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Thema: [TAC] Ureinwohner

  1. #211
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    Ja, ich bin auch der Meinung, dass man da etwas ändern sollte Es ist auch auffällig, dass es insgesamt nur noch wenige Küstendörfer gibt - was laut der plausiblen Erklärung von Melcher Kürzer genau damit zusammenhängt (zu geringes Nahrungsangebot). Leider würde dieser Nebeneffekt wohl weder durch einen gratis Bootssteg noch durch ein Trait korrigiert werden (gehe davon aus, dass die Platzierungslogik nur die Erträge berücksichtigt, welche ein unverbessertes Feld abwirft)

  2. #212
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    Ich habe mal die Beiträge zur Zahl der Ureinwohnerdörfer hierhin in diesen Thread verschoben.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Es ist auch auffällig, dass es insgesamt nur noch wenige Küstendörfer gibt - was laut der plausiblen Erklärung von Melcher Kürzer genau damit zusammenhängt (zu geringes Nahrungsangebot). Leider würde dieser Nebeneffekt wohl weder durch einen gratis Bootssteg noch durch ein Trait korrigiert werden (gehe davon aus, dass die Platzierungslogik nur die Erträge berücksichtigt, welche ein unverbessertes Feld abwirft)
    Ich finde, wir sollten den von mir unterstrichenen Punkt nach dem Release der kommenden Version mal überprüfen. Dieser Trait für alle Ureinwohnerführer (Oberhaupteigenschaft "Naturverbunden" erhöht Nahrungserträge auf Feldern mit mind. +2 Nahrung um +1 Nahrung) könnte nämlich die simpelste Lösung sein, dieses Problem zu lösen. Sie gleicht aus, dass Ureinwohner keine Pioniere zum Errichten von Feldern einsetzen können. Bevor wir uns den Kopf über kompliziertere Alternativen zerbrechen, sollten wir erst mal ausschließen, dass es auch einfacher geht ...
    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Ich habe mir jetzt ein paar Ureinwohnerstädte so um Runde 300 angeschaut. In keiner der Küstenstädte haben die Ureinwohner den Bootsanlegesteg gebaut. Daher können sie Ozeanfelder gar nicht nutzen und haben massive Nahrungsprobleme.

    In allen diesen Siedlungen steht als Bau die Pferdeweide an, kann aber aus Nahrungs- und/oder Pferdemangel nicht abgeschlossen werden.

    Würde es vielleicht helfen, wenn bei BUILDING_LANDING_STAGE der iAIWeight von 0 auf einen höheren Wert gesetzt wird, so dass sie erst einen Landungssteg baut, dann den BUILDING_NATIVE_STABLE?
    Ich glaube, die sauberere (weil ureinwohnerspezifische) Lösung wäre, beim BUILDING_NATIVE_STABLE beim Tag iAICitySize den Wert "1" auf "3" zu erhöhen. Dann bauen Ureinwohnerdörfer Pferdeweiden erst, wenn sie mindestens 3 Bürger haben. Beim BUILDING_LANDING_STAGE steht dieser Wert auf "1".
    Geändert von Writing Bull (28. Juni 2010 um 09:29 Uhr)

  3. #213
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Dieser Trait für alle Ureinwohnerführer (Oberhaupteigenschaft "Naturverbunden" erhöht Nahrungserträge auf Feldern mit mind. +2 Nahrung um +1 Nahrung) könnte nämlich die simpelste Lösung sein, dieses Problem zu lösen. Sie gleicht aus, dass Ureinwohner keine Pioniere zum Errichten von Feldern einsetzen können.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich glaube, die bessere Lösung wäre, beim BUILDING_NATIVE_STABLE beim Tag iAICitySize den Wert "1" auf "3" zu erhöhen. Dann bauen Ureinwohnerdörfer Pferdeweiden erst, wenn sie mindestens 3 Bürger haben.
    Beide Vorschläge hören sich gut an.

    Aber wie du schon sagst:
    Nach dem kommenden Release nochmal in Ruhe prüfen und überlegen.
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  4. #214
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Beide Vorschläge hören sich gut an.

    Aber wie du schon sagst:
    Nach dem kommenden Release nochmal in Ruhe prüfen und überlegen.
    Den zweitgenannten Vorschlag können und sollten wir ruhig schon jetzt umsetzen, finde ich. Damit korrigieren wir einen Balancingfehler, den wir beim Einbau dieses TAC-spezifischen Tags iAICitySize gemacht haben. Das kreide ich mir übrigens persönlich an, ich habe damals sämtliche iAICitySize-Werte, die koma probehalber eingetragen hatte, überprüft und habe hier gepennt. Eigentlich sollte es ja logisch sein, dass das Gebäude, dass Nahrung verbraucht, erst gebaut wird, nachdem das Gebäude errichtet wurde, das Nahrung erzeugt. Also, diese Korrektur läuft bei mir unter "Bugfixing".

  5. #215
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Den zweitgenannten Vorschlag können und sollten wir ruhig schon jetzt umsetzen, finde ich. Damit korrigieren wir einen Balancingfehler, den wir beim Einbau dieses TAC-spezifischen Tags iAICitySize gemacht haben. Das kreide ich mir übrigens persönlich an, ich habe damals sämtliche iAICitySize-Werte, die koma probehalber eingetragen hatte, überprüft und habe hier gepennt. Eigentlich sollte es ja logisch sein, dass das Gebäude, dass Nahrung verbraucht, erst gebaut wird, nachdem das Gebäude errichtet wurde, das Nahrung erzeugt. Also, diese Korrektur läuft bei mir unter "Bugfixing".
    -> Balancing-Korrektur

    Einverstanden.

    (Dass Ureinwohner das Gebäude "Pferdestall" etwas später (bei 3 Ureinwohnern) bauen, kann sich aus meiner Sicht NIRGENDS negativ auswirken und ist technisch ABSOLUT unbedenklich.)
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  6. #216
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Den zweitgenannten Vorschlag können und sollten wir ruhig schon jetzt umsetzen, finde ich.


    iAICitySize kannte ich gar nicht, mit Gebäuden habe ich mich bisher nicht beschäftigt. Mir war eben nur aufgefallen, dass sie den Bootssteg nie bauen.

  7. #217
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    Ich glaube, die sauberere (weil ureinwohnerspezifische) Lösung wäre, beim BUILDING_NATIVE_STABLE beim Tag iAICitySize den Wert "1" auf "3" zu erhöhen. Dann bauen Ureinwohnerdörfer Pferdeweiden erst, wenn sie mindestens 3 Bürger haben. Beim BUILDING_LANDING_STAGE steht dieser Wert auf "1".
    Soweit ich weiß, können Ureinwohnerdörfer nicht wachsen. Alle aus Nahrungsüberschüssen gewonnenen Einheiten werden als Krieger verwendet. Viele Ureinwohnersiedlungen haben nur 1-2 Bevölkerungspunkte, das Bauen von Ställen wird so nicht funktionieren.

  8. #218
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, können Ureinwohnerdörfer nicht wachsen. Alle aus Nahrungsüberschüssen gewonnenen Einheiten werden als Krieger verwendet. Viele Ureinwohnersiedlungen haben nur 1-2 Bevölkerungspunkte, das Bauen von Ställen wird so nicht funktionieren.
    Ich habe mal in einer laufenden Partie mit TAC-Test 203 nachgeschaut. Besonders groß werden die Ureinwohnerdörfer tatsächlich nicht, die Stärke 3 erreichen sie aber dennoch recht häufig. Ich hänge mal ein paar Screenshots an.

    Wir können aber auch gernde den iAICitySize für Pferdeweiden auf "2" festsetzen, statt auf "3", wie ursprünglich von mir vorgeschlagen. Die Wirkung müsste dieselbe sein: zuerst werden Bootsstege gebaut, dann erst Pferdeweiden.
    Geändert von Writing Bull (24. Juli 2011 um 21:43 Uhr)

  9. #219
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Soweit ich weiß, können Ureinwohnerdörfer nicht wachsen.
    Aha. Das wusste ich bisher auch nicht.
    Dachte die KI entscheidet das irgendwie aufgrund der jeweiligen Einsatzmöglichkeiten (sprich anhand der vielversprechenden Feldern mit Nahrung und Resourcen), was sie mit den neu entstandenen Ureinwohner macht.
    (Also ob die Einheit in der Stadt eingesetzt wird oder als Krieger loszieht.)

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Viele Ureinwohnersiedlungen haben nur 1-2 Bevölkerungspunkte, das Bauen von Ställen wird so nicht funktionieren.
    Das ist wohl leider zumindest der Regelfall.
    Ich habe mich auch schon oft gewundert warum die Ureinwohner-Dörfer meist nur 1 bis 2 Einwohner haben.

    Ich dachte aber, dass ich auch schon ganz selten welche mit 3 Einwohnern gesehen habe (kann mich da aber täuschen).

    Update:
    Sehe gerade die Screens von W.B..
    3 und mehr Einwohner kommt also vor.

    Aber:
    Die Änderung "Ställe erst ab 3 Einwohnern für Ureinwohner" sollte wohl erstmal nicht einbaut werden.
    Da hat koma recht.
    Da haben wir anderen einfach zu kurz gedacht.

    @W.B.:
    Lass uns das Thema fürs nächste Release nochmal in Ruhe ansehen.
    Bevor wir jetzt hier doch einen Schnellschuss machen.
    Geändert von raystuttgart (28. Juni 2010 um 15:04 Uhr)
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  10. #220
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir können aber auch gern den iAICitySize für Pferdeweiden auf "2" festsetzen, statt auf "3", wie ursprünglich von mir vorgeschlagen. Die Wirkung müsste dieselbe sein: zuerst werden Bootsstege gebaut, dann erst Pferdeweiden.
    Schaden kann diese Korrektur ja nicht. Wenn ich unsere Diskussion richtig überblicke, sind wir uns ja nur nicht einig, ob diese Korrektur sehr hilft oder ob sie nur ein bisschen hilft.
    Deshalb wäre mein Vorschlag: Wir setzen den iAICitySize für Pferdeweiden auf "2" und beobachten dann bei unseren Testspielen, wie sich das auswirkt.

  11. #221
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    Ich denke nicht, dass wir durch die Korrektur große Negativeffekte zu befürchten haben - der Bau der Pferdekoppel läuft für die Ureinwohner meist eh ins Leere (mangels ausreichend Pferden, die ja nur aus Käufen bzw. Siedlungsüberfällen stammen können, dann über alle Dörfer verteilt werden und konkurrierend auch zur Einheitenaufrüstung direkt wieder verbraucht werden können), ich kann mich jedenfalls nicht erinnern mal eine fertige Pferdekoppel gesehen zu haben...

  12. #222
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Ich schon - nachdem ich dein Event "entlaufene Pferde" getestet hatte
    Da bekommt ein Ureinwohnerdorf ja 50 Pferde, und schwupps war die nächste Runde die Pferdekoppel fertig, auf die sie seit 300 Runden hingearbeitet hatten.
    Danach haben sie dann jede Runde einen neuen Krieger rausgehauen, weil wohl Hunderte Hämmer angespart waren. Von 3 auf 10 Krieger in 7 Runden ...

  13. #223
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Wir setzen den iAICitySize für Pferdeweiden auf "2" und beobachten dann bei unseren Testspielen, wie sich das auswirkt.
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich denke nicht, dass wir durch die Korrektur große Negativeffekte zu befürchten haben
    Ich habe das jetzt in der aktuellen Arbeitsversion umgesetzt.

    Ein anderes Thema: Wir haben bislang übersehen, dass es für die Einheit "Indio" noch keine gesonderte Grafik für den Stadtbildschirm gibt (s. Screenshot). Solange Ureinwohnernationen nicht spielbar sind, ist das kein Problem. Ich setze es aber trotzdem mal auf die To-Do-Liste.

    Darum möchtest du dich sicher kümmern, Willi?
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  14. #224
    Francis Drake
    Gast
    Diesen Beitrag zur Ausbreitung der Ureinwohnerdörfer in TAC-Test 0204 habe ich aus dem Thread zu Testversionenen hierhin in die bereits laufende Diskussion zum selben Thema verschoben. - W.B.

    Hallo zusammen

    ich habe mal wieder eine Partie gestartet (Test 0204)
    dabei ist mir aufgefallen das es wenig Ureinwohner gibt. Ich meine Dörfer der einzelnen Nationen, teilweise sind nur zwei oder ein!!! Dorf vorhanden. Ich kann mich ausbreiten ohne jemanden auf die Füsse zutreten. War dies so gewollt.

    Gruß Francis
    Geändert von Writing Bull (04. Juli 2010 um 18:06 Uhr)

  15. #225
    ausgetreten
    Gast
    Diesen Beitrag zur Ausbreitung der Ureinwohnerdörfer in TAC-Test 0204 habe ich aus dem Thread zu Testversionenen hierhin in die bereits laufende Diskussion zum selben Thema verschoben. - W.B.

    Zitat Zitat von Francis Drake Beitrag anzeigen
    Hallo zusammen

    ich habe mal wieder eine Partie gestartet (Test 0204)
    dabei ist mir aufgefallen das es wenig Ureinwohner gibt. Ich meine Dörfer der einzelnen Nationen, teilweise sind nur zwei oder ein!!! Dorf vorhanden. Ich kann mich ausbreiten ohne jemanden auf die Füsse zutreten. War dies so gewollt.

    Gruß Francis
    Nein, dass ist wohl eine Nebenwirkung der geänderten Geländeerträge. Das Problem steht bereits auf der Diskussionsliste. Es wäre aber hilfreich zu wissen, auf welchem Kartenskript und bei welcher Kartengröße das bei dir auftritt; ich hab z.B. auf einer riesigen Faire Weather-Karte mit TAC204 bis jetzt keinen Stamm getroffen, der unter dem Problem leidet...
    Geändert von Writing Bull (04. Juli 2010 um 18:06 Uhr)

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