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Thema: [TAC] Szenarien zu TAC

  1. #151
    The Joker
    Gast
    Zitat von Writing Bull Beim Überschreiben eines Landfeldes mit einem Wasserfeld (durch Betätigen des Buttons Geländefeld in Ozeangelände ändern) gibt es im Weltenbauer das Problem, das das neue Meeresfeld grafisch missglückt aussieht: entweder ist der Meeresgrund nicht mit Wasser bedeckt oder er ist mit einer undurchsichtigen blauen Farbe überzogen.
    Guten Morgen WB,
    ich sage mal, dass das kein Fehler ist, denn wenn ich etwas durch den Weltenbauer verändert habe (Land => Wasser) dann ist dies auch passiert.
    Es handelt sich wohl dabei um eine Hilfe um zu erkennen was für aktuelle Veränderungen vorgenommen wurden.
    Speichert man die Karte ab und öffnet sie erneut, so ist das geänderte Wasserfeld ganz normal.

  2. #152
    Registrierter Benutzer Avatar von Fankman
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    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen

    Es handelt sich wohl dabei um eine Hilfe um zu erkennen was für aktuelle Veränderungen vorgenommen wurden.
    Du wärst ein prima PR-Sprecher für Firaxis: it's not a bug, it's a feature

    Ich jedenfalls tippe da stark auf einen Fehler

  3. #153
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von Fankman Beitrag anzeigen
    Ich jedenfalls tippe da stark auf einen Fehler
    Vielleicht war das wirklich als seichtes Küstenwasser gedacht.
    (Das natürlich nicht so richtig funktioniert. )

    Das ist aber wirklich harmlos.

    Einfach nochmal laden/speichern und das ist meistens weg.

    Ansonsten kann man da auch nochmal einfach mit dem Feld - oder den Feldern drum rum - Land drauf, Wasser drauf, .... Rumgespiele, das auch ruckzuck weg bekommen.

    Ich hatte den Effekt in meinen Maps früher auch oft.
    War echt ganz einfach weg zu bekommen.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
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    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

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    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  4. #154
    Simply Civilization Avatar von xXstrikerXx
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    versuchst du da gerade ozean anzupflanzen? müsste es nicht küste sein?

    so long and greetz

  5. #155
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von The Joker Beitrag anzeigen
    wenn ich etwas durch den Weltenbauer verändert habe (Land => Wasser) dann ist dies auch passiert. (...) Speichert man die Karte ab und öffnet sie erneut, so ist das geänderte Wasserfeld ganz normal.
    Das war die Lösung, dein Tipp funktioniert! Vielen lieben Dank, Joker!

  6. #156
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    Der "Bug" mit dem seltsamen Küstenfeldern im Weltenbauer gibt es auch in Civ IV - auch da gilt: speichern, laden, gelöst...

    Zur Kanadafrage: Ich plädiere auch für tiefergezogene Tundra und/oder weiter nach Norden ausgreifende Prairie. Zumindest ist Tabakanbau nördlich der Great Plains ein wenig unsinnig, wenn man das Klima bedenkt ;-) Schade, dass es das "Flachland" aus Col I nicht mehr gibt ;-)

    Schönes WE
    Spate
    geht jetzt an den Strand!

  7. #157
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Es gibt ein Update für unser Gesamtamerika-Szenarium!

    TAC America v.1.01

    TAC America v.1.01 basiert auf der Version 1.00. Ihr hattet einige Verbesserungsvorschläge, die ich jetzt fast alle umgesetzt habe. Danke für euer Feedback!

    FEATURES/VERSIONSGESCHICHTE:
    Achtung Spoiler:
    v.1.01
    * Karibische und südpazifische Inseln komplett neu und nun korrekt platziert
    * Nordamerikanische Tundra erstreckt sich nun weiter in den Süden hinein
    * Nordamerikanische Prärie erstreckt sich nun weiter in den Norden hinein und grenzt im Kontinentinneren unmittelbar an die Tundra an
    * Mehr Sumpf im Orinoco- und Amazonasbecken sowie auf Kuba und Hispaniola
    * Fixing: Bonusressource Tabak kann nicht mehr auf Savannenfeldern entstehen, die unmittelbar an Tundra angrenzen
    * Fixing: Straßenfragmente entfernt

    v.1.00
    * Authentische und zusammenhängende Klimazonen
    * Authentische Flüsse und Binnenseen
    * Authentische Höhenzüge
    * Mehr Inseln
    * Polarregion kann durch Finden von schmalen Passagen durch das Packeis erschlossen werden
    * Gleichmäßiger und fair verteilte Überfahrtsfelder im Atlantik
    * Gleichmäßiger verteilte Überfahrtsfelder im Pazifik
    * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die stromauf fließen
    * Fixing: es gibt jetzt keine Flüsse mehr, die im Binnenland versickern
    * Fixing: Platzierung der Waldgrafiken passt jetzt zu Klimazonen
    * Fixing: Wald auf Meeresfeldern entfernt

    SCHWIERIGKEITSGRAD:
    Dieses Szenarium stellt eine etwas größere Herausforderung dar als das Vanilla-Szenarium, auf dem es basiert. Die realistischen Klimazonen führen dazu, dass man nicht alle Kolonialrohstoffe dicht beieinander findet.

    INSTALLATION:
    Bitte kopiert die Datei in den Ordner PublicMaps in eurem TAC-Verzeichnis.

    KOMPATIBILITÄT:
    Ihr könnt dieses Szenarium mit jeder beliebigen TAC-Version spielen.

    WECHSELNDE STARTPOSITIONEN:
    Wenn ihr dieses Szenarium mit TAC-Test 0204 spielt, werdet ihr dank eines neuen Features erstmals erleben, dass beim Starten von Colonization-Szenarien nicht immer dieselbe, sondern zufällig wechselnde Startpositionen zugeteilt werden.

    Viel Spaß !
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  8. #158
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe zusätzliche Überfahrtsfelder an der nordamerikanischen Westküste und vor den Falklandinseln platziert.
    Danke an ray für den Hinweis!

    TAC America v.1.02 wird Teil der neuen offiziellen Version TAC 2.02 sein, die im Laufe der Woche erscheinen wird.

  9. #159
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zu unserem neuen Kartenszenarium TAC America 1.02 gibt es jetzt eine erste Spielgeschichte, ihr findet die Story hier. Viel Spaß beim Lesen und Screenshotschauen!

  10. #160
    Registrierter Benutzer Avatar von Tjeridan
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Piraten. - W.B.

    Hatte mal etwas langeweile und hab eine Karibikkarte für TAC gebastelt. Also wenn vielleicht irgendwann mal was neues in Bezug auf Piraten angedacht ist, vielleicht könnt ihr ja was damit anfangen. Unabhängig davon würde ich mich natürlich freuen wenn sie sich vielleicht mal der eine oder andere anschaut und mir was zur Verbesserung mailt. Mit den schraffierten Flächen nach Europa bin ich mir nämlich noch etwas unsicher.
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    Geändert von Writing Bull (22. September 2010 um 11:41 Uhr)

  11. #161
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Piraten. - W.B.

    Hi Tjeridan, nur ganz kurz (ohne in die Karte bereits reingeguckt zu haben), schreibst du kurz, ob sie Ureinwohnervölker und Bonusressourcen zufällig generiert, auf welcher Weltgröße sie basiert und ob du sie zwischen zwei bestimmten Breitengraden generiert hast (was ggf. für die zufällige Platzierung der Bonusressourcen relevant ist)? - Danke.
    Geändert von Writing Bull (22. September 2010 um 11:41 Uhr)

  12. #162
    Registrierter Benutzer Avatar von Tjeridan
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Thread Piraten. - W.B.

    Also es ist eine Karte auf der Größe "riesig" mit zufälligen Indianerdörfern und zufälligen Bonusgütern. Die Landflächen reichen im Westen von einem schmalen Streifen der mexikanischen Golfküste bis im Osten zu den Inseln über dem Winde, bzw. bis Venezuela. Im Norden erstreckt sich die Karte etwa von Virginia bis im Süden nach Ecuador.

    Mir war halt wichtig, dass es eine Möglichkeit gibt von Nordamerika auf dem Landweg nach Südamerika zu gelangen. Mit den Breitengraden kenn ich mich nicht aus, da müssten vermutlich die gleichen Einstellungen drin sein wie bei der Gesamtamerika Karte, weil ich die anfangs als Vorlage verwendet habe.

    Die Ostküste der USA hab ich hauptsächlich als Savanne mit etwas Ebene gestaltet, Florida dann sehr sumpfig. Die Südküste der USA mit viel Ebene die sich weit in den Norden erstreckt. Mittelamerika besteht hauptsächlich aus Savanne mit vereinzelten Ebenen, Südamerika zum Großteil aus Savanne mit viel Sumpfland an den Flussmündungen bzw. am Amazonas im Binnenland. Die Inseln bestehen größtenteils aus Savanne, vereinzelt besondes auf Kuba auch aus Sumpfland.

    Landmassen, Flüsse und Berge sind soweit alle originalgetreu, wobei ich im Osten leider die Inseln ein klein wenig stauchen musste (vielleicht zwei oder drei Felder), da die Karte halt einfach zu Ende war.

    Ein wenig problematisch seh ich halt, dass man mitunter sehr lange unterwegs ist, wenn man zum Beispiel von seinen Baumwollplantagen in Texas aus zum Kartenrand segeln muss. Andererseits ist es natürlich auch sonst unrealistisch mit in den Golf von Mexiko Überfahrtfelder nach Europa zu legen, wenn östlich davon noch jede Menge Inseln liegen, wo die Schiffe eigentlich durch müssten.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von Writing Bull (22. September 2010 um 11:41 Uhr)

  13. #163
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Tjeridan Beitrag anzeigen
    Hatte mal etwas langeweile und hab eine Karibikkarte für TAC gebastelt. (...) würde ich mich natürlich freuen wenn sie sich vielleicht mal der eine oder andere anschaut und mir was zur Verbesserung mailt. Mit den schraffierten Flächen nach Europa bin ich mir nämlich noch etwas unsicher.
    Danke für diese interessante Karte, Tjeridan! Ich habe sie mir jetzt heruntergeladen und gründlich angeschaut (entschuldige bitte, dass du darauf warten musstest).

    Man sieht, dass du da enorm viel Arbeit reingesteckt hast.
    Ein paar Punkte, die man meines Erachtens noch ändern sollte:

    * Du hast unglaublich viele Flüsse platziert - für meinen Geschmack zu viele. Ich würde hier ausdünnen. Nicht jeder Fluss, der auf einer Karte eingetragen ist, muss auch in der Spielwelt auftauchen. Platziert man inflationär viele Flüsse, kann man sich im Einzelfall gar nicht mehr richtig freuen, wenn man beim Siedlungsbau auf einen Fluss und seine Boni stößt.

    * Mehrere Flüsse fließen aufwärts, also Richtung Quelle. Ich weiß aus eigener Erfahrung, dass das beim Platzieren von Flüssen sehr schnell passieren kann. Ich würde an deiner Stelle die Flüsse diesbezüglich noch mal systematisch kontrollieren.

    * Die Startpositionen sind schlecht balanciert. Die südlichste Position (an der Nordküste Südamerikas) ist sehr günstig, alle anderen deutlich schlechter.

    * Ich finde es persönlich unglücklich, wenn bereits vom Startfeld aus "Land in Sicht" ist. Dadurch geht Spielatmosphäre verloren.

  14. #164
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich werde euch dazu einen konkreten Vorschlag basteln und ihn hier einstellen!
    Ich schaue mir dafür gerade die CIV4HandicapInfo.xml an und stolpere dabei über
    PHP-Code:
                <!-- ray starting locations -->
                <
    iStartingLocPercent>10</iStartingLocPercent
    Was bewirkt dieser neue Wert, ray?

  15. #165
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Erinnerst du dich noch daran, dass ich die Zufälligen Startpositionen eingeführt habe ?

    Dieser Wert wird dabei bei einem Random (Zufallsgenerator) verwendet.
    (Allerdings NUR im Single-Player.)

    Vereinfacht gesagt läuft es auf folgendes hinaus:
    Je höher dieser Wert ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der menschliche Spieler eine Startposition weiter nördlich oder weiter südlich bekommt, weil er in der Setzreihenfolge weiter hinten landet.
    Je niedriger der Wert, desto eher wird er relativ zentral starten.
    (Was besser ist, da man dadurch im Normalfall mehr Auswahlmöglichkeiten hat.)

    Bei den aktuellen Werten gilt:
    Je höher der Schwierigkeitsgrad desto stärker variiert die Startposition (Richtung Norden oder Süden).

    Ihr wisst ja, ich mag solche Zufallssachen.

    Anmerkung:

    Die Startpositionen im Multiplayer sind auch zufällig verteilt, das funktioniert aber anders.

    Edit:

    Hey echt krass.
    Musste gerade echt überlegen, was das war.
    Was ich alles für Zeug mal gebastelt habe ...
    Geändert von raystuttgart (24. November 2010 um 21:04 Uhr)
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    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

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