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Thema: [TAC] Schiffe, Transport von Schätzen

  1. #166
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    TIPP: Das heißt, ihr müsst zuerst aus dieser Siedlung wieder rausfahren auf ein neutrales Wasserfeld. Danach könnt ihr in fremdes europäisches Territorium reinfahren.
    Das ist nicht ganz richtig. Es muss kein neutrales Wasserfeld sein, es kann ein neutrales, ein eigenes oder ein Wasserfeld sein, das zu einer Fraktion gehört, mit der man "offene Grenzen" vereinbart hat. Dafür reicht ein Schritt aus der Siedlung, mit den verbleibenden Schritten kann man seinen Zug wie gewünscht fortsetzen.

  2. #167
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    So müsste die Bugwarnung jetzt stimmen ...:
    * Kaperfahrer können von eigenen oder fremden Siedlungen aus nicht in das Territorium europäischer Dritter fahren, ohne einen Krieg auszulösen (es sei denn, es wurden "offene Grenzen" vereinbart).

    TIPP: Das heißt, ihr müsst zuerst aus dieser Siedlung wieder rausfahren auf ein anderes Wasserfeld, das von der gegnerischen Nation nicht beansprucht wird. Von da aus könnt ihr in das gegnerische Territorium reinfahren.

  3. #168
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    (mal wieder) Kaperfahrerbug

    Ich habe gerade zufällig hier ab Post #648 gesehen, dass der Kaperfahrerbug schon uralt ist.

    Den hat Bjørn schon vor einem Jahr entdeckt und dabei noch was Wichtiges festgestellt, ich bediene mich mal seines Screenshots:

    Bild

    In einem solchen Fall, bei dem das Ureinwohnerdorf komplett innerhalb fremder Kulturgrenzen liegt (ohne "Offene Grenzen"), kommt man zwar ungestraft in das Dorf rein, aber nicht wieder raus. Ich habe das sowohl mit der gepatchten Vanilla-Version, als auch mit TAC 2.00 getestet, das Schiff kann nicht mehr bewegt werden. Das sieht dann so aus:

    Bild

    Es ist nichtmal mehr so, wie Bjørn beschrieben hat, dass man das Schiff verschenken kann. Man kann nur noch die Einheit auflösen oder mit der betreffenden KI-Kolonienation Offene Grenzen vereinbaren (ist aber nicht Sinn der Kaperfahrer);
    nicht mal einen Krieg kann man damit auslösen.

    Man muss davon abraten, mit einem Kaperfahrer ein solches Dorf zu betreten, das Schiff ist dann verloren.



    Vor einem Jahr erkannte W.B. zu diesem Thema:

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich hab allerdings herausfinden können, dass es kein spezifischer TAC-Bug ist, sondern dass der Bug bereits in der Vanillaversion enthalten ist. Ich habe eine ähnliche Situation dort im weltenbauer erschaffen, und der Fehler trat dort exakt auf die selbe Weise auf. Dabei konnte ich noch einen zweiten Bug feststellen, der mit dem von Bjorn geschilderten zusammenhängt. Stellt man mit einem Freibeuter (entspricht dem TAC-Kaperfahrer) den diplomatischen Erstkontakt zu einer europäischen oder einer Indianernation her, wird die Einheiten-Eigenschaft "Verborgene Nationalität" ignoriert (oder falsch interpretiert), und man wird diplomatisch offiziell begrüßt.
    Diese beiden Bugs bestehen auch noch in der gepatchten Vanilla- und TAC-Version.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Ich hab es getestet - der Fehler tritt nur bei TAC-Test 0200, nicht aber bei Vanilla auf. Anbei 2 Saves zum Reproduzieren dieser Aussage.
    Das ist leider ein Irrtum, W.B. Ich habe dein Vanilla-Save getestet, es besteht die Vereinbarung Offene Grenzen mit Frontenac.


    Was mich allerdings wundert ist die Tatsache, dass vor dem Patch in dieser Situation (siehe Bjørns Screenshot) die Diplomatiemeldung erscheint, und es möglich ist, das Schiff zu verschenken. Nach dem Patch gibt´s diese Möglichkeiten nicht mehr. In der Liste der Veränderungen durch den Patch gibt´s keinen Hinweis.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  4. #169
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ich habe gerade zufällig hier ab Post #648 gesehen, dass der Kaperfahrerbug schon uralt ist.

    In einem solchen Fall, bei dem das Ureinwohnerdorf komplett innerhalb fremder Kulturgrenzen liegt (ohne "Offene Grenzen"), kommt man zwar ungestraft in das Dorf rein, aber nicht wieder raus. Ich habe das sowohl mit der gepatchten Vanilla-Version, als auch mit TAC 2.00 getestet, das Schiff kann nicht mehr bewegt werden.

    Man kann nur noch die Einheit auflösen oder mit der betreffenden KI-Kolonienation Offene Grenzen vereinbaren (ist aber nicht Sinn der Kaperfahrer); nicht mal einen Krieg kann man damit auslösen. Man muss davon abraten, mit einem Kaperfahrer ein solches Dorf zu betreten, das Schiff ist dann verloren.

    Diese beiden Bugs bestehen auch noch in der gepatchten Vanilla- und TAC-Version.
    Super Recherche, Stöpsel!

    Jetzt bleibt nur noch - um mal einen berühmten Strategen zu zitieren - die Frage "Was tun?". Sollen wir versuchen, diesen Bug zu fixen, und wenn ja, mit welcher Priorität?

    Dieser Kaperfahrer-Bug ist seit dem Erscheinen von CivCol im Spiel enthalten. Auch der offizielle Patch hat ihn nicht gefixt. Wir wissen natürlich nicht genau, ob den Entwicklern der Bug vor dem Patchen bekannt war, ich halte das aber für wahrscheinlich. Das heißt: wenn sie ihn nicht gefixt haben, dann vermutlich deshalb, weil sie ihn als knifflig eingeschätzt haben und den zu investierenden Aufwand scheuten.

    Wir TACler sind ja nur ein paar Hobby-Modder mit begrenzter Zeit und begrenzten Ressourcen. Deshalb mein Vorschlag: wir führen diesen Bug weiterhin in unserer Bugdokumentation auf, weisen aber darauf hin, dass er kein Bug von TAC ist, sondern einer des Originalspiels. Des weiteren schreiben wir das Fixing in die To-Do-Liste, geben dem aber keine hohe Priorität und nehmen uns das irgendwann für die Zukunft vor. Priorität sollten das Fixing der spezifischen TAC-Fehler haben und diejenigen unserer Vorhaben, die das Spiel deutlich voranbringen und/oder technisch rasch realisierbar sind.

  5. #170
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Deshalb mein Vorschlag: wir führen diesen Bug weiterhin in unserer Bugdokumentation auf, weisen aber darauf hin, dass er kein Bug von TAC ist, sondern einer des Originalspiels. Des weiteren schreiben wir das Fixing in die To-Do-Liste, geben dem aber keine hohe Priorität und nehmen uns das irgendwann für die Zukunft vor. Priorität sollten das Fixing der spezifischen TAC-Fehler haben und diejenigen unserer Vorhaben, die das Spiel deutlich voranbringen und/oder technisch rasch realisierbar sind.
    Das sehe ich genauso.

    Wenn koma dazu keine umsetzbare Lösung einfällt, sollte man sich nicht daran die Zähne ausbeißen.

    Nebenbei:
    Man könnte den Kaperfahrer natürlich auch noch dadurch befreien, dass man der umzingelnden KI-Kolonienation im Diplomatiemenü oder mit einer anderen Einheit den Krieg erklärt.

  6. #171
    Asozialer Banger Avatar von The_Dude
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Diese luschigen Fluyten für die Niederländer hätte man auch gleich weglassen können.Einen Vorteil gegenüber Karavellen bringen die ja nun nicht.
    Ich finde den zusätzlichen Lagerraum schon sehr komfortabel und ein Bewegungspunkt weniger tut jetzt nicht dermaßen weh.

    Dieser Beitrag zur Fluyt stand ursprünglich im Thread "Brainstorming" und wurde von mir hierhin in den Thread zu Schiffen verschoben. - W.B.
    Geändert von Writing Bull (05. Februar 2010 um 20:55 Uhr)

  7. #172
    d73070d0
    Gast
    Es beraubt halt die Niederländer ihrer besseren Starteinheit gegenüber dem Original.

  8. #173
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Es beraubt halt die Niederländer ihrer besseren Starteinheit gegenüber dem Original.
    Das ist sicher richtig, im Vanillaspiel starten die Niederländer mit einem besseren Schiff als die Konkurrenten. Jetzt sind die Startchancen fairer ausbalanciert, weil alle mit etwa gleichwertigen Schiffen anfangen - dagegen spricht doch eigentlich nichts, oder?

  9. #174
    d73070d0
    Gast
    Fandest Du die unfair ausbalanciert? Frankreich hatte den Kühnen Pionier, Spanien den Veteran, die Niederlande den Kauffahrer und England eine relativ starke Zivilisationseigenschaft (-25% Kreuze für Einwanderung).

  10. #175
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von d73070d0 Beitrag anzeigen
    Fandest Du die unfair ausbalanciert? Frankreich hatte den Kühnen Pionier, Spanien den Veteran, die Niederlande den Kauffahrer und England eine relativ starke Zivilisationseigenschaft (-25% Kreuze für Einwanderung).
    Wir haben ja für TAC ein komplett neues Balancing geschaffen, bei nahezu allen Spielelementen. Schau dir das doch mal in Ruhe an, d73070d0, und spiel mal ein oder zwei Probepartien. Du wirst dann feststellen, dass die Vanilla-Verteilung der Starteinheiten bei TAC einzelne Nationen unverhältnismäßig bevorzugen würde. Nur um ein Beispiel zu nennen: Bei TAC ist die Aufwertung von Geländefeldern durch Pioniere viel wichtiger als bei Vanilla. Eine Nation, die als einzige vom Start weg einen Kühnen Pionier hätte (bei Vanilla ist das Frankreich), hätte einen Riesenstartvorteil.

    Aber wie gesagt: spiel doch TAC erst mal etwas länger als ein oder zwei Tage, dann bekommst du ein weitaus besseres Gefühl für das TAC-Balancing als du es im Moment haben kannst. Du hast ja gerade erst deine erste Vanilla-Partie beendet und noch keine vollständige TAC-Partie gespielt. Das ist jetzt keineswegs böse gemeint - aber mit so wenig Spielerfahrung mit TAC ist es naturgemäß sehr schwierig, das Balancing überblicken zu können ...

  11. #176
    Feierabend-Casual Avatar von Chrisdraco
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    @ Thema Kaperfahrer in fremden Häfen

    Also ich sehe das nicht so eng.
    Mal kurz drüber nachgedacht "Ein Schiff mit Piratenfahne fährt in einen fremden Hafen und erwartet unbeschadet wieder rausgelassen zu werden?"
    Also für mich ist "Es gibt ein Problem wenn ich mit einem Kaperfahrer in einen fremden Hafen fahre" kein bug sondern ein feature.

    Viel lieber wäre mir da die Darstellung von eigenen Milizen und Soldaten, nicht mehr als "Musketiere" sondern als "Soldaten" ala Colo Orginal.

    @ Thema Flyte für Holländer
    Ich habe nun auch schon 1-2 Spiele als Holländer gespielt. Irgendwie gehen die Holländer eigentlich jedesmal locker flockig von der Hand. Ich finde die Flyte als Startschiff gut gewählt. Außerdem haben die KI Gegner eh immer schneller ein 2. Schiff als ich, meist ein Westindienfahrer.
    .
    .

    "Gebe Ich einem Hungernden etwas zu Essen,
    nennen sie mich einen Heiligen.
    Frage ich warum sie hungern,
    nennen sie mich einen Kommunisten."



    ...und Nein, Jesus Christus und die Apostel bezeichnen wir nicht als " J.C. and the Gang ".
    .
    .

  12. #177
    The Joker
    Gast
    Apropos Piratenfahne!
    Ist euch mal aufgefallen, dass die alte Piratenflagge aus dem Originalspiel, im Mod durch eine einfache schwarze Flagge ersetzt wurde?!?

    Außerdem ist mir beim Spiel mit den Engländern aufgefallen, dass meine Schiffe am Mast eine leicht rosafarbene Flagge haben.

    Vielleicht ist das aber euch schon gekannt.

  13. #178
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Da ist ein Feature aus "DoanE", das ich mir evtl. auch in TAC vorstellen könnte:
    Wenn man ein Schiff hergestellt hat, muss diesem erst einen Siedler im Beruf "Seemann" zuweisen, damit man lossegeln kann. Erfahrungspunkte aus dem Schiffskampf gehen dann nicht an das Boot, sondern an die Crew, also die "Seemann-Einheit". Konsequenterweise kann die Crew auch das Schiff wechseln und ihre Kenntnisse auf einem anderen Boot einbringen.
    In Europa gekaufte Schiffe sind stets inklusive Crew (Einheit Kolonist im Beruf "Seemann"). Analog dem Veteranen/Offizier, ist in Europa die Einheit "Erfahrener Seemann" erhältlich, die in diesem Beruf doppelt so schnell Erfahrungspunkte sammelt.
    Meines Erachtens ein sehr authentisches und damit verlockendes Konzept.
    Was meint Ihr?
    Diese Idee finde ich interessant. Was ich gern wissen würde: Wie funktioniert das, nimmt dieser Seemann einen Frachtplatz eines Schiffes ein?

  14. #179
    Lazy Member of TAC-Team Avatar von Willi Tell
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Was ich gern wissen würde: Wie funktioniert das, nimmt dieser Seemann einen Frachtplatz eines Schiffes ein?
    Das tolle daran: Nein, die Crew nimmt keinen Frachtplatz weg
    Im Gegensatz zu regulär zu transportierenden Ware/Einheiten, wird im "DoanE"-Mod der Seemann nicht ins Schiff geladen, sondern man befiehlt der Crew mit einem Sonderbefehl/Button, ein bestimmtes Schiff zu "bemannen" (auf engl. "embark", mit dem gleichen Befehl kann man auch Crews vom Schiff abziehen, auswechseln, etc.)

    Allerdings ist das Scripting dazu wohl kein Zuckerschlecken...
    --- Gott ist tot. (Nietzsche) - - - - - Nietzsche ist tot. (Gott) ---

  15. #180
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Willi Tell Beitrag anzeigen
    Da ist ein Feature aus "DoanE", das ich mir evtl. auch in TAC vorstellen könnte:
    Wenn man ein Schiff hergestellt hat, muss diesem erst einen Siedler im Beruf "Seemann" zuweisen, damit man lossegeln kann. Erfahrungspunkte aus dem Schiffskampf gehen dann nicht an das Boot, sondern an die Crew, also die "Seemann-Einheit". Konsequenterweise kann die Crew auch das Schiff wechseln und ihre Kenntnisse auf einem anderen Boot einbringen.
    Ich find die Idee auch spannend!

    Dadurch werden z.B. die Kaperfahrer aufgewertet, weil die Seemänner auf ihnen Erfahrungspunkte und marinespezifische Beförderungen sammeln können, die sie dann später als Besatzung von Linienschiffen im Unabhängigkeitskrieg nutzen können.

    Bleib da doch mal am Ball, W.T.!

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