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Thema: [TAC] Piraten

  1. #106
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Super, King MB! Bin begeistert von deinem Tempo!
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Ich habe mich gestern mal daran gemacht und einiges geproggt und es gibt nun folgende Änderungen im Einzelnen:[*]mit nur 1 möglichen Beruf außerhalb der Städte: dem Piraten, der keine Ausstattung braucht (auch keine Waffen) und keinerlei Boni bringt
    In deinem Download heißt der Beruf noch "Piratenmaat". Ich würde ihn (wie geschrieben) in "Pirat" ändern. Denn wenn alle Bukanier außerhalb der Siedlungen immer und ausschließlich in diesem Beruf auftauchen (sie haben ja weder andere Militärberufe, noch Späher, Pioniere oder Missionare), dann kann man sich den Zusatz "Maat" ja schenken.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    [*]mit nur 4 möglichen Berufen innerhalb der Städte: Bauer, Fischer, Holzfäller, Zimmermann - Dieser Punkt ist nicht ganz so einfach, das heißt die Piraten können alle Grundversorgungsberufe nachgehen (Tabackpflanzer, Baumwollpflanzer,...) von den weiterverarbeitenden Berufen können sie nur noch als Zimmermann arbeiten, mangels entsprechender Gebäude...
    Das wäre natürlich schade, wenn die KI die Bukanier innerhalb der Siedlung z.B. zum Tabakpflücken einsetzen würde, wo sie doch den Tabak weder weiterverarbeiten, noch ihn verhökern können. Vielleicht fällt dir ja noch irgendeine technische Lösung ein, die die Bukanier auf die Berufe Pirat, Bauer, Fischer, Holzfäller und Zimmermann beschränkt?
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    mit nur 1 möglichen Landeinheit: dem Bukanier, kann keine Verteidigungsboni nutzen, automatische Beförderung "amphibisch" (kein Abzug bei Angriffen von der See aus), kann sowohl durch Nahrungsüberschuss erworben weden als auch durch die städtische Produktion (Kosten: 40 Hämmer) - Hier habe ich nicht alle Änderungen durchgeführt, die Stärke ist immer noch bei eins, der Rest der Stärke kommt ja durch den Beruf, die Produktionskosten liegen immer noch bei 20 Hämmer...
    Bei Produktionskosten von 20 Hämmern entstehen natürlich sehr viele Bukanier. Ich hatte ja oben das Rechenbeispiel aufgemacht, dass 1 Zimmermann in einem Zimmereibetrieb 4 Hämmer pro Runde erzeugt (2 Zimmermänner würden 7 Hämmer erzeugen). Das heißt, ein Zimmermann würde derzeit alle 5 Runden einen Bukanier erzeugen.

    Ich bin ja persönlich ein großer Fan einer starken KI, die den menschlichen Spieler wirklich herausfordert. Trotzdem kommt mir das ein bisschen heftig vor. Aber wir können das ja mal testen!
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    mit nur 1 möglichen Seeeinheit: dem Piratenschiff, Kampfwerte und Baukosten wie bislang (mäßig im Kampf, sehr niedrige Baukosten, keine Ausstattung nötig) - Wie das mit den Kaperangriffen gemeint ist weiß ich nicht, auch nicht wie man das im Moment einstellen sollte...
    Hier in diesem Thread gab es ja eine lebhafte Diskussion, wie man die derzeitigen Kaperangriffen noch weiter modifizieren könnte. Dass man z.B. erlaubt, dass ein Piratenschiff nicht nur Ware erbeutet, sondern gleich das angegriffene Schiff gleich mit. Diese Ideen waren aber noch nicht ausdiskutiert. Mir wäre es persönlich ganz recht, wir lassen es bei der derzeitigen Regelung (dass nur Ware erbeutet werden kann) und fügen Änderungen erst dann hinzu, wenn wir uns einig(er) geworden sind, wie die genau aussehen sollen.
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Wie man die Piraten im Dauerkriegszustand hält weiß ich nicht, da müssen wir uns noch was einfallen lassen.
    Bei Spielstart gibt es ja die Option "Immer Krieg". Ist das aktiviert, sind alle Fraktionen die gesamte Partie über im Dauerkriegszustand, ohne dass das geändert werden kann. Schau dir doch mal an, wie diese Option in den Dateien technisch funktioniert. Vielleicht lässt sich dieser Mechanismus ja so einstellen, dass er nur eine bestimmte Fraktion betrifft (nämlich die Piraten).

  2. #107
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    Um ehrlich zu sein habe ich das mit der Erhöhung der Hämmerzahl und der Umbennenung des Piratenmaaten übersehen... Bei dem rest muß ich sehen, was sich da machen läßt
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  3. #108
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Um ehrlich zu sein habe ich das mit der Erhöhung der Hämmerzahl und der Umbennenung des Piratenmaaten übersehen... Bei dem rest muß ich sehen, was sich da machen läßt
    Möchtest du das noch ändern, bevor wir deinen Download runterladen und probespielen?

  4. #109
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    laß mal ändern können wir das wie du schon sagtest später immer noch, zumal ich die entsprechende Textdatei gerade nicht habe.
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  5. #110
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    Ich habe jetzt aus King MBs Downloadpaket die Version "TAC-Test 0004" gemacht und mit weiteren Informationen im Downloadbereich der Testversionen eingestellt.

    Ich habe dafür noch schnell die beiden oben diskutierten Änderungen bei den Produktionskosten des Bukaniers und beim Namen des Berufs Pirat(enmaat) durchgeführt.

    Das sind die Features dieser Version auf einen Blick:
    Achtung Spoiler:
    * Die Einheit Bukanier erhält ein anderes Grafikmodell.
    * Die Produktionskosten der Einheit Bukanier wird auf 40 Hämmer festgesetzt.
    * Der Beruf Piratenmaat wird in Pirat umbenannt.
    * Der Beruf Pirat erhält automatisch die Beförderung "amphibisch".
    * Die Einheit Piratenschiff erhält ein leicht verändertes Grafikmodell.
    * Die Einheit Kaperfahrer erhält ein leicht verändertes Grafikmodell.
    * Allen Einheiten der Bruderschaft der Küste wird die Eigenschaft "verborgene Nationalität" weggenommen.
    * Die Bruderschaft der Küste kann keine Städte mehr gründen.
    * Die Einheit Bukanier kann außerhalb der Städte nur noch den Beruf "Pirat" ausüben.
    BEKANNTE SCHWÄCHEN/BUGS DIESER VERSION:
    Achtung Spoiler:
    * Die Strategieartikel der Colopädie wurden noch nicht angepasst.
    * Die Starteinheiten der Bruderschaft der Küste wurden noch nicht überprüft und neu eingestellt.
    * Diese Version soll weiteren Modifikationen von koma13 und King MB als Grundlage dienen. Solange diese Modifikationen noch nicht vorliegen, fügen sich die Konzepte und Einstellungen der Bruderschaft der Küste noch nicht vernünftig in die Spielmechanik und -balance ein.

  6. #111
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    King MB, das neue Grafikmodell des Bukaniers gefällt mir sehr gut. Denkst du dran, den Autor des Modells anzuschreiben und ihn um sein Okay zu bitten, dass wir sein Modell verwenden? Danke.

  7. #112
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    Ich habe das Model aus AOD 2 gestohlen, ich werde mal Dale fragen, woher er das Model hat. Außerdem hielt der Bukanier vorher einen Säbel in der Hand, ich habe diesen verkleinert, und nach unten ausgerichtet, so das es aussieht, als würde er ein Messer in der Hand halten.
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    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  8. #113
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Ich habe das Model aus AOD 2 gestohlen, ich werde mal Dale fragen, woher er das Model hat. Außerdem hielt der Bukanier vorher einen Säbel in der Hand, ich habe diesen verkleinert, und nach unten ausgerichtet, so das es aussieht, als würde er ein Messer in der Hand halten.
    Aha! Es gibt das Modell definitiv auch in Fall for Heaven (FfH), der Fantasy-Mod für Civ4. Da gibt es übrigens auch das jetzige Pirat(enmaat)-Modell. Insofern tippe ich drauf, dass Dale es von dort hat. FfH ist eine internationale Mod, die mit Riesenaufwand entwickelt wird.

    Ich finde übrigens persönlich, dass ein einziges Modell für die Einheit Bukanier und für den Beruf Pirat reicht. Wenn die Einheit außerhalb der Städte sowieso nur in diesem Beruf erscheint - warum dann zwei? Und da finde ich dieses neue Modell besser. Denn das bisherige Piratenmaatmodell sieht mir zu sehr nach Hollywoodfilm aus. So war Captain Hook in seinem Streit mit Peter Pan angezogen. In der rauen Wirklichkeit sind Piraten doch nicht im feinen blauen Rock in den Kampf gezogen. Das waren zerlumpte Banditen.

  9. #114
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    King MB hat eine neue Testversion erstellt. TAC-Test 0005 enthält u.a. etliche Änderungen zu den Piraten. Es wäre wunderbar, wenn ihr sie herunterladen und testen könnten. Rückmeldungen speziell zu den Piraten sind in diesem Thread hier hochwillkommen!

  10. #115
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    Wichtig: Ab sofort ist TAC-Test 0006 Grundlage aller weiteren Modifizierungen. Eine provisorische ReadMe der Datei und einen Downloadlink findet ihr hier und die Erklärung der weiteren Vorgehensweise hier.

  11. #116
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    Wir planen ja, für die Bruderschaft der Küste eine "ewige Vulkaninsel" zu programmieren, also eine einzelne Heimatstadt, die auf einer kleinen Insel im Atlantik generiert wird. Wird sie erobert, bricht nach wenigen Runden ein benachbarter Vulkan aus, und Insel und Stadt versinken im Meer. Nach ca. 20 Runden werden Insel, Stadt und Vulkan an einer anderen Stelle im Meer neu generiert. Die Piraten können an keiner anderen Stelle eine Stadt gründen.

    Leider wird dieses Spielkonzept nicht rechtzeitig zum morgigen Erscheinen von TAC 1.06 vorliegen. Deshalb würde ich gerne für die Übergangszeit der Bruderschaft der Küste wieder die Fähigkeit freischalten, Siedlungen gründen zu können (in TAC-Test 0006 können sie das nicht). - Ist euch das recht?

  12. #117
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    Klappt das schon mit dem Delay, dass die erst nach xy Runden auftauchen?

    Weil in der aktuellen Version ist das ein bisserl suboptimal finde ich

  13. #118
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    Ich habe kein Problem damit...
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  14. #119
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Klappt das schon mit dem Delay, dass die erst nach xy Runden auftauchen?

    Weil in der aktuellen Version ist das ein bisserl suboptimal finde ich
    Welche Version meinst du, Christian? in TAC-Test 0006 sollte das eigentlich mit dem verspäteten Spielstart der Piraten funktionieren.

  15. #120
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Ich habe kein Problem damit...
    Um das Stadtgründen freizuschalten, muss ich doch vermutlich in der "CIV4UnitInfos.xml" beim Eintrag für "<Type>UNIT_PIRATE</Type>" irgendwas ändern, oder? Kannst du mir sagen, was? Ich hänge dir die Datei an.
    Geändert von Writing Bull (09. Juni 2011 um 16:31 Uhr)

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