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Thema: [TAC] Piraten

  1. #256
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von mgv Beitrag anzeigen
    wie aktiviere ich die Piraten?
    Da würde ich dir dringend von abraten. Die Piraten sind bugverseucht. Lies mal bitte den Beitrag direkt über diesem, dann hast du noch ein paar mehr Infos.

  2. #257
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Ja die Piraten liefen nie richtig stabil.Schade eigentlich wäre eine echte Bereicherung der Mod.

  3. #258
    Ottomotor > Dampfmaschine Avatar von mgv
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Da würde ich dir dringend von abraten. Die Piraten sind bugverseucht. Lies mal bitte den Beitrag direkt über diesem, dann hast du noch ein paar mehr Infos.
    Danke, *les*
    wobei, vll. erst später

  4. #259
    Registrierter Benutzer Avatar von Tjeridan
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    Ich würde gerne mal diesen Thread hier wieder etwas beleben. Und zwar finde ich auf sehr großen Karten, dass durchaus Platz für eine weitere Fraktion vorhanden wäre. Habe mir hier den größten Teil der Ideen durchgelesen und was mir aufgefallen ist, dass immer nur die Piraten als reine KI-Nation behandelt wurden, welcher bestimmte Verhaltensweisen zugewiesen werden sollten, ähnlich wie die Barbaren in Civ4.

    Deshalb will ich mal meine Gedanken dazu posten... Und zwar könnte man doch eine ganz normale (auch für den Menschen spielbare) Fraktion "Piraten" einfügen, so wie man es mit Portugal auch gemacht hat.

    1. Die Piraten gründen ganz normale Städte wie die Europäer auch. Der einzige Unterschied ist, sie verfügen über keine Gebäude für die Produktion von Fertigprodukten und sie verfügen über kein Gemeindehaus, können somit also auch keine Freiheitsglocken produzieren. Dies löst die ahistorischen Probleme bezüglich Gründerväter oder Unabhängigkeitskrieg, die bei den Piraten einfach nicht passen. Die Kirche wird ersetzt durch eine Piratenkapelle oder ähnliches, produziert aber weiterhin Kreuze.

    2. Die Piraten haben auch einen ganz normalen Europahafen. Der Unterschied hierzu ist, dass es sich nicht einen Hafen in Europa handelt, sondern um ein "Piratennest", beispielsweise Port Royal, Isla de la Muerte, Tortuga oder Madagaskar oder was weiß ich. Da die natürlich nicht so weit weg wie Europa ist, braucht der Pirat dorthin etwas weniger Runden wie die Europäer.

    3. Im Piratennest werden ganz normal Auswanderer durch Kreuze erzeugt, die symbolisieren halt Matrosen die sich den Piraten anschließen möchten. Hier können die erbeuteten Waren verkauft werden, und Werkzeuge oder Waffen gekauft werden, wenn man sie nicht erbeutet.

    4. Piraten verfügen nur über drei Schiffstypen, die sie kaufen bzw. produzieren können. A: Schmugglerschiff: Stärke 3, kann nur verteidigen und Waren transportieren, hat eine 10% Chance nach einem gewonnen Kampf das gegnerische Schiff zu erbeuten, B: Kaperfahrer (oder halt ein anderer Name, da es das Schiff ja schon gibt) Stärke 4, kann angreifen aber Schiffe nur ausrauben, nicht versenken, hat eine 25% Chance das gegnerische Schiff zu erbeuten, C: Piratenfregatte, Stärke 5 oder 6, kann angreifen, 50% Chance das gegnerische Schiff zu erbeuten, Schiffe ausrauben und versenken.

    5. Zu Beginn des Spiels starten die Piraten lediglich mit einem Schmugglerschiff und einem Kaperfahrer. Dadurch ist das Problem schon mal nicht mehr vorhanden, dass andere Spieler zu Beginn des Spiels bereits ausgelöscht oder zu massiv behindert werden, weil deren Schiffe ja nicht verloren gehen, sondern nur die Fracht.

    6. Zu den Einheiten kann man das ja so machen wie hier im Thread bereits besprochen. Spezialisten gibt es soweit keine außer Bauer, Fischer, Holzfäller und Schreiner, außerdem haben Piraten (zivil) eine Stärke von 1 und Bewaffnete Piraten eine Stärke von 2.

    Das wäre doch ein weniger großer Aufwand als es so zu machen, wie es ursprünglich geplant war. Und ich denke trotzdem ist es ganz gut spielbar, und für mich wäre es auch ein Reiz mal mit den Piraten spielen zu können. Wem es aus was für Gründen so nicht gefällt, der könnte ja immer noch ohne die Fraktion Piraten spielen, es muss ja auch niemand mit den Portugiesen spielen.

  5. #260
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wie würdest du das Spielziel, die staatliche Unabhängigkeit zu erreichen, mit den Besonderheiten dieser neuen Fraktion in Einklang bringen, Tjeridan?

  6. #261
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Bei CivFanatics gibts ne Mod bei der man als Piraten spielen kann.

    Das wäre aus meiner Sicht aber eher ein Thema für ein Szenario.
    Ist sicherlich technisch der bessere Weg, als das ganze in die Basis-Mod zu integrieren.
    Dafür ist das Thema zu komplex und zu umfangreich.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  7. #262
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Als spielbare Fraktion, die Siedlungen gründen kann? Ich kann da keinen anderen Sinn drin sehen außer Spaß am Plündern. Das würde auch zu keiner Siegesoption passen.

    Für die TAC Basismod wäre das nichts. Dennoch will ich den Reiz einer Piratenfraktion nicht bestreiten, für ein Szenario könnte man das wieder aufgreifen. Z.B. ein Karibikszenario, in dem man sich in der Inselwelt gegen europäische Konkurrenz, Ureinwohner und Piraten behaupten muss...

  8. #263
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    ein Karibikszenario, in dem man sich in der Inselwelt gegen europäische Konkurrenz, Ureinwohner und Piraten behaupten muss...
    Das müsste gar nicht so schwer realisierbar sein - mit ein bisschen Glück und mit etwas Bescheidenheit bei den selbstgesteckten Zielen könnte das womöglich sogar komplett über xml-Korrekturen programmiert werden.

  9. #264
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Als Siegbedingung für Piraten: Waren im Wert von X Gold gekapert (was dann aber nicht mehr rein über XML geht)

  10. #265
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Wenn man die Piraten nicht im Basisspiel, sondern als Karibikszenarium einführt, könnte man vielleicht sogar das Spielziel Unabhängigkeit beibehalten. Das Mutterland ist dann ein mächtiger Piratenbund, in dessen Auftrag man einen Teil der Karibik befährt und ausplündert. Die geplünderten Waren verkauft man in der Hafenstadt dieses Piratenbundes. Irgendwann möchte man auf eigenen Füßen stehen und sagt sich los. Dann schickt der Piratenbund eine Flotte und einen großen Trupp Freibeuter, um einen Mores zu lehren ...

    Die Hauptarbeit für ein solches Szenarium würde wohl drei Blöcke umfassen:
    • das Recherchieren bzw. Selbstbasteln piratenspezifischer Grafiken
    • die xml-Programmierung
    • das Umschreiben (und teilweise Umprogrammieren) von Diplomatietexten, Colopädietexten, Events und Achievements

  11. #266
    Registrierter Benutzer Avatar von Tjeridan
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    Wenn man das als Karibik-Szenario machen würde bräuchte man aber auch wieder eine Karibikkarte. Und die Portugiesen wären dann ziemlich überflüssig, was ich schade finden würde. Besser würde mir eine riesige Weltkarte gefallen, wie sie ja schon im Mod vorhanden ist. Damit spiele ich sehr gerne und kann mir die Piraten da auch gut vorstellen.

    Zum Spielziel: Man kann das natürlich so machen wie vorgeschlagen, sich von den Piraten zu trennen, unabhängig zu werden und dann Stress mit denen zu haben. Aber ich finde Piraten sind ja im Prinzip schon unabhängig. Sie kämpfen mal für sich selbst, mal kämpfen sie auf der Seite irgendwelcher Kolonialmächte. Ich spiele sowieso nicht auf irgendwelche Spielziele hin, sondern einfach nur weil ich Spaß am spielen habe und versuche mir etwas bestimmtes aufzubauen. Eine eigene starke Wirtschaft, eine große Armee oder Seeflotte, die Unabhängigkeit oder ich spinn einfach ein wenig rum. In manchen Spielen setze ich einfach alle meine Kleinkriminellen auf einer Insel aus und das sind dann meine Piraten... *lol* Dann spiel ich ganz normal meine Kolonie, und parallel versuche ich meine Piraten hochzuspielen, indem ich da Werften und Kaperfahre baue, mit Indianern handel und selber Waffen produziere, ohne nach Europa zu segeln. Also vielleicht kann man als Spielziel 1000 versenkte Schiffe oder 1.000.000 erbeutetes Gold oder 100 eigene Schiffe und 500 Landeinheiten machen. Irgendwie sowas...

  12. #267
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Tjeridan Beitrag anzeigen
    Wenn man das als Karibik-Szenario machen würde bräuchte man aber auch wieder eine Karibikkarte. Und die Portugiesen wären dann ziemlich überflüssig, was ich schade finden würde. Besser würde mir eine riesige Weltkarte gefallen, wie sie ja schon im Mod vorhanden ist. Damit spiele ich sehr gerne und kann mir die Piraten da auch gut vorstellen.
    Bei den spielbaren Karten für ein Karibikszenarium gibt es sicher verschiedene Möglichkeiten. Man müsste dann die bestehenden Zufallskartenskripte und Szenarienkarte durchsehen und sieben: was passt atmosphärisch und/oder balancingmäßig nicht in dieses Szenarium? Was sollte man extra für das Szenarium neu erstellen? Das heißt nicht zwangsläufig, dass die Karte TAC America rausfliegen muss.
    Zitat Zitat von Tjeridan Beitrag anzeigen
    Zum Spielziel: Man kann das natürlich so machen wie vorgeschlagen, sich von den Piraten zu trennen, unabhängig zu werden und dann Stress mit denen zu haben. Aber ich finde Piraten sind ja im Prinzip schon unabhängig.
    Klar, da hast du recht. Wir würden als Modder aber natürlich gerne eine Möglichkeit finden, ohne große DLL-Änderungen solche Szenarien zu verwirklichen.
    Zitat Zitat von Tjeridan Beitrag anzeigen
    Ich spiele sowieso nicht auf irgendwelche Spielziele hin, sondern einfach nur weil ich Spaß am spielen habe und versuche mir etwas bestimmtes aufzubauen.
    Achtung Spoiler:
    Eine eigene starke Wirtschaft, eine große Armee oder Seeflotte, die Unabhängigkeit oder ich spinn einfach ein wenig rum. In manchen Spielen setze ich einfach alle meine Kleinkriminellen auf einer Insel aus und das sind dann meine Piraten... *lol* Dann spiel ich ganz normal meine Kolonie, und parallel versuche ich meine Piraten hochzuspielen, indem ich da Werften und Kaperfahre baue, mit Indianern handel und selber Waffen produziere, ohne nach Europa zu segeln.
    Witzig! Der typische Otto Normaluser bist du damit aber vermutlich nicht ...


    Die Beiträge zur Karibikkarte von Tjeridan habe ich in den Thread Kartenszenarien verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (22. September 2010 um 11:40 Uhr)

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