Es wird gerade etwas widersprüchlich. Um welche Nahrungserträge geht es jetzt: die möglichen, also auf einem Feld, worauf noch kein Siedler eingesetzt ist. Oder die durch einen Siedler erwirtschafteten?
Ich produziere immer möglichst viele Kreuze. Ich schätze dieses Feature sehr!
Ich produziere in der Regel viele Kreuze, manchmal aber auch kaum welche.
Ich produziere in der Regel bloß wenige Kreuze, manchmal aber auch viele.
Ich produziere nur sehr wenige oder gar keine Kreuze. Das Feature bringt's nicht!
Ich habe bei den Kreuzen keine Standardstrategie, ich probiere gerne alles mal aus.
Es wird gerade etwas widersprüchlich. Um welche Nahrungserträge geht es jetzt: die möglichen, also auf einem Feld, worauf noch kein Siedler eingesetzt ist. Oder die durch einen Siedler erwirtschafteten?
Moment, gleich mal vorab-Entschuldigung, ist nicht böse gemeint gegen dich WB, aber jetzt fang ich doch zu zweifeln an.
Deshalb erlaub ich mir jetzt mal - bitte in aller Freundschaft - zu fragen:
Wer spielt so???
Die bringen 4 Nahrung mit einem erfahrenen Fischer.
OHNE erfahrenen Fischer bringen die 1 Nahrung, während der Kolonist selbst 2 Nahrung verbraucht.
Wenn du also dort eine andere Einheit als einen Fischer hinsetzt, hast du (mit oder ohne McCornik) einen Nahrungsschaden von -1. Wer sollte sowas tun?
So ein Flachlandfeld ohne Bauernhof und ohne Bootssteg bringt 4 Nahrung mit einem erfahrenen Bauern.
OHNE erfahrenen Bauern bringen die 1 Nahrung, während der Kolonist selbst 2 Nahrung verbraucht.
Wenn du also dort eine andere Einheit als einen Bauern hinsetzt, hast du (mit oder ohne McCornik) einen Nahrungsschaden von -1. Wer sollte sowas tun?
Alle Hügelfelder ohne Bonusressoruce bringen 4 Nahrung mit einem erfahrenen Bauern.
OHNE erfahrenen Bauern bringen die 1 Nahrung, während der Kolonist selbst 2 Nahrung verbraucht.
Wenn du also dort eine andere Einheit als einen Bauern hinsetzt, hast du (mit oder ohne McCornik) einen Nahrungsschaden von -1. Wer sollte sowas tun?
Nein, du brauchst weder einen Bootssteg noch einen Bauernhof.
Alles was du brauchst sind erfahrene Bauern und erfahrene Fischer.
Die sind die billigsten Einheiten in Europa (1 Ladung Zigarren = 2 Bauern!)
50% der Indianerdörfer bieten die Spezialistenausbildung an.
In einer simplen Schule kannst du im 5-Runden-Rhytmus erfahrene Bauern und Fischer raushauen.
... und selbst wenn jetzt einer argumentiert "ich hab ja nicht immer einen erfahrenen Bauern"...
Leute:
Der springende Punkt ist:
Damit es überhaupt einen SINN macht, irgendwo Nahrung zu produzieren, MÜSSEN dort ja zumindest 3 Nahrung erzeugt werden, weil der produzierende Siedler selbst ja 2 Nahrung verbraucht.
Wer ein Nahrungsfeld bearbeitet, das weniger als 3 Nahrung erzeugt, macht einen objektiven SPIELFEHLER , weil er MEHR Nahrung erzeugen könnte, wenn er den Siedler einfach auflöst, anstatt ihn ein 1-Nahrungs-Feld bearbeiten zu lassen
Also bitte, du musst hier deine Ideen nicht vor mir rechtfertigen oder sowas
Ich gebe nur zu bedenken, dass wer so spielt, vermutlich ohnehin wenig taktische oder strategische Planung vornimmt
Christian, du beschreibst die späte Spielphase, wenn keine neuen Siedlungen mehr gegründet werden und die bestehenden richtig gut ausgebaut sind. Wenn alle Geländefelder modernisiert und überall Spezialisten am Werk sind.
Mit TAC-Test 0012 kommt McCormick aber deutlich früher als bei Vanilla oder TAC 1.07 ins Spiel, nämlich etwa zum Übergang von der frühen in die mittlere Phase des Spiels. Hier wäre er (mit 1 Extranahrung für Landfelder mit mindestens 3 Nahrungswerten) nur für einen Teil der bewirtschafteten Geländefelder wirksam. Und zwar dort, wo Pioniere tätig waren, Häfen gebaut wurden usw. ...
Was gehtn hier ab?
Wieso sollte es Geländefelder geben, wo weniger als 3 Nahrungssymbole erzeugt werden?
Wenn du einen freien Siedler auf ein Geländefeld setzt, wo er weniger anbaut, als er selber ißt, wirst du wohl kaum bis zu einem Gründervater kommen
Das hat doch nix damit zu tun, ob der jetzt früh oder spät ins Spiel kommt?
Wenn du schon einen Farmer auf ein Geländefeld setzt, muss der mehr Nahrung erzeugen, als er selber braucht.
Wenn du einen Gründervater willst, der was Politikpunkte kostet, brauchst so viel Nahrungsüberschuß, daß der Farmer zumindest noch einen Menschen im Rathaus ernährt.
Wenn du keine Farmen baust, keine Farmer einsetzt und freie Siedler auf Felder mit weniger als 4 Ähren setzt, wirst du nie einen einzigen Gründervater kriegen.
Bis auf den Blödsinn mit dem Mähmaschinenenmenschen ist dieser Mod aber Top!
Sorry WB, ich versteh dich inhaltlich nicht.
Wie spielst du in der Frühphase?
Setzt du da einen Zimmermann auf ein Meeresfeld ohne Ressourcen, und wartest bis die Siedlung verhungert?
Die Logik, dass jedes Nahrungsfeld zumindest 3 Nahrung erzeugen muss, damit das Feld irgend einen Sinn zum Bewirtschaften hat, ist doch eine, die von Runde 1 bis Runde 999 gilt?
EDIT: Sorry, Crosspost mit Michael
EDIT EDIT: WB, vielleicht magst du mal die Felderträge testen?
Offenbar glaubst du grad echt, ein Feld ohne Bauernhof erzeugt weniger als 4 Nahrung?
Klar, da sind wir alle derselben Meinung. Jeder vernünftige Spieler setzt eine Einheit erst dann auf einem Geländefeld zur Nahrungsgewinnung ein, wenn sie dort mindestens 3 Nahrungseinheiten erwirtschaften kann.
Aber hier geht es doch um was anderes. Es geht darum, wann der Gründervater McCormick ins Spiel kommen soll und wie attraktiv er dann sein soll.
Zu McCormick: Die Programmierung des Spiels funktioniert bei Vanilla und bei TAC 1.07 so: Sobald man McCormick "eingekauft" hat, schaut sich das Programm sämtliche Land- und Wasserfelder innerhalb des Stadtradius an:
- Es berechnet den Nahrungsbasisertrag des Geländefeldes (also die Kombination von Landschaftsstyp, Topografie und Vegetation),
- es addiert gegebenenfalls einen Nahrungsbonus durch einen benachbarten Fluss,
- es addiert gegebenenfalls einen Nahrungsbonus durch eine Bonusressource.
- es addiert gegebenenfalls einen Nahrungsbonus durch die Modernisierung Bauernhof.
- Nicht berücksicht wird, ob das Feld derzeit bewirtschaftet ist und durch welchen Einheitentyp. Ob das Feld ungenutzt ist, ob es durch einen Erfahrenen Fischer, einen Konvertierten Ureinwohner oder wen auch immer bewirtschaftet wird, wird überhaupt nicht geprüft.
Im nächsten Schritt schaut sich das Programm den auf diese Weise ermittelten Nahrungswert des Feldes an und vergleicht ihn mit den Geländevoraussetzungen von Gründervater McCormick:
- Bei Vanilla, bei TAC 1.07 gilt: Beträgt der Nahrungswert des Feldes 2 oder mehr, spendiert McCormick einen Nahrungsbonus von 1. McCormick ist dabei einer der letzten freischaltbaren Gründerväter.
- Bei TAC-Test 0012 gilt ebenfalls: Beträgt der Nahrungswert des Feldes 2 oder mehr, spendiert McCormick einen Nahrungsbonus von 1. Aber: McCormick ist hier ein Gründervater, der bereits etwa nach einem Drittel des Spiels freischaltbar ist.
- Zukünftig soll der Nahrungswert des Feldes 3 oder mehr betragen, damit McCormick den Bonus gibt. McCormick soll (wie in TAC-Test 0012) ein Gründervater sein, der bereits etwa nach einem Drittel des Spiels freischaltbar ist.
Also auch hier, ich poste hier ja schon fast, als ob es mein Mod wäre , du kannst selbstverständlich in deinen Mod einbauen, was du möchtest
Ich stelle nur nüchtern fest:
- Derzeit braucht Cyrus McCornik soundsoviel tausend Handelspunkte, und soundsoviel tausend Politikpunkte.
- Wer BEIDES erreicht, hat wohl mit Sicherheit Farmen gebaut, und auch ein paar Farmer eingestellt
- Selbst wenn irgendjemand so spielt, dass er anfangs gar keine Pioniere beschäftigt, der Effekt bleibt ja (und irgendwann wirst du zwangsläufig Farmen bauen müssen)
Weil JEDE Farm automatisch mehr als 3 Nahrung bringt, ist der reale Effekt von McCormik "+1 Nahrung auf JEDER Farm in JEDER Stadt" (auch wenn vl. die Programmdefinition eine andere ist).
+1 Nahrung auf JEDER Farm in JEDER Stadt heißt bei 13 Städten mit durchschnittlich 5 Farmen +65 Nahrung pro Runde (+ Nochmal den Überschuss, den du sowieso hast).
Das bedeutet, dass du dann jede zweite Runde (!!! ) einen freien Siedler kriegst!
Eigentlich kannst du den Handel mit Europa in dem Moment einstellen, bist völlig autark, hast unbeschränktes Bevölkerungswachstum, brauchts weder Imigranten noch Spezialisten noch Konvertiten.
Je früher er jetzt im Spiel kommt, desto more imba, weil ja auf die Spieldauer gesehen, immer mehr freie Siedler entstehen, je früher McCormik kommt.
Es hat ja einen Grund, warum er ursprünglich der glaube ich aller letzte mögliche Gründerväter war (quasi als Personalreserve für den Unabhängigkeitskrieg)
Also wie gesagt, wenn er so bleibt, wie er ist, ist das halt wie die Pyramiden in Civ1 - kriegst du McCormik, brauchst du nur mehr durchklicken.
Aber bitte, mich gehts ja nix an
Bei meinem aktuellen Testspiel (auf der Basis eines modifizierten TAC-Test 0012, wo McCormicks Bonus erst auf Feldern ab 3 Nahrungserträgen wirkt) hab ich mir McCormick in Runde 120 holen können.
Kurz das Setting: Schwierigkeitsgrad "Eroberer", FaireWeather-Zufallskarte, Kartengröße "groß", Oberhaupt Washington.
In Runde 120 habe ich 3 Städte mit 14, 6 bzw. 5 Einwohnern. McCormick bringt mir einen Nahrungsbonus von zunächst +12 pro Runde. Dafür habe ich meine gesamten Politik- und Handelspunkte ausgegeben. Das kommt mir eigentlich recht vernünftig balanciert vor ... Immerhin ist das erst der 2. Gründervater, den ich holen konnte, alle anderen hat bis hierhin die KI bekommen. Das heißt, dieser Effekt ...... tritt bei mir nicht ein.
Das ist natürlich ein gutes Argument. - Was sagen denn andere zu diesem Thema?
@Writing Bull:
Ich versteh dich so, daß du gerne einen Gründervater hättest, der wo im frühen Spiel den Aufbau erleichtert.
Die Idee find ich eigentlich ganz gut.
Christian Wien hat aber schon recht, der Bonus hält ja das ganze Spiel, und ist dann einfach viel zu hoch, wenn du dann Bauernhöfe und Spezis hast.
Vielleicht könntest du den Effekt deckeln?
Also zum Bleistift +1 Nahrung auf jedem Feld, auf dem weniger als 5 Nahrung erzeugt werden?
Dann hättest du erreicht, was du haben wolltest, und der imba-Effekt im Mittel- und Spätspiel trifft nicht zu.
Weil wenn du wirklich mal überall Farmen hast, kriegst du dann echt jede Runde einen Kolonisten - nach Europa fahren braucht man dann gar nicht mehr
Klar, wir könnten den Effekt noch was abschwächen. Ich will ja nicht den Sturkopf markieren ...
Dein "weniger"-Vorschlag klappt aber technisch nicht, weil es dafür derzeit keinen Tag (keine Abfragerubrik) in der entsprechenden Datei gibt und es meine Fähigkeiten übersteigt, neue Tags zu definieren und automatisch abfragen zu lassen. Zudem ist diese Idee - so fürchte ich - auch spielerisch wenig sinnvoll, weil damit z.B. Landfelder mit null Nahrung plötzlich 1 Nahrung erhalten. Und das hieße, dass auf diesen Feldern plötzlich Erfahrene Bauern arbeiten und 4 Nahrung (1 + 3) einbringen würden. Der Schuss ginge nach hinten los ...
Aber wir könnten z.B. McCormicks Bonus erst auf Feldern ab 4 Nahrungserträgen greifen lassen. Dann würde dieser Gründervater sofort extrem unattraktiver, weil er auf einen Schlag auf sämtlichen Wasserfeldern ohne Bonusressourcen nicht mehr greifen würde.
Moment WB, der von dir beschriebene Effekt IST ja eben total imba!
Und der Effekt ist ja schon eingetreten!
Rechne doch mal!
- du hast 25 Kolonisten
- diese essen pro Runde 50 Nahrung
- Um diese 50 Nahrung zu erzeugen, brauchst du (beispielsweise) 6 modernisierte Farmen und 2 erfahrene Bauern pro Stadt (oder wahlweise noch mehr Fischer, immer unter der Annahme, du hast 4 Nahrung pro Stadtfeld, und nie auf Hügeln gegründet)
- McCormick gibt dir nun +12 Nahrung pro Runde
- damit brauchst du bei gleichbleibender Bevölkerungszahl nur noch 3 modernisierte Famren und nur noch 1 erfahrenen Bauern pro Stadt
- du hast also pro Runde eine Produktivitätssteigerung von 12%!
- und das RUNDE FÜR RUNDE auf ALLES (weil Nahrung halt der Universalmotor ist, du kannst jetzt mehr Waffen, mehr Hämmer, mehr Zigarren, mehr Pferde, was du willst produzieren)
Stell dir mal vor, wir würden im Mittelspiel einen Gründervater einstellen, der den Effekt hätte "+12% auf alle Erträge"...
... wer soll jetzt noch einen "+50% auf Pelz" oder "+2 Glocken" oder sowas nehmen?
Genau der Effekt, den du beschreibst, ist ja so imba!
Du hast jetzt 12% Vorteil auf alles gegenüber der KI
Ich glaube, WB (oder das Programm?) rechnet ohne erfahrenen Fischer, ohne Bootssteg und ohne Hafen.
Allerdings versteh ich auch nicht, wie man 100 Runden lang spielt, keinen Bootssteg keinen Hafen hat, keine Fischer hat, und so einen schlechten Standort, dass man schon nach 100 Runden Wasserfelder ohne Bonus (das schlechteste Feld in COL!) bewirtschaften muss
Aber du hast recht Michi, das Problem ist, dass der Bonus ja erhalten bleibt, wenn jemand beginnt, halbwegs gute Siedlungsplätze und halbwegs eine Infrastruktur zu schaffen.
Ich glaube (bitte nicht bös gemeint ), dass WB den Irrsings-Bonus im Moment einfach nicht merkt, weil er offenbar einen Spielstil hat, wo er relativ spät erst beginnt, Städte auszubauen.