Seite 13 von 32 ErsteErste ... 39101112131415161723 ... LetzteLetzte
Ergebnis 181 bis 195 von 477

Thema: [TAC] Schiffe, Transport von Schätzen

  1. #181
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Bleib da doch mal am Ball, W.T.!
    äh...wie darf ich das verstehen?

    Weil im Gegensatz z. B. zum "Events für Civ4Col"-Feature, welches bei den Fanatics im Entstehen begriffen ist - und wo ich tatsächlich am Ball bleibe - existiert der "DoanE"-Mod ja bereits fix-fertig zum DL, auch hier auf dem Forum

    Meine Moddingfähigkeiten gehen halt nur von dds bis XML - von Python, SDK, DLL, etc. hab ich null Ahnung...

    Zum weiteren Vorgehen punkto "Seemann/Crew-Feature" kann hier also nur folgendes empfehlen:

    1. Poll starten, ob das Feature breiten Anklang in der TAC-Gemeinde findet
    2. Unsere Script-Profis saugen sich den "DoanE"-Mod und führen sich das Scripting zu Gemüte
    3. Abwägen, ob sich die Arbeit lohnt, dieses Script in TAC einzubauen oder ob der Aufwand zu gross ist
    4. Schiffe bemannen und lossegeln!
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  2. #182
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Gibt es dass nur als Skript oder auch zum testen in einem Mod?

  3. #183
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Das "Seemann-Feature" ist aus dem Mod "Dawn of a New Era", der auch hier im Forum liegt - ich kann nur wirklich empfehlen, da mal reinzuschauen

    Das ganze ist ein echt toll gemachter Mod mit vielen neuen, ungewohnten und spannenden Features.
    Ich könnte mir gut vorstellen, einige Sachen für TAC zu adaptieren - ob das allerdings arbeitsmässig drin liegt, müssen unsere Code-Spezialisten abwägen
    (und sich vorher natürlich mal diesen Mod saugen)
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  4. #184
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    äh...wie darf ich das verstehen?
    Meine Vermutung war, dass du persönlich diese Mod mit diesem Feature noch nicht oder nur kurz ausprobiert hast? Falls doch, musst du die folgenden Sätze nicht unbedingt lesen. Im anderen Fall spiel das doch mal bitte an, krieg raus, ob es technisch so funktioniert, wie es die Entwickler beschreiben, versuch rauszukriegen, ob es Bugs und/oder Abstürze gibt, und beobachte bitte, wie die KI dieses Feature nutzt. Beim letzten Punkt helfen folgende Cheats:
    Achtung Spoiler:
    Man muss zunächst in der ini-Datei den Eintrag "CheatCode = 0" in "CheatCode = chipotle" ändern.

    Danach werden einige Tastenkombinationen freigeschaltet, unter anderem <Strg>+<Z>. Dabei wird der Nebel des Krieges aufgelöst, dann kann man die gesamte Karte sehen und zudem in die Siedlungsschirme der KI-Siedlungen reinklicken. Sehr nützlich beim Modden!
    Einen Poll brauchen wir wohl nicht. Dieser Punkt findet ja offenkundig Zustimmung. Aber wir sollten koma13 erst dann bitten, den Code in TAC zu implementieren, wenn wir sicher sind, dass diese Features prinzipiell vernünftig funktionieren.

  5. #185
    ausgetreten
    Gast
    Bin mir nicht sicher, ob das hier reinpaßt oder doch eher bei den Ureinwohnern, daher ggf. bitte verschieben...

    Eine Kleinigkeit zu Schiffen und Ureinwohnersiedlungen... Dale hat es in AoD II so gehandhabt, dass (kleinere - Galleonen und Kriegschiffe können die Siedlungen ohnehin nicht betreten) Schiffe dort nicht nur handen können, sondern auch mit dem lokalen Häuptling sprechen können (d.h. evtl. ein Geschenk erhalten und sehen, was das Dorf benötigt) Ich finde diese Idee zum einen realistisch (warum kann der Schiffskapitän nicht, was ein Späher kann?), zum anderen auch interessant, da man die Küsten ohne Späher erkunden kann und Schiffe ausserdem auch Erfahrung erhalten können (wozu sonst deutlich seltener Gelegenheit besteht). Aus Balancinggründen sollte ein Schiff allerdings als einfacher Späher eingestuft werden, d.h. nicht die Optimalresultate hinsichtlich Geschenkgröße wie ein erfahrener Späher liefern.

    Oder wurde die Idee schon mal diskutiert und für TAC aus einem bestimmten Grund verworfen?

  6. #186
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Eine Kleinigkeit zu Schiffen und Ureinwohnersiedlungen... Dale hat es in AoD II so gehandhabt, dass (kleinere - Galleonen und Kriegschiffe können die Siedlungen ohnehin nicht betreten) Schiffe dort nicht nur handen können, sondern auch mit dem lokalen Häuptling sprechen können (d.h. evtl. ein Geschenk erhalten und sehen, was das Dorf benötigt)

    Oder wurde die Idee schon mal diskutiert und für TAC aus einem bestimmten Grund verworfen?
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass wir darüber schon mal diskutiert hätten ...

    Pfeffersack, weißt du zufälligerweise, ob es Dale anschließend gelungen ist, der KI beizubringen, Schiffe auf diese Weise einzusetzen?
    Wir machen ja gerade mühsam die KI ein bisschen stärker. Ich würde das ungerne dadurch konterkarieren, dass wir ein neues, nicht unbedingt notwendiges Feature einbauen, das die KI nicht nutzen kann.

  7. #187
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich kann mich nicht daran erinnern, dass wir darüber schon mal diskutiert hätten ...

    Pfeffersack, weißt du zufälligerweise, ob es Dale anschließend gelungen ist, der KI beizubringen, Schiffe auf diese Weise einzusetzen?
    Wir machen ja gerade mühsam die KI ein bisschen stärker. Ich würde das ungerne dadurch konterkarieren, dass wir ein neues, nicht unbedingt notwendiges Feature einbauen, das die KI nicht nutzen kann.
    Zunächst muss ich vorneweg hinzufügen, dass die o.g. Änderung in AoD II im Kontext mit einer weiteren zusehen ist, nämlich dass man mit Ureinwohnern überhaupt nur handeln kann, wenn man zuvor mit dem lokalen Häuptling gesprochen hat. Vermutlich kam das mit den Schiffen dann hinzu, um den Handel zumindest mit Küstensiedlungen wieder schneller in Gang zu bringen (die Späher reiten ja doch tendenziell erstmal ins Landesinnere)

    Betreffend der KI muss ich leider Deinem Einwand beipflichten...ich habe es selbst getested und mir die Bewegungen der KI-Schiffe angeschaut - weder unbeladene Schiffe nutzen Durchfahrten zum Gespräch mit dem Häuptling noch taten dies mit Musekten und Pferden beladene und Ureinwohnersiedlungen besuchende (= d.h. Handelsabsicht habende) Schiffe...letztere kehrten dann unverrichter Dinge mit der Ausgangsfracht wieder zurück...schade, damit hat sich das wohl - zumndest ohne zusätzliche KI-Programmierung - auch schon wieder erledigt Ich hab es mal im AoDII-Forum gepostet, hab aber wenig Hoffnung, dass sich da noch etwas tut.

  8. #188
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    09.03.10
    Ort
    Ostfriesland
    Beiträge
    26
    Ich hoffe ich Poste es hier richtig.

    Also bei TAC 201
    Habe ich England gespielt.
    Ich hatte nur eine Karavelle und ein karperschiff. Ist ja noch nicht schlimm.
    Mit dem Karperschiff hatte ich mal eine Fluyt versenkt, beschädigt oder gekarpert. (dazu komm ich gleich wieder denn ich denke karpern kann man nicht.
    Dann hatte ein Karperschiff meine Karavelle kaputt gemacht oder versenkt. Genau kann ich es leider nicht sagen.
    Nun paar runden später (mein karperschiff war nun auch erfolgreich auf dem Meeresgrund und ich hatte somit wirklich kein Schiff mehr) kam die Meldung ein Schiff wartet in Europa. Ich war von ausgegangen es handelt sich nun um die Karavelle aber nein es wartete eine Fluyt (obwohl ich die ja nie hatte) auf mich.

    Ich hoffe das Problem erklärt zu haben und es nicht zu lang erklärt zu haben.
    Wenn das Karpern von schiffen jedoch geht, bin ich erfreut aber eine Info dazu hatte ich nicht gefunden. Ich versuche es noch mal zu erzwingen.

  9. #189
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Hi Nebula213 - herzlich willkommen hier im Forum!
    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Also bei TAC 201
    Habe ich England gespielt.
    Ich hatte nur eine Karavelle und ein karperschiff. Mit dem Karperschiff hatte ich mal eine Fluyt versenkt, beschädigt oder gekarpert. (dazu komm ich gleich wieder denn ich denke karpern kann man nicht. (...) Wenn das Karpern von schiffen jedoch geht, bin ich erfreut aber eine Info dazu hatte ich nicht gefunden. Ich versuche es noch mal zu erzwingen.
    Wenn du mit deinem Kaperfahrer ein fremdes Transportschiff angreifst und besiegst, übernimmst du dabei die Fracht dieses fremden Schiffes. Du eroberst aber nicht das gegnerische Schiff.
    Zitat Zitat von Nebula213 Beitrag anzeigen
    Nun paar runden später (mein karperschiff war nun auch erfolgreich auf dem Meeresgrund und ich hatte somit wirklich kein Schiff mehr) kam die Meldung ein Schiff wartet in Europa. Ich war von ausgegangen es handelt sich nun um die Karavelle aber nein es wartete eine Fluyt (obwohl ich die ja nie hatte) auf mich.
    Tja, das liegt halt im Ermessen des Königs, welches Schiff du bekommst. Es ist ja schon großzügig von ihm, dass er dir überhaupt ein neues Schiff schenkt - ich fürchte, da musst du ihm die Entscheidung überlassen, von welchem Typ es ist.

  10. #190
    Registrierter Benutzer
    Registriert seit
    09.03.10
    Ort
    Ostfriesland
    Beiträge
    26
    Super danke.
    Ich hatte mich gewundert ein Schiff zu bekommen.

    Danke für die schnelle antwort.

  11. #191
    Registrierter Benutzer Avatar von Akropolis
    Registriert seit
    14.09.08
    Ort
    Naturschutzgebiet Mark Brandenburg
    Beiträge
    4.430
    Das wäre aber ein hübsches Feature, wenn Kaperschiffe nicht nur Ladung sondern auch die Schiffe selbst übernehmen könnten. Meinetwegen mit einer Chance von 1:10. Ich weiß, dass dies wohl nicht funktionieren wird, aber Wünsche darf man ja haben, oder?

  12. #192
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
    Registriert seit
    30.07.05
    Ort
    Bern, die schöne helvetische Kapitale
    Beiträge
    705
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Das wäre aber ein hübsches Feature, wenn Kaperschiffe nicht nur Ladung sondern auch die Schiffe selbst übernehmen könnten. Meinetwegen mit einer Chance von 1:10. Ich weiß, dass dies wohl nicht funktionieren wird, aber Wünsche darf man ja haben, oder?
    Never say never... nur dass es (noch) nicht in TAC implementiert wurde, heisst ja nicht dass es unmöglich ist, resp. nicht funktioniert

    Im Gegenteil: das Kaper-Feature existiert schon und funktioniert auch prächtig - ich habe es mit grossem Spass bereits in einem Mod von den CivFanatics gespielt, weiss jetzt gerade nur nicht mehr, ob das "Dawn of a New Era" war oder doch eher "Privateers & Buccaneers"...

    Harrgh.... Jo jo jo, und ne Buddel voll Rum...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  13. #193
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Akropolis Beitrag anzeigen
    Das wäre aber ein hübsches Feature, wenn Kaperschiffe nicht nur Ladung sondern auch die Schiffe selbst übernehmen könnten. Meinetwegen mit einer Chance von 1:10. Ich weiß, dass dies wohl nicht funktionieren wird, aber Wünsche darf man ja haben, oder?
    Die Idee finde ich hübsch!

    Man könnte ja einen zweiten Kaperfahrertyp einführen, der höhere Bauvoraussetzungen hat und teurer ist - und der diese Eigenschaft besitzt.

  14. #194
    ausgetreten
    Gast
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Die Idee finde ich hübsch!

    Man könnte ja einen zweiten Kaperfahrertyp einführen, der höhere Bauvoraussetzungen hat und teurer ist - und der diese Eigenschaft besitzt.
    Ich würde es über eine Beförderung ermöglichen (Vorteil ist, dass man damit verhindern kann, dass es zu schnell zu viele dieser Einheiten gibt), die eine gewisse prozentuale Chance dafür einräumt.

  15. #195
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
    Registriert seit
    01.10.08
    Beiträge
    21.376
    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich würde es über eine Beförderung ermöglichen (Vorteil ist, dass man damit verhindern kann, dass es zu schnell zu viele dieser Einheiten gibt), die eine gewisse prozentuale Chance dafür einräumt.
    Im Prinzip kann man das auch so regeln, klar.

    Allerdings müssen wir dabei beachten, dass Kaperfahrer sich in der Regel extrem schnell hochleveln, weil sie ja permanent Angriffe starten.

Seite 13 von 32 ErsteErste ... 39101112131415161723 ... LetzteLetzte

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •