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Thema: [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände

  1. #31
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    kein Problem, ersetze folgendes in der "CIV4BuildingInfos.xml" zu finden im Verzeichnis "TAC\Assets\XML\Buildings\":

    Code:
    <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_BASECAMP</ArtDefineTag>
    durch
    Code:
    <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_VILLAGEHALL</ArtDefineTag>
    wahrscheinlich zu finden in Zeile 17...
    Schade - ich hab gerade einen neuen Ergänzungspack hochgeladen. Beim nächsten Mal dann ...

  2. #32
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    King MB, ich habe dir Strategietexte für den Landesteg und für das Dock geschrieben. Eine txt-Datei hängt an. Achte bitte drauf, dass ich nicht weiß, welchen offiziellen Dateinamen du dem Landesteg gegeben hast - sieh die Datei entsprechend durch.
    Geändert von Writing Bull (11. Juni 2011 um 09:24 Uhr)

  3. #33
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    So ich hab mir die Sache mit dm Plan A (Nahrung durch die Jagd) genauer angeschaut, im Moment sieht es so aus, das ohne große Änderungen in der DLL (wahrscheinlich) wir ein Gebäude keine 2. Produktionseinheit zuweisen können.
    Aber: Wir können der "Jägerhütte" (und Aufstufung) einen Nahrungsbonus verpassen, der unabhängig ob besetzt oder nicht X Nahrungseinheiten produziert, oder die sowieso produzierten Nahrungsmittel um Y % steigert...
    Auch zum generellen Boykott habe ich bisher noch nichts finden können...

    Aber ich bleibe dran und such weiter.
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  4. #34
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    Ich finde die Nahrungsproduktion ist noch viel zu einfach.Besonders auf den Küstenressourcen Fisch und Krabbe.Ich habe jetzt ein Feld dort werden 16 Nahrungsmittel produziert (13 durch den Fischer + 25% reb. Stimmung).Auch die Aufteilung ist sehr Unterschiedlich, mal 5 oder auch 8 Nahrung.In der Colopädie steht ja Einheitlich +4 Nahrungsmittel bei Fisch.

  5. #35
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Im GreenMod für Civ4 finden sich Grafiken für diverse Bonusressourcen. Ich habe die Qualität dieser Grafiken nicht überprüft. Aber ich möchte vorschlagen, dass wir - falls die vorliegenden Grafiken etwas taugen - folgende Bonusressourcen für Nahrung einfügen:
    * Kartoffeln (+2)
    * Salz (+2)
    * Kaffee (+1)
    Diese neuen Boni sollten genauso häufig auf der Karte auftauchen wie Mais

    Damit die Nahrungsproduktion insgesamt nicht explodiert, würde ich im Gegenzug gerne die Nahrungsboni für Mais, Fisch und Krabben jeweils von +3 auf +2 senken.

    Was haltet ihr von der Idee? Ich denke, dass sie technisch vergleichsweise leicht umgesetzt werden kann.

  6. #36
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    Neue Bonusressourcen sind immer gut. Das macht die Karte etwas interessanter.

    Prinzipiell hört sich dein Vorschlag ganz gut an. Man müsste sehen, wie sich die Änderungen dann im Spiel auswirken.

    Ich würde die Gewichtung der einzelnen Ressourcen noch etwas abwechselungsreicher gestalten.

    Land:
    - Mais +3
    - Kartoffeln +2
    - Salz +1
    - Kaffee +1

    Meer:
    - Fisch +3
    - Krabben +2
    - Muscheln +1 (vielleicht kann man die noch aus Civ4 klauen)

    Um das Balancing zu waren, müsste man dann an den Wahrscheinlichkeiten drehen. Wie gesagt, wenn einige Ressourcen mehr abwerfen, dann wäre ein wenig Abwechselung vorhan und man hätte kein monotones Einerlei.
    Der Tag müsste 10 Stunden mehr haben. Gibts irgendwo ein Update???

  7. #37
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Wie siehts mit den Büffeln/Bisons aus, die wir einbinden wollten?

    Außerdem kann ich noch anbieten Bonusressource: Bauholz und Bodenschatz
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    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  8. #38
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    Das Bauholz habe ich schon vermisst. Das gab es damals bei Col 1 auch schon. Vom Balancing her dürfte der Eingriff auch nicht so tragisch sein.

    z.B.: Bauholz +3 Holz


    Die Idee mit den Bisons gab es hier doch auch schon mal. Da fehlte doch eine Grafik. Gibt es mittlerweile eine Grafik?
    Der Tag müsste 10 Stunden mehr haben. Gibts irgendwo ein Update???

  9. #39
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    nein es fehl keine Grafik, die habe ich damals auch gleich angehangen, außerdem ist es keine Grafik, sondern ein 3D-Modell...
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  10. #40
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    Das hört sich doch gut an.

    Land
    Nahrung:
    - Mais +3
    - Kartoffeln +2
    - Salz +1
    - Kaffee +1

    Holz:
    - bestes Bauholz +3

    Nahrung + Fell:
    - Büffel +2 Nahrung/+ 3 Felle


    Meer
    Nahrung:
    - Fisch +3
    - Krabben +2
    - Muscheln +1 (vielleicht kann man die noch aus Civ4 klauen)

    Das Ausbalancieren könnte man dann über die Wahrscheinlichkeiten machen.
    Der Tag müsste 10 Stunden mehr haben. Gibts irgendwo ein Update???

  11. #41
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Alvarez Beitrag anzeigen
    Meer
    Nahrung:
    ...
    - Muscheln +1 (vielleicht kann man die noch aus Civ4 klauen)
    Dazu müßte dann irgend jemand, der Civ4 hat das Modell besorgen. Da sich Civ4 nicht in meinem Besitz befindet, kann ich es also nicht besorgen...
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  12. #42
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Alvarez Beitrag anzeigen
    Muscheln +1 (vielleicht kann man die noch aus Civ4 klauen)
    Die Idee mit den Muscheln ist gut! Und leicht umsetzbar: Die Muscheln sind - wie du richtig schreibst - Bestandteil von Civ4 Vanilla.
    King MB: Ich guck mal, dass ich die Grafikdateien dazu finden, und schick sie dir.

    Zur Festsetzung der Wahrscheinlichkeit, mit der diese Ressourcen auftauchen: Der Vorschlag von Alvarez passt auf See gut. Derzeit bringen die Fische +4 Nahrung (oben habe ich irrtümlich geschrieben, es seien +3). Jetzt sähe die Verteilung so aus:
    - Fisch +3 (also -1 im Vergleich zu Vanilla)
    - Krabben +2 (also -1 im Vergleich zu Vanilla)
    - Muscheln +1 (komplett neu im Vergleich zu Vanilla)
    Bei den Seeressourcen kann man die neuen "Muscheln" mit der selben Wahrscheinlichkeit ansetzen wie Fische und Krabben.

    Falls ihr euch jetzt denkt: "Hoppla, gibt es dann nicht weniger Nahrung auf See als bislang?" - nein, das wäre nicht so. Denn die Erfahrenen Bauern und Erfahrenen Fischer bringen nicht nur +3 Nahrung pro Feld, sondern zusätzlich +2 pro Bonusressource. Dadurch, dass es jetzt mit den Muscheln eine weitere Bonusressource gibt, gibt es auch mehr Gelegenheiten, diese Experten einzusetzen.

    Unterm Strich würde dadurch zu Spielbeginn die Nahrungsproduktion langsamer verlaufen, im weiteren Spielverlauf (mit der Ausbildung von Experten) schneller. Das würde das Ziel von TAC fördern, den Aufbau eines komplexen und anspruchsvollen Wirtschaftsystems zu fördern.

    An Land sieht das etwas anders aus. Dort gibt es derzeit folgende Nahrungs-Bonusressourcen:
    - Mais +3
    - Wild: +2
    - Banane: +2
    Wenn wir mit Kartoffeln, Salz, Kaffee und Bisons gleich 4 neue Nahrungs-Bonusressourcen einführen, müssen wir im Balancing ziemlich tüfteln. Weil - wie oben beschrieben - jeder Erfahrene Bauer eine Bonusressource gleich um weitere +2 Nahrung steigert.

    Ich montiere ja gerade TAC 1.05 zusammen. Danach soll es immer 2 Versionen geben: eine stabile zum Spielen und eine zweite Version zum Experimentieren.

    Vorschlag: Wir bitten King MB, auf der Basis von 1.05 eine Testversion zu basteln, die folgende Veränderungen an den Ressourcen vornimmt:
    * See: wie oben beschrieben:
    Achtung Spoiler:
    - Fisch +3 (also -1 im Vergleich zu Vanilla)
    - Krabben +2 (also -1 im Vergleich zu Vanilla)
    - Muscheln +1 (komplett neu im Vergleich zu Vanilla)
    Bei den Seeressourcen kann man die neuen "Muscheln" mit der selben Wahrscheinlichkeit ansetzen wie Fische und Krabben.
    * Land:
    - Wild: +2 Nahrung (wie bisher)
    - Banane: +2 Nahrung (wie bisher)
    - Mais: +2 Nahrung (-1 im Vergleich zu bisher)
    - Kartoffeln: +2 Nahrung (neu)
    - Bisons: +2 Nahrung (neu)
    - Salz: +1 Nahrung (neu)
    - Kaffee: +1 Nahrung (neu)
    Wahrscheinlichkeit des Auftretens: bei allen Ressourcen etwa 1/2 der Wahrscheinlichkeit der bisherigen Landressourcen.

    Wenn das technisch gut läuft, testen wir es dann im Spiel und optimieren dann im zweiten Schritt das Balancing.

    Noch kurz ein Wort zur Steigerung anderer Erträge: Den Vorschlag, das Bauholz einen ertrag von +3 Holz liefert, finde ich gut. Bisons sollten aber keinen Bonus auf Pelze bringen. Nach Europa exportiert wurden ja Biberpelze, keine Bisonfelle ...

  13. #43
    Registrierter Benutzer Avatar von Alvarez
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    Eine Ressource an Land, die +3 Nahrung bringt, würde ich schon ins Spiel einbauen. Das wäre dann noch etwas besonderes.
    Aber egal, falls der Einbau und das Ausbalancieren der Wahrscheinlichkeiten relativ problemlos möglich ist, dann kann man da später immer noch dran rum schrauben.

    Ansonsten sind zusätzliche Bonusressourcen sicherlich ein Element, dass TAC wieder etwas aufwertet und den Spielspass steigert.
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  14. #44
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    Bei dem Problem mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich momentan ein Problem, das so einfach nicht gelöst werden kann, es ist ähnlich dem Problem das bestimmte Ressourcen eher im Norden andere eher im Süden gehören. Wir bräuchten dazu einen erfahrenen Karten-Programmierer, oder um genauer zu sein einen Phyton-Programmierer. Ich weis nicht ob wir Koma damit auch noch "nerven" können.
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    Bei dem Problem mit der Wahrscheinlichkeit sehe ich momentan ein Problem, das so einfach nicht gelöst werden kann, es ist ähnlich dem Problem das bestimmte Ressourcen eher im Norden andere eher im Süden gehören. Wir bräuchten dazu einen erfahrenen Karten-Programmierer, oder um genauer zu sein einen Phyton-Programmierer. Ich weis nicht ob wir Koma damit auch noch "nerven" können.
    Wie ist das denn derzeit: Die Wahrscheinlichkeit lässt sich nicht über xml-Dateien justieren? Das wäre natürlich extrem unpraktisch.

    Zu den Muscheln: Ich hab meine Civ-4-Verzeichnisse durchgeguckt - ich finde sie leider nicht. Kann mal jemand anders die Grafikdateien zu Muscheln aus Civ 4 zusammenstellen, in ein Archiv packen und für King MB uploaden? Das wäre großartig!
    Geändert von Writing Bull (01. Februar 2009 um 18:07 Uhr)

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