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Thema: [TAC] Schiffe, Transport von Schätzen

  1. #151
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Pfeffersack Beitrag anzeigen
    Ich hab selbst mal das neue Feature der Kaperfahrer-Ernennung getestet.

    Die Funktion selbst funktioniert, ich hab es auch nicht geschafft Bugs herbeizuführen mit zu wenig Waren etc. Allerdings passen die Umrüst-Kosten noch nicht wirklich zu den Baukosten von altem und aufgerüsteten Schiff (ausserdem gibt es aktuell 2 verschiedene Schiffstypen, die Kaperfahrer heißen) - logischerweise sollte das ja einfach die Differenz sein, sofern der Kaperfahrer teurer ist.
    Momentan allerdings kostet die Aufrüstung eines Westindienfahrers (mit den Baukosten: 80H-70S-50W-50SW) 15 Stoffe 10 Werkzeuge 80 Waffen 25 Rum 250 Gold - das passt so aber weder zu Kaperfahrer I (mit den Baukosten: 40H-70S-50W-100SW) noch zur II.Variante (mit den Baukosten: 60W-100SW).
    Auch die Goldkosten sind nicht grade selbsterklärend.
    Das Problem ist, ein geeignetes Ballancing zu finden, ich habe die Werte erst einmal vorrübergehend verwendet, da Ursprünglich vom Modder nur Werkzeuge, Musketen und Gold geplant waren, dies aber mit dem Balancing von TAC nicht vereinbar wäre.

    Zu den Schiffstypen:
    Alle Schiffe die eine Lagerkapazität kleiner 4 habe, können zum Kaperfahrer umgerüstet werden
    Alle Schiffe die eine Lagerkapazität von 4 und höher haben, , können zur Kapergaleone umgerüstet werden

    Bei der Berechnung von Holz, Stoff, Eisenwaren und Waffen gibt es festgelegte Werte (diese befinden sich in der GlobalDefines.xml)
    - Holz und Eisenwaren werden anhand der Lagerkapazität des aufzurüstenden Schiffes verringert
    - Stoff und Eisenwaren werden anhand der Bewegungspunkte des aufzurüstenden Schiffes verringert
    - Waffen und Eisenwaren werden anhand der Stärke des aufzurüstenden Schiffes verringert
    - danach wird der neuberechnete Holzbedarf mit den Holzbedarf des aufzurüstenden Schiffes abgeglichen (differenz), und wenn dieser positiv ausfällt, wird die Differenz für das Aufrüsten verwendet
    - danach wird der neuberechnete Stoffbedarf mit den Stoffbedarf des aufzurüstenden Schiffes abgeglichen (differenz), und wenn dieser positiv ausfällt, wird die Differenz für das Aufrüsten verwendet
    - danach wird der neuberechnete Eisenwarenbedarf mit den Eisenwarenbedarf des aufzurüstenden Schiffes abgeglichen (differenz), und wenn dieser positiv ausfällt, wird die Differenz für das Aufrüsten verwendet
    - danach wird der neuberechnete Waffenbedarf mit den Waffenbedarf des aufzurüstenden Schiffes abgeglichen (differenz), und wenn dieser positiv ausfällt, wird die Differenz für das Aufrüsten verwendet
    Danach werden diese Waren noch an Geschwindigkeit und Schwierigkeitsgrad angepaßt
    Der Rumbedarf ist ausschließlich für die Mannschaft gedacht und beträgt ohne Geschwindigkeit und Schwierigkeit einbezogen 25 Rum
    Die Kosten (Gold) für das Aufrüsten richten sich dann wieder nach Größe oder Stärke des Schiffes, wieder in Abhängigkeit von Geschwindigkeit und Schwierigkeit

    Ich habe auch von Anfang an gesagt, das das Balancing noch nicht ganz stimmig ist...
    Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
    PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
    Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"

  2. #152
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Das Problem ist, ein geeignetes Ballancing zu finden, ich habe die Werte erst einmal vorrübergehend verwendet, da Ursprünglich vom Modder nur Werkzeuge, Musketen und Gold geplant waren, dies aber mit dem Balancing von TAC nicht vereinbar wäre.

    Bei der Berechnung von Holz, Stoff, Eisenwaren und Waffen gibt es festgelegte Werte (diese befinden sich in der GlobalDefines.xml)
    - Holz und Eisenwaren werden anhand der Lagerkapazität des aufzurüstenden Schiffes verringert
    - Stoff und Eisenwaren werden anhand der Bewegungspunkte des aufzurüstenden Schiffes verringert
    - Waffen und Eisenwaren werden anhand der Stärke des aufzurüstenden Schiffes verringert
    Das ist im Prinzip logisch gemacht, das finde ich plausibel. Ich kopiere dazu mal die entsprechende Erklärung rein, die sich sowohl im pdf-Handbuch als auch der Colopädie befindet:

    "Je größer der Frachtraum eines Schiffes ist, desto mehr Holz braucht man, es zu bauen. Je schneller es ist, desto mehr Tuch muss man für die Segel beschaffen. Je kampfstärker es ist, desto mehr Waffen werden benötigt. Der Aufwand bei Eisenwaren und Hämmern dient dem Balancing und gleicht z.B. die unterschiedlichen Preise bei Holz, Tuch und Waffen aus."

  3. #153
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Ja nur denke ich, das ich dabei etwas übersehen habe, diese Version wie ich sie ober erklärt habe, gilt erst für die Testversion 0102, welche ja leider Fehlerhaft war, in der Vorherige Testversion gab es beim aufrüsten keine Anpassung der Rohstoffe an Lagerkapazität, Bewegungspunkte und Stärke, das ist mir aber erst später eingefallen, als der Post schon längst geschrieben war.
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  4. #154
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    Post

    Auch wenn der Schwerpunkt bei TAC momentan auf dem Bugfixing liegt - der Vollständigkeit halber der Hinweis, dass Kailric's Modifikation "Privateers, Pirates and Buccaneers" (hier kam die Idee für aufrüstbare Kaperfahrer her) jetzt als kompatibel für Version 1.01f vorliegt und -noch wichtiger- jetzt auch die KI die neuen Schiffe einsetzen kann:

    http://forums.civfanatics.com/forumdisplay.php?f=319

  5. #155
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Keine Angst, ich beobachte die MOD, aber wie du schon festgestellt hast, liegt die Priorität im Moment absolut bei TAC 2.0
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  6. #156
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Testversion 0113

    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Im TAC-Handbuch steht´s:
    "Kampffähige Schiffe können nicht länger Ureinwohnersiedlungen betreten..."
    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Alle Schiffe die Angreifen können, können keine Indianerdörfer mehr betreten
    Das gilt in dieser Testversion nicht für Kaperfahrer. Obwohl sie angriffsfähige Schiffe sind, können sie Ureinwohnersiedlungen betreten. Oder ist das Absicht, weil Kaperfahrer Kulturgrenzen ignorieren?

  7. #157
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Das gilt in dieser Testversion nicht für Kaperfahrer. Obwohl sie angriffsfähige Schiffe sind, können sie Ureinwohnersiedlungen betreten. Oder ist das Absicht, weil Kaperfahrer Kulturgrenzen ignorieren?
    Ich schätze, dass das Absicht ist, weil sie auch handeln können.

  8. #158
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    hmmm... nein eigentlich sollten auch Kaperschiffe davon ausgenommen sein, muß ich mal schauen, ob da ne Ausnahme gemacht wird, kann ich gerade nicht sagen.
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  9. #159
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Ist schonmal jemanden aufgefallen, dass man einen Grenzüberschreitungskonflikt auslöst, wenn man mit einem Kaperschiff ein Ureinwohnerdorf Richtung KI-Konkurrenten-Territoruim verlässt? Normalerweise sollte ein Kaperschiff Grenzen ignorieren können, das ist auch so, wenn es von einem Ozeanfeld aus startet.

    Bild

    Das spanische Kaperschiff in Arakaka kann weder in das englische, noch in das niederländische Territorium geschickt werden, ohne diese Meldung auszulösen.

    Ich weiß nicht, ob das in Vanilla auch so ist; diese Situation stammt aus einem Spiel TAC-Test 0200+.
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken

  10. #160
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  11. #161
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    Ist schonmal jemanden aufgefallen, dass man einen Grenzüberschreitungskonflikt auslöst, wenn man mit einem Kaperschiff ein Ureinwohnerdorf Richtung KI-Konkurrenten-Territoruim verlässt? Normalerweise sollte ein Kaperschiff Grenzen ignorieren können, das ist auch so, wenn es von einem Ozeanfeld aus startet.

    Ich weiß nicht, ob das in Vanilla auch so ist; diese Situation stammt aus einem Spiel TAC-Test 0200+.
    Ich hab es getestet - der Fehler tritt nur bei TAC-Test 0200, nicht aber bei Vanilla auf. Anbei 2 Saves zum Reproduzieren dieser Aussage.

    Danke für den Hinweis, Stöpsel!
    Ich setze das mal auf unsere To-Do-Liste.
    Geändert von Writing Bull (10. Juni 2011 um 08:50 Uhr)

  12. #162
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Kaperfahrerbug

    Neue Erkenntnisse zum bekannten Bug:

    Die Kriegserklärung wird auch ausgelöst, wenn man mit einem Kaperfahrer aus einer eigenen Siedlung direkt in gegnerisches Terrain fahren will. Sie wird nicht ausgelöst, wenn man erst einen Schritt auf ein eigenes Küstenfeld macht und dann in gegnerisches Terrain fährt.

    Das Bedeutet:

    1. Der Bug entsteht, wenn man allgemein aus Siedlungen startend direkt in gegnerisches Terrain fährt.

    2. Man muss nicht von neutralem Gelände starten, um den Bug zu vermeiden.

  13. #163
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    Zitat Zitat von Stöpsel Beitrag anzeigen
    1. Der Bug entsteht, wenn man allgemein aus Siedlungen startend direkt in gegnerisches Terrain fährt.
    Danke für den Hinweis, Stöpsel!

    Wie sieht's denn aus, wenn man ...

    * ... in einer fremden Siedlung des europäischen Konkurrenten A ist und von da aus direkt in den Kulturbereich des europäischen Konkurrenten B fahren will?

    * ... in einer fremden Siedlung eines europäischen Konkurrenten A ist und von da aus direkt in den Kulturbereich eben dieses europäischen Konkurrenten fahren will? (sprich: wenn man diese Siedlung wieder auf dem selben Seeweg verlassen will, auf dem man hergekommen ist?)

  14. #164
    am Bass Avatar von Stöpsel
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * ... in einer fremden Siedlung des europäischen Konkurrenten A ist und von da aus direkt in den Kulturbereich des europäischen Konkurrenten B fahren will?)
    Genauso wie beim Start aus der eigenen Siedlung.

    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    * ... in einer fremden Siedlung eines europäischen Konkurrenten A ist und von da aus direkt in den Kulturbereich eben dieses europäischen Konkurrenten fahren will? (sprich: wenn man diese Siedlung wieder auf dem selben Seeweg verlassen will, auf dem man hergekommen ist?)
    Man kann nur bei offenen Grenzen in die fremde Siedlung fahren, daher kann es auch keinen Grenzüberschreitungskonflikt geben.

  15. #165
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Danke, Stöpsel!
    Ich hab jetzt in die Bugdokumentation eingetragen:
    * Kaperfahrer können von eigenen oder fremden Siedlungen aus nicht in das Territorium europäischer Dritter fahren, ohne einen Krieg auszulösen (es sei denn, es wurden "offene Grenzen" vereinbart).
    TIPP: Das heißt, ihr müsst zuerst aus dieser Siedlung wieder rausfahren auf ein neutrales Wasserfeld. Danach könnt ihr in fremdes europäisches Territorium reinfahren.

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