Lösung auszudenken, habe ich keinen Nerv.)

    Der Rest war wirklich ne Kleinigkeit.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, daß das ein Problem ist. Beim Erstellen einer Szenariokarte muß man halt darauf achten, daß nicht mehr Spieler verwendet werden, als passende Nationen vorhanden sind. WB hatte ja schon vorschlagen die Definition der Kartengröße zu reduzieren.
    Sehe ich eigentlich genauso.
    Alternativ könnte man auch die Anzahl der Ureinwohnervölker erhöhen.
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  9. #789
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Hi Leute,
    wie versprochen zum Wochenende der Fix zum Teil Selektion der "Geographisch Korrekten Platzierung".
    Achtung Spoiler:
    Im Großen und Ganzen funktioniert das Feature.
    Lediglich dann, wenn die Mapsize mehr Spieler definiert, als entsprechend der Selektion zur Verfügung stehen, gibt es eine kleine Ungereimtheit, dass eben die Liste der Spieler mit Ureinwohnernationen aufgefüllt wird, die eigentlich nicht zum Szenario passen.
    Ihr habt keine Probleme, wenn Einstellungen in Map und Civ4WorldInfo.xml zueinander passen.
    Wenn es nicht genug passende Nationen gibt, wird der Rest eben mit unpassenden aufgefüllt.
    Prima! Danke dir, ray.
    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Beim Erstellen einer Szenariokarte muß man halt darauf achten, daß nicht mehr Spieler verwendet werden, als passende Nationen vorhanden sind. WB hatte ja schon vorschlagen die Definition der Kartengröße zu reduzieren.
    Ja, das ist unproblematisch. Ich werde das entsprechend umsetzen, nachdem koma rays Feature eingebaut hat. Kurz zur Erinnerung, ich hatte das oben so geschildert:
    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bei TAC America müssen wir uns keine Gedanken machen. Die Karte erstreckt sich ja über alle Breitengrade, folglich dürfen auch alle Indianervölker vorkommen.

    Bei TAC South America ist als Weltgröße STANDARD eingetragen. Das heißt, 7 Ureinwohnervölker kommen in den Lostopf. Das ist bzgl. unseres neuen Features unproblematisch. Wir haben ja genug mittel- und südamerikanische Völker.

    Bei TAC Northwest Passage ist dagegen als Weltgröße LARGE eingetragen. Da sind dann 9 Ureinwohnervölker im Lostopf. Das ist schon kniffliger. Auf der Karte sieht man ja den Norden Nordamerikas. Wir haben keine 9 Völker, die in dieser Region siedelten. Am besten wäre hier wohl, wenn ich die Weltgröße in diesem Szenario per Texteditor in STANDARD ändere oder besser sogar in SMALL. Im letztgenannten Fall werden dann 5 Ureinwohnervölker platziert. Das haut hin. In Bezug auf die anderen Stellschrauben, die von der Weltgröße abhängen, finde ich das bei diesem konkreten Szenario unproblematisch. Man spielt da in der Regel ohnehin nur die fruchtbaren Zonen an der Südostküste. Faktisch spielt man hier bei der Besiedelung eine kleine Karte, beim Entdecken und den Späherbewegungen eine große Karte. (Ich habe diese Karte schon mehrfach gespielt.)

  10. #790
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Habt ihr die Geographisch Korrekte Platzierung (Selektion und Sortierung) nun ein wenig getestet ?

    Passt alles oder muss ich nochmal irgendwo nachbessern ?
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  11. #791
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    koma ist noch nicht dazu gekommen, das einzubauen und hochzuladen. Aber das wird der schon noch machen ...

  12. #792
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    koma ist noch nicht dazu gekommen, das einzubauen und hochzuladen. Aber das wird der schon noch machen ...
    Ok, dachte das sei seit dem Wochenende drin.
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  13. #793
    Registrierter Benutzer
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    koma ist noch nicht dazu gekommen, das einzubauen und hochzuladen. Aber das wird der schon noch machen ...
    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Ok, dachte das sei seit dem Wochenende drin.
    Hab ich jetzt erledigt.

  14. #794
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe jetzt, wie besprochen, folgendes in der internen Arbeitsversion umgesetzt:
    05.12.2011 / W.B. / Standardzahl der Ureinwohnervölker auf Kartengröße klein von 5 auf 4 gesenkt / Updates der Kartenszenarien TAC South America und TAC Northwest Passage: Bei Spielstart unter den Standard-Voreinstellungen werden nur noch Ureinwohnervölker aus Süd- bzw. Nordamerika platziert; Karten mit Balancingeinstellungen der Weltgröße "klein" verknüpft; Karten sind jetzt nur noch mit TAC sicher fehlerfrei spielbar (weil sie zusätzliche Einträge enthalten); Kurzbeschreibungen im Startmenü angepasst; ReadMes der Szenarien aktualisiert / ReadMe aktualisiert / ingame getestet
    Akropolis, damit kannst du dir jetzt die dazugehörige Testanfrage vornehmen!

  15. #795
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    Wenn das glatt geht, ist das schonmal ein riesiger Schritt in Richtung 2.02c

    so long and greetz

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