ui ihr habt ja echt was vor hier, auch an Weihnachten voll im Einsatz.
Viel Glück und Erfolg damit auf jeden Fall, Col ist als Vanilla echt unspielbar.
ui ihr habt ja echt was vor hier, auch an Weihnachten voll im Einsatz.
Viel Glück und Erfolg damit auf jeden Fall, Col ist als Vanilla echt unspielbar.
Habe jetzt einge Varianten getestet. Diese scheint mir am besten geeignet zu sein.
Damit Verhinsert man, dass man die Städte zu nah aneinander bauen kann, die Gegnerischen Einheiten können aber erst nach 2 Feldern der Kultur eine Stadt gründen. Da nur ein Feld links und rechts der Stadt bewirtet wird, sollte dies als Mindestabstand langen. Ich teste diese Variante jetzt noch ein wenig weiter.<Define>
<DefineName>MIN_CITY_RANGE</DefineName>
<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>FREE_CITY_CULTURE</DefineName>
<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
</Define>
<Define>
<DefineName>FREE_CITY_ADJACENT_CULTURE</DefineName>
<iDefineIntVal>2</iDefineIntVal>
</Define>
Mindestens 1 unbearbeitetes Feld zwischen eigenen Städten ändert aber sehr vieles im Aufbau der Kolonie und scheint auch in der 04-Variante so zu sein. Hat mich erst eiinmal gestört, gewöhnungsbedürftig. Frage: Waren die Siedlungen normalerweise weiter von einander entfernt.
.
Genau dieses eine leere Feld tritt mit der 2-2-2 Variante nicht mehr auf. Dies hat mich bei der 3-2-1 Variante von 0.04 gestört. Deswegen war ich da auf der Suche. Bisher habe ich beim Testen der neuen Variante noch keine Kulturüberschneidungen bei Städten und keine zwangsweise freien Flächen bei den eigenen Städte.
Gut das wir soviele engagierte Tester haben, wie gesagt, mein Vorschlag war nur erstmal ein Versuch, und wenn man es besser machen kann, warum nicht...
Ich bin der King (leider nur in meinen träumen)!!!
PS: Jeder Fehler im Text ist gewollt, als Protest gegen die neue Deutsche Rechtschreibung!!!
Er stellte sich dem Cyklopen als Niemand Nichts vor, kurz darauf stach er ihm das Auge aus! Vor Wut, Schmerz und Furcht brüllend rannte der Cyklop aus seiner Höhle raus. Als ihn die anderen Cyklopen sahen, fragten sie ihm was denn los sei. Darauf der Cyklop: "Niemand hat mir das Auge ausgestochen, Nichts hat das getan!!!"
Hier steht nun der Ergänzungspack 002 zum Download bereit. Er enthält bereits den Pack 001. Eine ReadMe steht dort ebenfalls. Neu von Pack 001 auf 002 ist:
* Atmosphärisch stimmungsvollere Startbotschaft
* Kleinere Korrektur eines Ereignisfenster-Textes
* Abstand zwischen den KI-Siedlungen korrigiert (in der oben von Rambozod vorgeschlagenen Version: 2-2-2)
Viel Spaß!
@koma13: In deinem neuen Europahafen gibt es leider zwei Bugs:
* Der aktuelle maximale Steuersatz (Feature der NB-Mod) wird nicht angezeigt.
* Sobald man links unten das Extra-Fenster aktiviert, das zu jedem Handelsgeschäft die genauen Zahlen liefert, lassen sich rechts unten die drei potentiellen Auswanderer nicht mehr beschleunigen.
Danke erstmal für die Hinweise.
Der maximale Steuersatz wird zu mindest bei mir angezeigt (siehe Anhang). Um ehrlich zu sein, weis ich aber auch garnicht wie der da hin kommt. Kingmb hat den Europahafen immer kompatibel zur NB-Mod gemacht.
Aber dein zweiter Punkt ist auf jedenfall ein Bug. Das liegt sicherlich an der Ebenenreinfolge und müsste relativ einfach zu beheben sein. Da werde ich mal reinschauen.
Und noch eine Bugmeldung, diesmal leider eine wichtige: Nach dem Bau einer Kirche ist es mir nicht möglich, dort Bürger "arbeiten" zu lassen. Was ja eigentlich durchaus authentisch ist - beten, predigen und Weihrauchschwenken ist Außenstehenden nicht unbedingt als richtige Arbeit zu vermitteln ...
Das Save hängt an. Hier noch ein Screenshot:
EDIT: @koma: dieses Save kannst du dir auch anschauen bzgl. des Hafens ...
EDIT: @koma: dieses Save kannst du dir auch anschauen bzgl. des Hafens ...
Ich habe erstmal das Problem mit den Auswanderern gelöst (hoffe ich ) und eine neue CvEuropeScreen.py hochgeladen. Das kannst du ja mal ausprobieren.
Aber zu deinem Problem mit dem maximalen Steuersatz fällt mir spontan nichts ein. Auch mit deinem Savegame wird dieser bei mir korrekt angezeigt (Screenshot siehe Anhang).
Gut gemacht! Du hast das Problem gelöst - hab's getestet.
Ups. Mist! Dieser Fehler tritt bei mir immer noch auf. Ich hab TAC komplett gelöscht und mit den offiziellen Downloads inkl. des aktuellen Ergänzungspacks neu installiert. resultat: der max. Steuersatz wird nicht angezeigt.
Eine Bitte: mach das doch auf mal mit den Downloads von diesem Post aus. Dann haben wir nachprüfbar die selben Dateien auf dem Rechner.
Edit: So, ich hab jetzt TAC erneut noch mal gelöscht. Und noch mal neu installiert - ausschließlich mit den heruntergeladenen Dateien von hier (also nicht mit den Originaldateien auf meinem Rechner, die ich hochgeladen hatte - sondern wirklich nur mit dem, was hier auf dem server zu finden ist). Ergebnis: Der max. Steuersatz wird weiterhin nicht angezeigt.
Morgen geht's für mich weiter - jetzt ist leider Feierabend ...
Ok, ich hab den Fehler mit dem Steuersatz gefunden. Das lag an der neuen CIV4GameText_Colonization.xml im Ergänzungspack 0002.
Im Downloadbereich steht nun der Ergänzungspack 003 zur Verfügung.
Er schließt die vorherigen Ergänzungspacks ein. Der Pack 003 modifiziert TAC wie folgt:
@koma 13: Bitte schau mal in diesen Hinweis von King MB.* Fixt 2 Fehler beim Europahafen
- Anzeige des max. Steuersatzes
- Problem mit dem Handelsdatenfenster
* Starttext erneut korrigiert
* Dem Gebäude Basislager wird das 3-D-Modell des Gemeindehauses zugewiesen