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Thema: Tester gesuch...

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von mettnik Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade mal ein paar Ründchen Version 006 (+Erw. 005) mit den Portugiesen auf der Col1-Karte gespielt.

    Ich konnte die Karacke in einem Planwagen transportieren, das ging, als ich gleichzeitig in einer Hafenstadt den Planwagen und die Karacke stehen hatte und dann die Karacke komplett entladen habe. Daraufhin kam der Button für "Aufladen".
    Danke fürs Testen, mettnik! Der von der gemeldete Bug kommt für uns leider nicht überraschend. Auf Zufallskarten (ich hab es gerade ausprobiert) gibt es es diesen Bug nicht. Die Kartenszenarien dagegen laufen derzeit unter TAC nicht richtig, es gibt dort viele Fehler.

  2. #17
    Freak Avatar von MacScotch
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    Moin!

    Hab Mal eine Runde gespielt (V 0.06 + Erw 006) und dabei sind mir ein paar Kleinigkeiten aufgefallen:

    - Bei den Meldungen "Eine Ahnung von Freiheit" und "Zehn Gefechte gewonnen" sind die Texte nicht vollständig zu lesen (obwohl ich nach ganz unten gescrollt hab hört der Text jeweils mitten im Satz auf)

    - Bei den Gründungsvätern Roger Williams (Rel), William Penn (Rel) und Pocahontas (Pol) müsste "Auto-peace with Natives" noch übersetzt werden

    - Beim Gründungsvater Thomas Hooker (Rel) fehlt die Angabe über die Boni die er bringt, auch wenn man ihn dann in den Kontinentalkongress wählen könnte

    Ich hätte auch einen kleinen Verbesserungsvorschlag. Auch wenn schon darauf hin gewiesen wurde, aber die Piraten könnten schwerer sein. Ich hatte relativ nah zu meiner Startposition eine Piratensiedlung gefunden und konnte einfach mit meiner Start-Militäreinheit diese auslöschen, da keinerlei Bewachung vorhanden war. Insofern das mit der Piratensiedlung überhaupt geplant war könnte man dieser vielleicht eine Einheit dafür gönnen.
    Die Wissenschaftler bemühen sich, das Unmögliche möglich zu machen. Die Politiker bemühen sich oft, das Mögliche unmöglich zu machen.

  3. #18
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Ich habe eine bitte an alle Tester, ich habe jetzt eine MOD ausfindig gemacht die einige zusätzliche Buttond und damit Funktionen zur Verfügung stellt. Diese habe ich an unsere TAC-Mod angepaßt, und möchte euch nun bitte zu testen, ob die MOD mit in TAC integriert werden soll.
    DOWNLOAD
    Hier ein paar Infos aus der ReadMe (übersetzt von mir):
    Civ4: Colonization 2 Neue Befehle für Einheiten
    Mod by Pep

    Änderungen in der Version 0.2
    - Buttonposition für die neuen Befehle geändert: Befinden sich nun am Anfang der Button-Leiste
    - "Lade vom Dock"-Icon im Europa-Screen wird nun Ordnungsgemäß angezeigt
    Änderungen in der Version 0.1
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache während heilen"
    Eine Einheit wird solange in den Heil-Modus versetzt, bis sie entweder geheilt ist, oder eine feindliche Einheit in dessen Sichtradius kommt...
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache für Seeeinheiten"
    Eine Seeeinheit wird solange in den Wachmodus versetzt, bis eine feindliche Seeeinheit in dessen Sichtradius kommt. Feindliche Seeeinheiten in Städten wecken die Einheit nicht auf...
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache für Landeinheiten"
    Eine Landeinheit wird solange in den Wachmodus versetzt, bis eine feindliche Landeinheit in dessen Sichtradius kommt...
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache während der Bewegung"
    Eine Einheit bewegt sich solange zum angegebenen Ort, bis eine feindliche Einheit des selben Typs in dessen Sichtradius kommt. Eine sowieso schon im Sichtradius befindlich Einheit hat keinen Einfluß auf diesen Befehl...

    * Neue Befehls-Tastenkürzel: "Wähle Einheiten desselben Berufs" (<Strg> + <C>)
    Wenn der Tastenkürzel benutzt wird, werden alle Einheiten mit dem selben Beruf, wie die aktive Einheit, auf dem selben Feld, ausgewählt

    * Das Standardbewegungsverhalten geändert:
    - Eine Einheit beendet ihre Bewegung, wenn eine Feindeinheit, welche bisher verdeckt war, aufgedeckt wird, um weitere Befehle zu erwarten...
    - Eine Einheit beendet ihre Bewegung, wenn ein bisher verdecktes Land-Geländefeld aufgedeckt wird, um weitere Befehle zu erwarten...

    Bugfix:
    BUG: wenn eine Einheit mit andere Einheiten auf dem selben Feld stehen, und eine höheren Sichtradius als alle anderen hat, wird dennoch nur der Sichtradius der gerade aktiven Einheit verwendet
    wurde gefixt...

    Installieren: kopieren alle Dateien mit der vorgegebenen Verzeichnisstrucktur in TAC, es wird empfohlen vorher eine Kopie der "CvGameCoreDLL.dll" zu erstellen, um sie bei der De-Installation wieder zu verwenden...
    De-Installation: lösche folgende Dateien:
    Assets\art\interface\game hud\actions\Go_to_sentry_high_res.dds
    Assets\art\interface\game hud\actions\heal_sentry_high_res.dds
    Assets\art\interface\game hud\actions\sentry_land_high_res.dds
    Assets\art\interface\game hud\actions\sentry_naval_high_res.dds
    Assets\xml\interface\CIV4InterfaceModeInfos.xml
    Assets\xml\text\CIV4GameText_Order.xml
    Assets\xml\units\CIV4ControlInfos.xml
    Assets\xml\units\CIV4MissionInfos.xml

    Kopiere die vorher gesicherte "CvGameCoreDLL.dll" zurück
    Deinstallation ist fertig...
    Angehängte Dateien Angehängte Dateien
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  4. #19
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Verträgt sich dieser mit dem Erweiterungspack 0.07 von Writing Bull? Und wenn ja, in welcher Reihenfolge muss installiert werden?

  5. #20
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    Verträgt sich dieser mit dem Erweiterungspack 0.07 von Writing Bull? Und wenn ja, in welcher Reihenfolge muss installiert werden?
    Das ist genau das, was wir testen und herausfinden sollen ...

  6. #21
    Registrierter Benutzer Avatar von John Muir
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    Konnte bisher keine Probleme feststellen, diese Mod scheint sich reibungslos einzugliedern.

  7. #22
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von John Muir Beitrag anzeigen
    Konnte bisher keine Probleme feststellen, diese Mod scheint sich reibungslos einzugliedern.
    Lohnen sich denn die Änderungen nach deinem persönlichen Eindruck? Nutzt du die neuen befehle/Buttons?

  8. #23
    Registrierter Benutzer Avatar von John Muir
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    Zumindest bei den Schiffen halte ich die zusätzlichen Funktionen für sinnvoll, denn dank der Funktion "Wache während Gehe zu" konnte ich einen verlustreichen Zusammenstoß mit Piraten vermeiden, ohne mein Handelsschiff ständig manuell führen zu müssen.

    Grundsätzlich würde ich sagen, daß man TAC selbstverständlich ohne diese zusätzlichen Befehle spielen kann, und vermutlich werden viele das Feature nicht nutzen.
    Allerdings kann ich nicht behaupten, dass die zusätzlichen Funktionen das Spiel unnötig aufblähen oder verkomplizieren, denn wer sie nicht nutzen will, muß es nicht, und ich persönlich mag die neuen Funktionen und gewöhne mich an ihre Nutzung.

    Daher würde ich vorschlagen, den Mod zu integrieren, beim ersten Release von TAC mitzuliefern und größeres Feedback einzuholen.

  9. #24
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Ich habe eine bitte an alle Tester, ich habe jetzt eine MOD ausfindig gemacht die einige zusätzliche Buttond und damit Funktionen zur Verfügung stellt. Diese habe ich an unsere TAC-Mod angepaßt, und möchte euch nun bitte zu testen, ob die MOD mit in TAC integriert werden soll.
    Hier ein paar Infos aus der ReadMe (übersetzt von mir):
    Achtung Spoiler:
    Civ4: Colonization 2 Neue Befehle für Einheiten
    Mod by Pep

    Änderungen in der Version 0.2
    - Buttonposition für die neuen Befehle geändert: Befinden sich nun am Anfang der Button-Leiste
    - "Lade vom Dock"-Icon im Europa-Screen wird nun Ordnungsgemäß angezeigt
    Änderungen in der Version 0.1
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache während heilen"
    Eine Einheit wird solange in den Heil-Modus versetzt, bis sie entweder geheilt ist, oder eine feindliche Einheit in dessen Sichtradius kommt...
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache für Seeeinheiten"
    Eine Seeeinheit wird solange in den Wachmodus versetzt, bis eine feindliche Seeeinheit in dessen Sichtradius kommt. Feindliche Seeeinheiten in Städten wecken die Einheit nicht auf...
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache für Landeinheiten"
    Eine Landeinheit wird solange in den Wachmodus versetzt, bis eine feindliche Landeinheit in dessen Sichtradius kommt...
    - Neuer Befehls-Button hinzugefügt: "Wache während der Bewegung"
    Eine Einheit bewegt sich solange zum angegebenen Ort, bis eine feindliche Einheit des selben Typs in dessen Sichtradius kommt. Eine sowieso schon im Sichtradius befindlich Einheit hat keinen Einfluß auf diesen Befehl...

    * Neue Befehls-Tastenkürzel: "Wähle Einheiten desselben Berufs" (<Strg> + <C>)
    Wenn der Tastenkürzel benutzt wird, werden alle Einheiten mit dem selben Beruf, wie die aktive Einheit, auf dem selben Feld, ausgewählt

    * Das Standardbewegungsverhalten geändert:
    - Eine Einheit beendet ihre Bewegung, wenn eine Feindeinheit, welche bisher verdeckt war, aufgedeckt wird, um weitere Befehle zu erwarten...
    - Eine Einheit beendet ihre Bewegung, wenn ein bisher verdecktes Land-Geländefeld aufgedeckt wird, um weitere Befehle zu erwarten...

    Bugfix:
    BUG: wenn eine Einheit mit andere Einheiten auf dem selben Feld stehen, und eine höheren Sichtradius als alle anderen hat, wird dennoch nur der Sichtradius der gerade aktiven Einheit verwendet
    wurde gefixt...

    Installieren: kopieren alle Dateien mit der vorgegebenen Verzeichnisstrucktur in TAC, es wird empfohlen vorher eine Kopie der "CvGameCoreDLL.dll" zu erstellen, um sie bei der De-Installation wieder zu verwenden...
    De-Installation: lösche folgende Dateien:
    Assets\art\interface\game hud\actions\Go_to_sentry_high_res.dds
    Assets\art\interface\game hud\actions\heal_sentry_high_res.dds
    Assets\art\interface\game hud\actions\sentry_land_high_res.dds
    Assets\art\interface\game hud\actions\sentry_naval_high_res.dds
    Assets\xml\interface\CIV4InterfaceModeInfos.xml
    Assets\xml\text\CIV4GameText_Order.xml
    Assets\xml\units\CIV4ControlInfos.xml
    Assets\xml\units\CIV4MissionInfos.xml

    Kopiere die vorher gesicherte "CvGameCoreDLL.dll" zurück
    Deinstallation ist fertig...
    Zitat Zitat von John Muir Beitrag anzeigen
    Konnte bisher keine Probleme feststellen, diese Mod scheint sich reibungslos einzugliedern.
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Lohnen sich denn die Änderungen nach deinem persönlichen Eindruck? Nutzt du die neuen befehle/Buttons?
    Zitat Zitat von John Muir Beitrag anzeigen
    Zumindest bei den Schiffen halte ich die zusätzlichen Funktionen für sinnvoll, denn dank der Funktion "Wache während Gehe zu" konnte ich einen verlustreichen Zusammenstoß mit Piraten vermeiden, ohne mein Handelsschiff ständig manuell führen zu müssen.

    Grundsätzlich würde ich sagen, daß man TAC selbstverständlich ohne diese zusätzlichen Befehle spielen kann, und vermutlich werden viele das Feature nicht nutzen.
    Allerdings kann ich nicht behaupten, dass die zusätzlichen Funktionen das Spiel unnötig aufblähen oder verkomplizieren, denn wer sie nicht nutzen will, muß es nicht, und ich persönlich mag die neuen Funktionen und gewöhne mich an ihre Nutzung.

    Daher würde ich vorschlagen, den Mod zu integrieren, beim ersten Release von TAC mitzuliefern und größeres Feedback einzuholen.
    Ich bin zwar prinzipiell skeptisch gegenüber der Integration von neuen Elementen kurz vor dem Release von 1.00, vor allem, wenn es dabei eine neue CvGameCoreDLL.dll gibt. Aber wenn sowohl King MB als auch John Muir versichern, dass es da technisch keine Probleme gibt ...?

    Vielleicht gibt es noch jemanden, der Muße hat, diese Ergänzung zu testen?

    Ich könnte diese Dateien in den neuen Ergänzungspack 008 integrieren, der heute im Laufe des Tages kommen wird. Was sagen die anderen dazu?

  10. #25
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    Ich denke auch, daß das keine so gute Idee ist. Wir überlegen gerade ob wir Features wieder rausnehmen, weil sie nicht zu 100% funktionieren und da wollt ihr schon wieder neue hinzufügen? Zumal die Mod ja nicht so viel bringt. Damit würde ich bis nach dem 1.00 Release warten.

  11. #26
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich denke auch, daß das keine so gute Idee ist. Wir überlegen gerade ob wir Features wieder rausnehmen, weil sie nicht zu 100% funktionieren und da wollt ihr schon wieder neue hinzufügen? Zumal die Mod ja nicht so viel bringt. Damit würde ich bis nach dem 1.00 Release warten.
    Das spricht mir aus der Seele.

    Wäre das okay, diese erweiterten Befehlsbuttons erst nach v.1.00 reinzubasteln?

  12. #27
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Ich habe kein Problem damit, das war schließlich nur ein Vorschlag, den man auch später noch umsetzen kann
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  13. #28
    Registrierter Benutzer Avatar von John Muir
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    Absolut - es eilt ja nicht.


    Nachtrag: Ob's an dieser neuen Mod liegt, muss ich noch testen, aber derzeit habe ich ein Stadium im Spiel erreicht (ca. 450 Runden), bei dem TAC instabil wird - nach 3 - 4 Runden lande ich regelmäßig auf dem Desktop (Fehler in der CvGameCoreDLL.dll).
    Ich werfe den Mod mal runter und probiere, ob das was bringt.

    Edit: Manuelles Entfernen des Mods wie von King MB beschrieben bringt keinerlei Änderung, das Spiel bleibt instabil und stürzt regelmäßig gen Desktop ab.
    Geändert von John Muir (30. Dezember 2008 um 11:44 Uhr)

  14. #29
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    Zitat Zitat von John Muir Beitrag anzeigen
    Ob's an dieser neuen Mod liegt, muss ich noch testen, aber derzeit habe ich ein Stadium im Spiel erreicht (ca. 450 Runden), bei dem TAC instabil wird - nach 3 - 4 Runden lande ich regelmäßig auf dem Desktop (Fehler in der CvGameCoreDLL.dll).
    Ich werfe den Mod mal runter und probiere, ob das was bringt.
    Zur Erinnerung:
    Zitat Zitat von Regul Beitrag anzeigen
    Runde 119, nachdem ich einen Weisen in der 2ten Stadt zum Zimmern eingesetzt habe, friert das Game ein. Kein Alt-Tab oder andere Kunstgriffe führen zu irgend etwas. Das Game ist leider zu Ende.
    Einzelfälle?

    Wenn nicht: Ist es dann ein Vanilla-Problem oder ein TAC-Problem?

    Könnte es sinnvoll sein, mit dem Dale-Cheatcode für den Schnellvorlauf (wie ging der noch mal?) eine neue Partie auf einem frisch installierten TAC 500 Runden voranzutreiben und zu gucken, was dann passiert?

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von mettnik
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    Hi, die erweiterten Befehle sind eine gute Sache, sollte m.E. dabei bleiben...
    Werde gleich zusammen mit MacScotch ein Multiplayerspiel ausprobieren.

    Eine Sache noch: Der charismatische Christ...könnte der nicht schlicht "Geistlicher" heißen? Das wäre doch einfacher und träfe beide Funktionen.

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