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Thema: [TAC] Schiffe, Transport von Schätzen

  1. #196
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    Schiffe karpern währe schon super. Dann ist der Name auch mal richtig (Karperfahrer)

    Wenn man Siedler auf Schiffen einführen will, sollte es nur eine Einheit sein und ich würde als Experteneinheit den Kapitän bevorzugen. Nicht noch mehr siedler sonst würde es den Rahmen sprengen. Denn bei den Milizen hat man ja auch nur ein Siedler. Wenn das überhaupt noch ein Thema ist

    Dann würde ich eine neue Schiffsklasse gut finden.
    Und zwar dachte ich an die ultimative schlechteste Einheit.
    Langsam, nur ein Laderaum und keine Bewaffnung.
    Dies sollte dann die Starteinheiten werden und ich meine damit 2 oder wenn es nach mir geht sogar 3 Einheiten für jede Fraktion am anfang.
    Ausser Holland, die sollten die jetzige Karavelle (2) bekommen wegen dem Vorteil.
    Meine Begründung dafür ist recht einfach.
    -Nina, Pinta und Santa Maria.
    -Denn sie hatten kaum Ladung. Um dann die Starteinheiten mit zu nehmen wie Pionier und Soldat hat man ja zwei schiffe und das dritte ist für eventuell dritte Einheit oder Expedition.
    - so man kann schneller eine passende Stelle für eine Kolonie finden da man in verschiedene richtung Segeln kann. (ich kenn es von mir, dass ich recht oft starte weil ich so lange brauche um eine Passende stelle zu finden) Ich meine sie hatte damals auch die Schiffe für verschiedene aufgaben genutzt und das würde sowas ermöglichen.
    Ich finde es gibt recht viele große schiffe und so würde ein kleines dazu kommen.

    Ich weiß das ich es schreibe als währe es einfach denn jemand muss das auch machen und ein neues schiff moddeln.
    Ich kann es leider nicht . Aber die Idee wollte ich mal anbringen.

  2. #197
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Dann würde ich eine neue Schiffsklasse gut finden.
    Und zwar dachte ich an die ultimative schlechteste Einheit.
    Langsam, nur ein Laderaum und keine Bewaffnung.
    Dies sollte dann die Starteinheiten werden und ich meine damit 2 oder wenn es nach mir geht sogar 3 Einheiten für jede Fraktion am anfang. (...)
    Meine Begründung dafür ist recht einfach.
    -Nina, Pinta und Santa Maria.
    -Denn sie hatten kaum Ladung. Um dann die Starteinheiten mit zu nehmen wie Pionier und Soldat hat man ja zwei schiffe und das dritte ist für eventuell dritte Einheit oder Expedition.
    - so man kann schneller eine passende Stelle für eine Kolonie finden da man in verschiedene richtung Segeln kann. (ich kenn es von mir, dass ich recht oft starte weil ich so lange brauche um eine Passende stelle zu finden)
    Interessante Idee!

    Edit: Einziger Haken: Wir müssten natürlich darüber nachdenken, ob der Spieler diese Mini-Schiffe missbrauchen könnte, um viele Erkundungspunkte anzusammeln - was fatal wäre, wenn die KI-Konkurrenz das nicht auch täte.

  3. #198
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    Edit: Einziger Haken: Wir müssten natürlich darüber nachdenken, ob der Spieler diese Mini-Schiffe missbrauchen könnte, um viele Erkundungspunkte anzusammeln - was fatal wäre, wenn die KI-Konkurrenz das nicht auch täte.

    Gut das du das sagst. darüber hatte ich mir auch gedanken gemacht.
    da fallen mir derzeit nur 3 Möglichkeiten ein.
    1. Die Punkte anheben.
    2. Die für Schiffe senken. Wobei ja die Erkundung des Meeres weniger Punkte einbringt als mit dem Späher an Land.
    3. Ob man mit Sichtradius spielt ist eine Sache aber warum sollte ein Kapitän auf dem Schiff schlechter sehen als auf einer Fregatte

    Daher dachte ich auch ob 3 nicht zuviel sind.
    Aber ich denke man braucht die Einheiten auch eher zum transport am Anfang und dann sind 3 nicht zu viel wenn nur ein Laderaum da ist.
    Geändert von Nebula213 (11. März 2010 um 09:44 Uhr)

  4. #199
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Im Prinzip kann man das auch so regeln, klar.

    Allerdings müssen wir dabei beachten, dass Kaperfahrer sich in der Regel extrem schnell hochleveln, weil sie ja permanent Angriffe starten.
    Sofern Schiffe da sind. Die KI hat ja nicht soviele davon und stellt auch nicht in dem Tempo neue her.

  5. #200
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    Und wieder hallo.

    Ich bin zwar wie gesagt noch ein Frischling in CivCol aber mir ist aufgefallen, dass im Colopedie-Eintrag die Geschwindigkeit der Korvette/Fregatte/wieauchimmer gegenüber der Feuerkraft des Linienschiffes groß angepriesen wird.
    Ist 1 Punkt mehr Bewegung wirklich SO schnell?

    Sollte die F.. das Schiff nicht lieber 6 Move bekommen oder vielleicht mir Plänkler I starten oder sowas?

  6. #201
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    Wäre es eigentlich möglich auch Schiffen Berufe zu zu teilen?

    Dann müsste man nicht eine eigene Einheit Kaperfahrer bauen, sondern könnte jedem seiner Schiffe einen "Kaperbrief" geben.

    Berufe:
    Handel (weniger Kanonen/Stärke, mehr Laderaum, kein Angriff)
    Marine (weniger Laderaum, mehr Stärke)
    Kaperfahrt (Kann Schiffe kapern und Güter erbeuten)

  7. #202
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von DracoDruid Beitrag anzeigen
    Wäre es eigentlich möglich auch Schiffen Berufe zu zu teilen?
    Ein interessanter Gedanke - mir ist allerdings noch nie ein Mod mit einem solchen Feature begegnet... keine Ahnung, ob und mit welchem Aufwand dies machbar wäre

    Als Alternative zu Deiner Idee:
    Es existiert aus einem anderen Mod bereits das Konzept des Berufs "Seemann", wir haben dies auch auf die TAC-"To-Do"-Liste gesetzt. Hierbei muss jedem Schiff eine Crew (Einheit im Beruf Seemann) zugeteilt werden, damit es lossegeln kann. Erfahrungspunkte gehen dann an die Crew (anstatt das Schiff, welches ja bloss die "Hülle" ist).
    Bei diesem Konzept könnten dann speziell für Seemänner einige Beförderungen geschaffen werden, die in Richtung Deiner Idee gehen (z. B. mehr Stärke, Laderaum, Bewegungspunkte, etc.)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  8. #203
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    Dieser Beitrag zu Kaperfahrern stand ursprünglich im Thread zu Testversionen. - W.B.


    Ich bin nun BEi runde 300 angekommen. Alles ganz gut.

    Bei zwei sachen bin ich mir nicht sicher und zwar:
    Als erstes finde ich es komisch das feindliche Piratenschiffe aus eigenen Kolonien raus kommen und meine Schiffe angreifen und fahren dann wieder in meine Kolonie rein. Also soll das so?

    Dann fahren feindliche Piratenschiffe durch den bereich meiner Kolonie. Ist eigentlich nicht schlimm aber dann ziehen sich jedes die fische aus dem feld zurück und gehen in die Kolonie zu Verarbeitung. Soll das so? Das nervt auf dauer wirklich. Denn die fahren ständig da lang.

    Gruß Nebula.
    Geändert von Writing Bull (30. März 2010 um 23:41 Uhr)

  9. #204
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    Dieser Beitrag zu Kaperfahrern stand ursprünglich im Thread zu Testversionen. - W.B.


    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Dann fahren feindliche Piratenschiffe durch den bereich meiner Kolonie. Ist eigentlich nicht schlimm aber dann ziehen sich jedes die fische aus dem feld zurück und gehen in die Kolonie zu Verarbeitung. Soll das so? Das nervt auf dauer wirklich. Denn die fahren ständig da lang.
    Das kommt in meinem aktuellen Spiel auch dauernd vor, wirklich nervig. Ist halt die Frage ob man etwas machen kann...vielleicht kann man Einheiten ohne Nationalität ja die Blockadefähigkeit nehmen...
    Geändert von Writing Bull (30. März 2010 um 23:41 Uhr)

  10. #205
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    Eine frage. (TAC test 0202)

    Kann es sein das nur Karavelen, Fluyt und Westindienfahrer auf Uhreinwohnersiedlungen fahren können und Karaken und Galeonen nicht.
    Es macht wirklich sinn da die die Siedlungen der Indianer keine Häfen haben und somit die großen schiffe wegen dem Tiefgang den (hafen der Indianer nicht erreichen kann).
    Jedoch habe ich es nicht geschrieben gefunden. Vielleicht bin ich auch zu doof zum lesen gewesen

    gruß Nebula
    Geändert von Nebula213 (01. April 2010 um 14:25 Uhr)

  11. #206
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Kann es sein das nur Karavelen, Fluyt und Westindienfahrer auf Uhreinwohnersiedlungen fahren können und Karaken und Galeonen nicht.
    Es macht wirklich sinn da die die Siedlungen der Indianer keine Häfen haben und somit die großen schiffe wegen dem Tiefgang den (hafen der Indianer nicht erreichen kann).
    Das ist tatsächlich so, auch in der neuen offiziellen Version TAC 2.01. Mit der Größe der Schiffe hat das natürlich nichts zu tun. Angriffsfähige Schiffe können nicht in Ureinwohnerdörfer rein segeln. Im Gegensatz zu Schiffen, die sich nur verteidigen können.
    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Jedoch habe ich es nicht geschrieben gefunden. Vielleicht bin ich auch zu doof zum lesen gewesen
    Doof bist nicht du, sondern ich. Ich habe versäumt, dass in die Colopädie (und die TAC-Wiki) zu schreiben. Das wird jetzt aber nachgeholt!

  12. #207
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Doof bist nicht du, sondern ich. Ich habe versäumt, dass in die Colopädie (und die TAC-Wiki) zu schreiben. Das wird jetzt aber nachgeholt!
    Möglicherweise könnte man das automatisch in die Colopädie einbauen: Wenn Einheit ein Schiff ist und Angriff größer 0, dann schreibe einen Infosatz "Kann Indianersiedlungen nicht anlaufen.". Sollte sich eigentlich im Python-Script der Colopädie einbauen lassen. Und ist vielleicht eleganter als es bei jeder existierenden (und künftigen) Marineeinheit per Hand eintragen zu müssen.

  13. #208
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Möglicherweise könnte man das automatisch in die Colopädie einbauen: Wenn Einheit ein Schiff ist und Angriff größer 0, dann schreibe einen Infosatz "Kann Indianersiedlungen nicht anlaufen.". Sollte sich eigentlich im Python-Script der Colopädie einbauen lassen. Und ist vielleicht eleganter als es bei jeder existierenden (und künftigen) Marineeinheit per Hand eintragen zu müssen.
    Super Idee!

    Mit einer kleinen Ergänzung: Zu den auslösenden und mit "und" verknüpften Bedingungen muss auch dazugehören "Einheit trägt nicht die Eigenschaft 'Verborgene Nationalität'". Denn Kaperfahrer können Indianerdörfer an der Küste durchaus befahren.

    Ich setze das mal gleich auf die To-Do-Liste. Ähem ... gibt's zufälligerweise schon jemanden, den ich als Verantwortlichen dazu schreiben darf?

    Edit: In der To-Do-Liste steht jetzt:
    * Neuer automatisch erzeugter Colopädievermerk "Kann Ureinwohnerdörfer nicht anlaufen" für Schiffe, die angriffsfähig sind und die nicht die Eigenschaft 'Verborgene Nationalität' tragen (Infos)
    (?)

  14. #209
    Ad Astra Avatar von Ronnar
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    Na gut, ich hab' das Maul aufgemacht, also schreib' auch mich dafür rein.

  15. #210
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Ronnar Beitrag anzeigen
    Na gut, ich hab' das Maul aufgemacht, also schreib' auch mich dafür rein.

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