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Thema: [TAC] Bonusressourcen, Pioniere, Gelände

  1. #16
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Na wenn man sich am Anfang des Spiels verstärkt um Nahrung kümmern muß, wird man kaum Resourcen frei haben, um Silberminen zu bauen. Und da meine Erfahrung im Spiel war, daß der Silberabbau sich nur am Anfang lohnt, würde der Minenbonus zu spät kommen.
    Ah! Verstehe. Das kann ich nachvollziehen.

    Die Entwickler haben ja mit Silber eine Ressource implementiert, die gezielt eine bestimmte strategische Rolle ausüben soll. Der Silberabbau soll dem Spieler insbesondere in der Startphase rasch etwas Geld bringen können, auf einfacherem Wege als alle anderen Waren. An dieser strategischen Rolle sollten wir nichts verändern, der Eingriff in die Spielbalance wäre sonst zu heftig. Ob man die Silberproduktion langfristig anders justiert, kann man sich ja immer noch später in Ruhe überlegen.

    Dann lass es uns doch so machen: Wir lassen beim Silber alles unverändert. Die Geländewerte, der Minenbonus - alles bleibt wie es ist. Nur bei den anderen Ressourcen verändern wir die Werte entsprechend. Wärst du damit einverstanden?

    Was anderes: Meinen Edit-Eintrag hast du gesehen?
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    EDIT: Dadurch werden Pioniere deutlich wichtiger fürs Spiel. Mit den einfachen Pionieren ist die Umsetzung einer Modernisierung nur in verdammt langen Zeiträumen möglich. Dies würde im Moment die Startphase des Spiels verschleppen. Setzt man also den oben dargestellten Vorschlag um, braucht man eine weitere Korrektur in der Spielbalance. Mein Vorschlag dazu: Wir halbieren die Zeitdauer, die jede Modernisierung braucht. Wird dabei eine ungerade Rundenzahl halbiert, runden wir den neuen Wert auf.
    Was hälst du davon?

  2. #17
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    Ja, das mit den Werten für die Ressourcen könnte man so mal versuchen.
    Die Idee, daß Silber nur auf Feldern mit dem Silberbonus abbaubar ist, fand ich halt schön, um Silber aufzuwerten. Man würde sich richtig über diesen Silberbonus freuen. Außerdem müßte man so über alternative Strategien in der Anfangsphase des Spieles nachdenken, falls kein Silber in der Nähe vorhanden ist.

    Zu deinem Edit-Eintrag:

    Ich finde die Idee, die Modernisierungszeiten zu verkürzen etwas problematisch.
    Einmal nimmst du dadurch die Veränderungen, die wir mit den angepassten Ressourcenwerten erreichen wollten wieder zurück. Du würdest dadurch auch die Bedeutung des Pioniers schmälern, da dieser ja ziemlich nutzlos wird, nachdem die Infrastruktur fertiggestellt wurde. Ein anderes Problem ist meiner Meinung nach auch, daß die meisten Gameplay-Elemente im Spiel sich auf die Anfangsphase beschränken. Im späteren Verlauf hat man immer weniger zu tun. Dein Vorschlag würde das ganze noch verstärken.

  3. #18
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ja, das mit den Werten für die Ressourcen könnte man so mal versuchen. Die Idee, daß Silber nur auf Feldern mit dem Silberbonus abbaubar ist, fand ich halt schön, um Silber aufzuwerten. Man würde sich richtig über diesen Silberbonus freuen. Außerdem müßte man so über alternative Strategien in der Anfangsphase des Spieles nachdenken, falls kein Silber in der Nähe vorhanden ist.
    Ja, ich weiß, was du meinst. Um es mal allgemeiner zu formulieren: Jedes Zufallsereignis bringt in dem Moment, in dem es eintritt, einen Augenblick der Freude. Und die Entdeckung einer Silberressource ist ja letztendlich nicht anderes als ein selten auftretendes Ereignis. Aus dem selben Grund war der Jungbrunnen im Original-Col ja auch so beliebt.

    Col 2 ist aber bereits in der Vanilla-Version anders konzipiert. Der Zufallscharakter des Spielverlaufs ist insgesamt geringer als im Original-Col. Selbstverständlich könnten wir darüber nachdenken, ob wir das durch TAC verändern. Ich persönlich wäre da skeptisch, aber ich wäre natürlich offen für diese Diskussion. Aber meine persönliche Meinung ist da auch nebensächlich: Entscheidend ist, dass eine solche ausgeprägte Änderung des Spielverlaufs hier erst intensiver diskutiert werden müsste. Da gäbe es viele Pros und Contras. Gegenwärtig würde ich sagen: Lass uns da kurzfristig nichts dran ändern und das zu einem späteren Zeitpunkt dann grundsätzlicher diskutieren.

    Zitat Zitat von koma13 Beitrag anzeigen
    Ich finde die Idee, die Modernisierungszeiten zu verkürzen etwas problematisch.
    Einmal nimmst du dadurch die Veränderungen, die wir mit den angepassten Ressourcenwerten erreichen wollten wieder zurück. Du würdest dadurch auch die Bedeutung des Pioniers schmälern, da dieser ja ziemlich nutzlos wird, nachdem die Infrastruktur fertiggestellt wurde. Ein anderes Problem ist meiner Meinung nach auch, daß die meisten Gameplay-Elemente im Spiel sich auf die Anfangsphase beschränken. Im späteren Verlauf hat man immer weniger zu tun. Dein Vorschlag würde das ganze noch verstärken.
    Ja, da ist was dran.

    Ein bestimmtes Problem müssen wir in diesem Zusammenhang aber unbedingt noch lösen: das des Balancing zwischen den Nationen. Die Franzosen haben ja als einzige Fraktion einen Kühnen Pionier als Starteinheit. Solange wir die Rolle der Pioniere nur bei Bauernhöfen verstärkt hatten, war das unproblematisch. Wenn wir aber (bis auf Silber) alle Werte verändern, werden die Franzosen zu sehr bevorzugt.

    Wie ließe sich das Problem lösen? Wir könnten den Franzosen statt des Kühnen Pioniers eine andere Starteinheit geben, z.B. einen Erfahrenen Holzfäller. Oder - das würde zu ihren anderen Eigenschaften passen - einen Jesuitenmissionar. Letzteres fände ich am besten.

  4. #19
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich fasse mal den Diskussionsstand hier zusammen:

    A. Nahrung durch die Jagd

    Derzeit wird Nahrung ausschließlich durch Fischen oder Feldarbeit gewonnen. Realistisch wäre, wenn die Jagd dazukommt. Die Nahrungsmengen sollten aber gering bleiben, um die Spielbalance nicht zu stören.

    Dazu gibt es einen konkreten Vorschlag:
    Achtung Spoiler:
    Zusammengefasst: Der Spieler sammelt nicht mehr Pelze und fertigt aus ihnen Mäntel, sondern er sammelt Wild und gewinnt daraus Pelze und etwas Nahrung.

    * Die Ware "Pelze" wird in "Wild" umbenannt.
    * Die Ware "Mäntel" wird in "Pelze" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzjäger" wird in "Jäger" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzhändler" wird in "Wildverwerter" umbenannt.
    * Die Einheit "Erfahrener Pelzjäger" wird in "Erfahrener Jäger" (alternativ: "Trapper") umbenannt.
    * Die Einheit "Meisterpelzhändler" wird in "Meisterwildverwerter" umbenannt.
    * Das Gebäude "Pelzhändlerhütte" wird in "Jagdhütte" umbenannt.
    * Das Gebäude "Pelzhändlerposten" wird in "Jagdhaus" umbenannt.
    * Das Gebäude "Mantelfabrik" wird in "Großes Jagdhaus" umbenannt.
    * Die Waren "Nahrung" und "Wild" sind vom Europahandel ausgeschlossen.

    In der Praxis würde das dann ja so aussehen: Das "Wild", das ein "Jäger" auf einem Geländefeld zur Strecke bringt, nützt unverarbeitet kaum etwas. Es kann weder mit Europa gehandelt werden, noch fördert es unmittelbar das Bevölkerungswachstum. Es kann lediglich - wie alle Waren - mit den Ureinwohnern oder mit den anderen anderen Europäer gehandelt werden, was in der Regel wenig effektiv ist.

    Das Wild würde erst dann wertvoll, wenn es im "Jagdhütte" von einem "Wildverwerter" verarbeitet wird. Er könnte z.B. in einem Jagdhaus aus 3 Wild folgendes gewinnen: 1 Nahrung, 3 Pelze. Eine Einheit "Meisterwildverwerter" würde im selben Beruf in der Jagdhütte die doppelte Menge gewinnen, nämlich 2 Nahrung und 6 Pelze. Das Upgrade auf das Gebäude "Jagdhaus" würde diese Produktionsmengen jeweils noch mal verdoppeln, zusätzlich würden aber auch die doppelte Menge an Verbrauchsmaterialien (Wild) benötigt. Das erneute Upgrade auf das "Große Jagdhaus" würde bewirken, dass aus der gleichen Menge Wild 50 % mehr Pelze und Nahrung gewonnen werden als zuvor.

    B. Aufwertung der Pioniere

    Begründung: Derzeit sind die Pioniere ja fast bedeutungslos. Der Straßenbau ist wichtig, aber der Bau anderer Modernisierungen bringt fast nichts ein und kostet dennoch eine einmalige Goldprämie. Wenn wir den Modernisierungen mehr Bedeutung geben, schaffen wir nicht nur mehr Realismus, sondern werten zugleich die Pioniere auf. Dadurch erhöht sich die Motivation, Pioniere einzusetzen, und das Spiel wird ein wenig komplexer.

    Bereits umgesetzt: Wir haben bereits die Nahrungseinheiten pro Landfeld um -1 gesenkt und im Gegenzug die Modernisierung Bauernhof um +1 auf jetzt +2 Nahrung aufgewertet.

    Weiterer Vorschlag: Ich schlage vor, dass wir dasselbe mit Holz, Erz, Pelzen, Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr machen. Wir reduzieren die Produktion auf den Land-Geländefeldern um -1 und erhöhen die Produktion durch die entsprechende Modernisierung (Lagerplatz bzw. Silber) um +1. Ausgenommen ist nur Silber, weil der schnelle Abbau von Silber ein bewusstes Spielfeature der Entwickler ist, um zu Beginn rasch erste Einnahmen möglich zu machen.

    Balancing der Fraktionen: Die Franzosen haben als einzige Fraktion einen Kühnen Pionier als Starteinheit. Wenn wir die Modernisierungen aufwerten, werden die Franzosen zu sehr bevorzugt. Vorschlag: Wir geben den Franzosen statt des Kühnen Pioniers nun einen Jesuitenmissionar als Starteinheit (was auch zu ihren sonstigen Boni passt).
    Geändert von Writing Bull (25. Dezember 2008 um 10:34 Uhr)

  5. #20
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich fasse mal den Diskussionsstand hier zusammen:

    ...

    B. Aufwertung der Pioniere

    Begründung: Derzeit sind die Pioniere ja fast bedeutungslos. Der Straßenbau ist wichtig, aber der Bau anderer Modernisierungen bringt fast nichts ein und kostet dennoch diese einmalige Goldprämie. Wenn wir den Modernisierungen mehr Bedeutung geben, schaffen wir nicht nur mehr Realismus, sondern werten zugleich die Pioniere auf. Dadurch erhöht sich die Motivation, Pioniere einzusetzen, und das Spiel wird ein wenig komplexer.

    Bereits umgesetzt: Wir haben bereits die Nahrungseinheiten pro Landfeld um -1 gesenkt und im Gegenzug die Modernisierung Bauernhof um +1 auf jetzt +2 Nahrung aufgewertet.
    Und das ist auch gut so.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Weiterer Vorschlag: Ich schlage vor, dass wir dasselbe mit Holz, Erz, Pelzen, Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr machen. Wir reduzieren die Produktion auf den Land-Geländefeldern um -1 und erhöhen die Produktion durch die entsprechende Modernisierung (Lagerplatz bzw. Silber) um +1. Ausgenommen ist nur Silber, weil der schnelle Abbau von Silber ein bewusstes Spielfeature der Entwickler ist, um zu Beginn rasch erste Einnahmen möglich zu machen.
    Das sollten wir zumindest mal ausprobieren. Ich denke, dass dies das Spiel noch ein wenig spannender bzw. schwieriger macht.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Balancing der Fraktionen: Die Franzosen haben als einzige Fraktion einen Kühnen Pionier als Starteinheit. Wenn wir die Modernisierungen aufwerten, werden die Franzosen zu sehr bevorzugt. Vorschlag: Wir geben den Franzosen statt des Kühnen Pioniers nun einen Jesuitenmissionar als Starteinheit (was auch zu ihren sonstigen Boni passt).
    Dann sollte der Jesuitenmissionar wenigstens im Beruf des Pioniers unterwegs sein. Denn ohne Pionier wären die Franzosen dann doch wieder zu sehr im Nachteil.

  6. #21
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Rambozod Beitrag anzeigen
    Dann sollte der Jesuitenmissionar wenigstens im Beruf des Pioniers unterwegs sein. Denn ohne Pionier wären die Franzosen dann doch wieder zu sehr im Nachteil.
    Gute Idee!

  7. #22
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich fasse mal den Diskussionsstand hier zusammen:

    ...

    A. Nahrung durch die Jagd

    Derzeit wird Nahrung ausschließlich durch Fischen oder Feldarbeit gewonnen. Realistisch wäre, wenn die Jagd dazukommt. Die Nahrungsmengen sollten aber gering bleiben, um die Spielbalance nicht zu stören.

    Dazu gibt es einen konkreten Vorschlag:
    Zusammengefasst: Der Spieler sammelt nicht mehr Pelze und fertigt aus ihnen Mäntel, sondern er sammelt Wild und gewinnt daraus Pelze und etwas Nahrung.

    * Die Ware "Pelze" wird in "Wild" umbenannt.
    * Die Ware "Mäntel" wird in "Pelze" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzjäger" wird in "Jäger" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzhändler" wird in "Wildverwerter" umbenannt.
    Hört sich interessant an.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * Die Einheit "Erfahrener Pelzjäger" wird in "Erfahrener Jäger" (alternativ: "Trapper") umbenannt.
    Hier wäre ich für den Begriff Trapper, habe aber auch mit dem erfahrenen Jäger kein Problem

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    ...
    * Die Waren "Nahrung" und "Wild" sind vom Europahandel ausgeschlossen.
    ...
    Dies sollte generell gemacht werden, selbst wenn man sich gegen Wild als Ware entscheiden sollte.

  8. #23
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Okay - dann wäre ich dafür, dass wir das jetzt so umsetzen. Der Punkt B wird ja schon seit gestern morgen diskutiert, der Punkt A sogar noch länger, und mein Eindruck ist, dass alle Einwände entweder ausgeräumt oder berücksichtigt wurden und dass keine neuen Einwände kommen.

    Frage: Wer kann das technisch umsetzen? Teile davon würde ich wohl von meinen Programmierkenntnissen her selber schaffen. Aber sinnvoller wäre sicher, das macht jemand, der das schneller und besser kann als ich.

    Vielleicht finden sich ja auch 2 Leute, die sich die Arbeit aufteilen. Es sind ja 2 getrennte kleine Projekte. Das Projekt B wäre wohl derzeit das wichtigere.

    Achtung Spoiler:
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    A. Nahrung durch die Jagd

    Derzeit wird Nahrung ausschließlich durch Fischen oder Feldarbeit gewonnen. Realistisch wäre, wenn die Jagd dazukommt. Die Nahrungsmengen sollten aber gering bleiben, um die Spielbalance nicht zu stören.

    Dazu gibt es einen konkreten Vorschlag:
    Achtung Spoiler:
    Zusammengefasst: Der Spieler sammelt nicht mehr Pelze und fertigt aus ihnen Mäntel, sondern er sammelt Wild und gewinnt daraus Pelze und etwas Nahrung.

    * Die Ware "Pelze" wird in "Wild" umbenannt.
    * Die Ware "Mäntel" wird in "Pelze" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzjäger" wird in "Jäger" umbenannt.
    * Der Beruf "Pelzhändler" wird in "Wildverwerter" umbenannt.
    * Die Einheit "Erfahrener Pelzjäger" wird in "Erfahrener Jäger" (alternativ: "Trapper") umbenannt.
    * Die Einheit "Meisterpelzhändler" wird in "Meisterwildverwerter" umbenannt.
    * Das Gebäude "Pelzhändlerhütte" wird in "Jagdhütte" umbenannt.
    * Das Gebäude "Pelzhändlerposten" wird in "Jagdhaus" umbenannt.
    * Das Gebäude "Mantelfabrik" wird in "Großes Jagdhaus" umbenannt.
    * Die Waren "Nahrung" und "Wild" sind vom Europahandel ausgeschlossen.

    In der Praxis würde das dann ja so aussehen: Das "Wild", das ein "Jäger" auf einem Geländefeld zur Strecke bringt, nützt unverarbeitet kaum etwas. Es kann weder mit Europa gehandelt werden, noch fördert es unmittelbar das Bevölkerungswachstum. Es kann lediglich - wie alle Waren - mit den Ureinwohnern oder mit den anderen anderen Europäer gehandelt werden, was in der Regel wenig effektiv ist.

    Das Wild würde erst dann wertvoll, wenn es im "Jagdhütte" von einem "Wildverwerter" verarbeitet wird. Er könnte z.B. in einem Jagdhaus aus 3 Wild folgendes gewinnen: 1 Nahrung, 3 Pelze. Eine Einheit "Meisterwildverwerter" würde im selben Beruf in der Jagdhütte die doppelte Menge gewinnen, nämlich 2 Nahrung und 6 Pelze. Das Upgrade auf das Gebäude "Jagdhaus" würde diese Produktionsmengen jeweils noch mal verdoppeln, zusätzlich würden aber auch die doppelte Menge an Verbrauchsmaterialien (Wild) benötigt. Das erneute Upgrade auf das "Große Jagdhaus" würde bewirken, dass aus der gleichen Menge Wild 50 % mehr Pelze und Nahrung gewonnen werden als zuvor.

    B. Aufwertung der Pioniere

    Begründung: Derzeit sind die Pioniere ja fast bedeutungslos. Der Straßenbau ist wichtig, aber der Bau anderer Modernisierungen bringt fast nichts ein und kostet dennoch eine einmalige Goldprämie. Wenn wir den Modernisierungen mehr Bedeutung geben, schaffen wir nicht nur mehr Realismus, sondern werten zugleich die Pioniere auf. Dadurch erhöht sich die Motivation, Pioniere einzusetzen, und das Spiel wird ein wenig komplexer.

    Bereits umgesetzt: Wir haben bereits die Nahrungseinheiten pro Landfeld um -1 gesenkt und im Gegenzug die Modernisierung Bauernhof um +1 auf jetzt +2 Nahrung aufgewertet.

    Weiterer Vorschlag: Ich schlage vor, dass wir dasselbe mit Holz, Erz, Pelzen, Baumwolle, Tabak und Zuckerrohr machen. Wir reduzieren die Produktion auf den Land-Geländefeldern um -1 und erhöhen die Produktion durch die entsprechende Modernisierung (Lagerplatz bzw. Silber) um +1. Ausgenommen ist nur Silber, weil der schnelle Abbau von Silber ein bewusstes Spielfeature der Entwickler ist, um zu Beginn rasch erste Einnahmen möglich zu machen.

    Balancing der Fraktionen: Die Franzosen haben als einzige Fraktion einen Kühnen Pionier als Starteinheit. Wenn wir die Modernisierungen aufwerten, werden die Franzosen zu sehr bevorzugt. Vorschlag: Wir geben den Franzosen statt des Kühnen Pioniers nun einen Jesuitenmissionar als Starteinheit (was auch zu ihren sonstigen Boni passt).

  9. #24
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Ich habe damit schon angefangen, aber noch keine fertige Version zum Vorzeigen, außerdem bin ich bei der Nahrungsproduktion schon mal etwas weiter gegangen:

    - Reduzierung der Nahrungsmittel an der Küste (+1 -> 0)
    - Reduzierung der Nahrungsmittelbonus der durch Flüsse entsteht (+1 -> 0)
    - Reduzierung des Bonus Krabbe (+3 -> +2)
    - Reduzierung des Bonus Fisch (+4 -> +3)
    - einführen eines neuen Gebäudes: Landesteg
    * Nahrungsmittel auf Flüssen erhöht (+1)
    * Nahrungsmittel an der Küste erhöht (+1)
    Der Landesteg ist als Vorstufe zum Dock gemeint, und kann an Flüssen oder an der Küste errichtet werden...
    3D-Modell und Grafiken sind vorhanden
    Durch den Landesteg-Nahrungsbonus erhöht sich natürlich auch der Nahrungsbonus des Docks (+2 -> +3), aber das Dock und auch seine Folgegebäude können weiterhin nicht an Flüssen gebaut werden...

    Grund warum ich den Landesteg eingeführt habe ist, das die Fische ja eigentlich nicht wirklich direkt an der Küste zu finden sind, man muß schon rausfahren, das sieht man auch daran, das sobald man einen Fischer einsetzt, ein kleines Fischerboot zum Fischen "rausfährt"
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  10. #25
    Geheimniskrämer Avatar von HUSch
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    Sind jetzt Minen auf Eisen besser als auf Silber in ihrer Wirkung? Die Baudauer kann man ja nicht verändern.
    Felle und Fleisch ist ein Unterschied. Vor allem, wenn Felle/Pelze in Fallen gefangen werden (Trapper) dann gibt es kein Fleisch. Im Originalspiel gibt es ja auch die Boni Wild (Fleisch, Nahrung) und Eichhörnchen (Pelze für Mäntel); die erfordern eigentlich verschiedene Spezialisten, einen extra Jäger (für bessere Ausbeute auf Wild) fände ich gut.
    .

  11. #26
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Ich habe damit schon angefangen, aber noch keine fertige Version zum Vorzeigen
    Danke! Dann wissen wir ja jetzt, dass die Umsetzung läuft und in guten Händen ist ...

    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    - Reduzierung der Nahrungsmittel an der Küste (+1 -> 0)
    - Reduzierung der Nahrungsmittelbonus der durch Flüsse entsteht (+1 -> 0)
    (...)
    - einführen eines neuen Gebäudes: Landesteg
    * Nahrungsmittel auf Flüssen erhöht (+1)
    * Nahrungsmittel an der Küste erhöht (+1)
    Der Landesteg ist als Vorstufe zum Dock gemeint, und kann an Flüssen oder an der Küste errichtet werden...
    3D-Modell und Grafiken sind vorhanden
    Durch den Landesteg-Nahrungsbonus erhöht sich natürlich auch der Nahrungsbonus des Docks (+2 -> +3), aber das Dock und auch seine Folgegebäude können weiterhin nicht an Flüssen gebaut werden...
    Schöne Initiative. Sehr gut durchdachtes Konzept! Das setzt den Grundgedanken, den wir haben, konsequent fort: dass sich die Kolonisten die Wildnis erst mal erschließen müssen, bevor sie sie als Kulturlandschaft nutzen können. Aber mach bitte den Bau des Landestegs nicht zu teuer.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    - Reduzierung des Bonus Krabbe (+3 -> +2)
    - Reduzierung des Bonus Fisch (+4 -> +3)
    Das ist das einzige, was mich nicht überzeugt. Wir wollen ja nur, dass man sich zu Beginn des Siedlungsaufbaus mehr Mühe geben muss, um das Umland voll nutzen zu können. Am Ende dieses Aufbauprozesses sollte man aber genauso viel Nahrung gewinnen können wie in der Vanilla-Version.

  12. #27
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Kein Problem, kann ich jederzeit rückgängig machen... Im Moment ist der Landesteg neben dem Gemeindehaus als einziges Gebäude welches man beim Start bauen kann, vorgesehen... Die Kosten sind auch geringer als die des Gemeindehauses, allerdings müßte man da noch dran feilen... mach mal nen Vorschlag...
    ich denke mal 5 Bretter und 5 Hämmer hört sich gut an, oder???
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  13. #28
    Demokrator Avatar von Rambozod
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    Ja. Das hört sich gut an für den Landesteg.

  14. #29
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Im Moment ist der Landesteg neben dem Gemeindehaus als einziges Gebäude welches man beim Start bauen kann, vorgesehen... Die Kosten sind auch geringer als die des Gemeindehauses, allerdings müßte man da noch dran feilen... mach mal nen Vorschlag...
    ich denke mal 5 Bretter und 5 Hämmer hört sich gut an, oder???
    Bretter würde ich gar nicht nehmen. Gegenwärtig sind die ja nur beim Zollhaus vorgesehen (und da hab ich sie - ehrlich gesagt - gerade auch erst bemerkt). Natürlich bestand jedes Gebäude der damaligen Zeit zumindestens in Teilen aus Holz. Aber dass man Holz zum Bauen braucht, ist ja schon indirekt im Spiel eingeführt: dadurch, dass die Zimmerleute Holz brauchen, um Hämmer zu generieren. Wenn man dann noch mal eine Extraposten Holz bräuchte, wäre das ja eine Dopplung. Um es zusammenzufassen: Ich würde das Holz beim Zollhaus streichen und auch bei keinem anderen Gebäude zur Voraussetzung erklären.

    Die anderen frühen Wirtschaftsgebäude kosten ja jeweils 30 Hämmer. Wenn wir den Landesteg bei 20 Hämmern ansetzen, erkennen wir damit an, dass die Nahrungsbeschaffung in allen Kulturen zu allen Zeiten immer Priorität hat.

    Den Landesteg als Startgebäude freizuschalten, finde ich aus dem selben Grund absolut okay.

    Noch eine andere Frage: Könntest du bei der Gelegenheit das 3-D-Modell des Basislagers durch irgendetwas anderes ersetzen? Ein einfaches Gebäude, meinetwegen sogar das Gebäude des Gemeindehauses. Ein ganz neues Modell suchen oder basteln kann man ja immer noch. Aber dieses giftgrüne Zelt fällt halt auf der Karte unangenehm auf ...

  15. #30
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    kein Problem, ersetze folgendes in der "CIV4BuildingInfos.xml" zu finden im Verzeichnis "TAC\Assets\XML\Buildings\":

    Code:
    <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_BASECAMP</ArtDefineTag>
    durch
    Code:
    <ArtDefineTag>ART_DEF_BUILDING_VILLAGEHALL</ArtDefineTag>
    wahrscheinlich zu finden in Zeile 17...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

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