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Thema: [TAC] Herzlich willkommen! Idee, Team, FAQ, "Kleine Fragen" | Welcome!

  1. #121
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    Die fahren dann nicht die West-Route, sondern die Ostroute überspringen dabei die Datumsgrenze (die es damals noch nicht gab) und sind sozusagen eher da, wie sie losgefahren sind. Um diesen Bug auszugleichen, brauchen sie in Col. genausolange für Ost- und Westroute.
    Schöne Theorie. Aber schaut euch mal die CIV4EuropeInfo.xml an.

  2. #122
    Registrierter Benutzer Avatar von Gockel
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    Ähm, mal so zwischendurch: Eure Mod find ich richtig gut, wenn ich auch die ganz aktuelle Version nicht habe. Wird es denn auch mal möglich sein ein "Eigenes Spiel" zu starten. So das ich mal individuell die Piraten oder irgendeine andere Nationalität einfach "ausschalten" kann?

  3. #123
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von Gockel Beitrag anzeigen
    Wird es denn auch mal möglich sein ein "Eigenes Spiel" zu starten. So das ich mal individuell die Piraten oder irgendeine andere Nationalität einfach "ausschalten" kann?
    Das ist jetzt schon möglich, Gockel.

  4. #124
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    Dieser Beitrag wurde aus dem Diplomatie/Fraktionen-Thread hier hin in den Kleine-Fragen-Thread verschoben. - W.B.

    ich hab in diese Mod keine Bugs gefunden,abgesehen davon das das Spiel Selten abstürzt^^
    wird die nächste Version eigentlich für das gepatchte Spiel sein?
    tolle Arbeit Jungs
    Geändert von Writing Bull (25. April 2009 um 18:34 Uhr)

  5. #125
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von katze Beitrag anzeigen
    ich hab in diese Mod keine Bugs gefunden,abgesehen davon das das Spiel Selten abstürzt^^
    wird die nächste Version eigentlich für das gepatchte Spiel sein?
    tolle Arbeit Jungs
    Danke fürs Kompliment, katze!

    Wir arbeiten derzeit parallel an zwei neuen Versionen: an TAC 2.00, das die erste patchkompatible Version sein wird, und an TAC 1.07 für das ungepatchte Spiel. Die Entwicklung von 2.00 hat dabei Priorität, wird sich aber noch ein Weilchen hinziehen, weil die technischen Probleme immens sind.

  6. #126
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Spiele-Allgemein Grundlagen für Beginner

    Die meisten die sich hier mit Colonization beschäftigen kennen das Spiel und wissen worauf zu achten ist damit eine florierende Wirtschaft in Gang kommt. Zudem ist das Spiel nicht so schwer, dass es lange dauern würde bis man das Handling beherrscht.

    Diese "Anleitung" ist für Leute gedacht, die noch nie einen Ausflug in die Welt von Colonization oder Civilization gemacht haben und die quasi vom Beginn weg optimiert starten wollen.


    Du startest mit einem Schiff auf dem sich 2 Einheiten befinden. 1 Einheit ist als Soldat ausgerüstet, die zweite Einheit als Pionier.

    1. Speichere das Spiel ab bevor du irgendwas anderes machst.

    Warum? Nun, woher willst du wissen wo es günstig wäre eine Stadt anzulegen? Also kundschaftest du zuerst die Gegend rund um deinen Startpunkt ab. Du fährst in das unbekannte Terrain hinein und suchst nach Küsten. Diese Küste fährst du ein wenig rauf, lädst eine Einheit ab und fährst ein wenig runter, in der Hoffnung eine 2. Küstenlinie zu finden, wo du mit der 2. Einheit dasselbe tust.

    2. Günstige Gegenden für Städte.

    Es hat ja nun wenig Sinn auszukundschaften wenn man nicht einmal weiß wonach man sucht. Daher sollte jede Gegend in der du eine Stadt gründen willst folgende Ansprüche erfüllen:

    a) weit genug von Ureinwohnersiedlungen entfernt;
    Bedeutet, als Mindestabstand 2 Felder zwischen dem Feld auf dem deine Stadt stehen soll und dem Feld auf dem die Siedlung der Anderen, egal von wem, steht.

    Warum? Weil ihr euch sonst Gegenseitig Ressourcen wegnehmt und du noch nicht sagen kannst wie deine Siedlungen sich entwickeln. Vielleicht bist du stark genug um die anderen zu verdrängen, vielleicht nicht. Kommt auf den Schwierigkeitsgrad an. Außerdem erregt zu große Nähe negative Aufmerksamkeit, wodurch die Ureinwohner auf den Gedanken kommen könnten dir ein paar ihrer Krieger zu schicken damit du ihnen von der Pelle rückst.

    b) was gehört zu einer autarken Siedlung?
    Die Felder die zur Siedlung gehören und sie mit Ressourcen versorgen befinden sich direkt um die Siedlung. Bei Civilization gehörten auch noch Felder dazu die 1 Feld entfernt lagen. Hier nicht, was es zu berücksichtigen gilt.

    Jede autarke Siedlung sollte 1x Wald, 1x Berg oder Hügel, 1x Prärie und 4x Land oder Wasser zur Nahrungserzeugung beinhalten. Besonders günstig ist es wenn nur 1 Feld Ozean vorhanden ist da der meist nicht so viel Nahrung bietet wie Landflächen. Der Rest ist nach belieben.

    Warum gerade diese Ressourcen in der Menge?

    Nun, Wald wird benötigt um in der Stadt zu produzieren. Gebäude, Schiffe, Punkte für die Gründerväter.

    Erz, das in Bergen und Hügeln vorkommt wird für Werkzeuge und Waffen benötigt. Werkzeuge sind Bestandteil einiger Gebäude und Grundbestandteil von Waffen und Schiffen.

    Auf Prärie wächst Baumwolle welche für Schiffe und Planwagenkarawanen benötigt wird.

    Und Lebensmittel sind ohnehin unentbehrlich. 4 Felder bieten ausreichend Nahrung um 2 Rancher zu beschäftigen, dazu 3 Staatsmänner, 1 Priester, 1 Schreiner, 1 Waffenschmied, 1 normaler Schmied und zusätzlich noch 3-4 Personen in diversen Produktionsstätten (Rumdestillerie, Zigarrendreher oder Weberei).

    Dies sind Mindestempfehlungen damit du nicht ständig Schiffe oder Planwagen herumfahren lassen musst die deine Städte versorgen, solltest du deinen Unabhängigkeitskrieg beginnen und die Rüstung ankurbeln müssen. Es spricht auch nichts dagegen entsprechend mehr von jeder Ressource in einer Stadt zu haben. In Friedenszeiten ist es ohnehin egal welche Waren du herstellst und verkaufst, durch die schiere Menge über die Zeit werden früher oder später alle Preise im Keller sein.

    Warum diese Berufsgruppen? Dazu später.

    3. Nachdem du ein gutes Stück deiner Küsten ausgekundschaftet hast, lädst du dein zu Beginn gespeichertes Spiel. Es genügt einen guten Platz zu finden da du, wenn du deine erste gute Siedlung hast, in aller Ruhe weiterkundschaften kannst. Der Vorteil dieser Taktik ist einfach der, dass du keine Runden zu Beginn des Spiels vergeudest weil du sofort weist wohin du für deine erste Stadt musst.

    4. Zu den Berufsgruppen die in jeder Stadt sein sollten.

    Die Rancher benötigst du um Pferde zu züchten welche du für berittene Einheiten und Karawanen benötigst. Außerdem lassen sie sich verkaufen, wie überhaupt so gut wie alles.

    Die Staatsmänner generieren Politikpunkte durch welche die rebellische Gesinnung steigt, deine Leute also den Geist der Unabhängigkeit entwickeln und so auch in deinen Siedlungen effektiver arbeiten (mehr Rohstoffe und Produkte erzeugen).

    Und die Prediger sorgen dafür, dass Unzufriedene in Europa in deine Ländereien auswandern wollen. Du kannst natürlich auch teuer Experten kaufen aber so ist es billiger.

    5. Du hast vom Beginn weg ein wenig Geld. Kauf am Besten sofort brauchbare Einheiten unter den Auswanderungswilligen. Sie werden nie mehr so günstig sein wie zu Beginn. Das soll aber nicht bedeuten, dass du jede x-beliebige Einheit kaufen solltest. Überleg dir welche du brauchst und verschiff sie gleich in deine Stadt. Scheu auch nicht davor zurück Spezialisten zu kaufen wenn du die Mittel dafür hast. Es bringt einfach nichts ewig darauf zu warten, dass sie im Auswanderungspool auftauchen. Solltest du Einheiten, die du nicht benötigst, doppelt haben, lösch ihre Spezialfähigkeit und schul sie in einer Stadt um.

    6. Optimal, wenn du später eine neue Siedlung gründest, ist eine Zusammenstellung folgender Einheiten:
    1 Fischer, 1 Bauer, 1 Holzfäller, 1 Schreiner, 1 Erzbergarbeiter und 1 Schmied. Damit ist eine Basis vorhanden die sofort produzieren kann. Sobald die Sache läuft und es dir möglich ist stell 1 Militäreinheit zum Schutz in die Stadt und erweitere dann die Grundproduktion um 1 Bauern/Fischer und auf Waffen und Stoffe. Danach ist es sinnvoll 1 weiteren Lebensmittelerzeuger, 1 Staatsmann und 1 Prediger einzustellen. Hinterher musst du dir überlegen worauf du die Produktion der Stadt spezialisierst (welche Ressourcen du dir eben ausgesucht hast) und entsprechende Einheiten einstellen.

    7. Sorg dafür, dass du im Laufe der Zeit jede Berufsgruppe 1x in der neuen Welt in irgendeiner Siedlung hast. Auch wenn die Typen nur in der Stadt herumstehen. So kannst du sie zur Ausbildung verwenden bzw. sie in Städten einsetzen in denen sie benötigt werden. Mit der Zeit wirst du ohnehin spezialisierte Städte haben die die jeweiligen Ausbildungen "anbieten" können. Ein Nachteil wenn du das nicht tust könnte dir daraus entstehen, dass gewisse Berufe nur von Eingeborenen gelernt werden können. Sollten diese Ausbildungsmöglichkeiten verloren gehen musst du auf den entsprechenden Beruf verzichten.

    8. Wenn du zu den Leuten gehörst die gerne alle Gründerväter ihr eigen nennen würden, dann bau die Gebäude der ersten Stadt nur 1x aus. Nur das Rathaus und die Hochschule dazu (Stufe 2). Danach schalte die Produktion auf Politikpunkte und erkunde was das Zeug hält. Gründe wenn möglich 2-3 weitere Städte die du wie die erste ausbaust. Wenn du so weit bist kannst du eine Stadt nach der anderen, immer abwechselnd damit du weiter Punkte produzieren kannst, um jeweils 1 Stufe aufbauen. Günstig ist es wenn du zumindest in einer Stadt eine Universität hast damit dir alle Ausbildungen zur Verfügung stehen. Bei einem friedlichen Spiel mit Schwerpunkt Erkundung und Handel ist die Priorität der Gründerväterpunkte ungefähr folgende: 1. Politikpunkte, 2. Erkundung, 3. Handel, 4. Religion, 5. Militär.

    9. Achte darauf, dass die Waffenproduktion immer um 1 Stufe unter der Werkzeugschmiede ist. So ist ohne viel Aufwand sichergestellt, dass du beides produzierst. Für Waffen benötigst du nämlich auch Werkzeuge. Natürlich muss auch ausreichend Erz für die Schmiede vorhanden sein.


    Mit diesen Grundlagen habe ich bisher gute Erfahrungen gemacht. Aber ich bin sicher es wird andere Schwerpunkte geben die andere Voraussetzungen haben. Vielleicht findet sich ja jemand der diese "Anleitung" erweitert.
    Geändert von -+--- (01. Juni 2009 um 12:10 Uhr)
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  7. #127
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von -+--- Beitrag anzeigen
    Diese "Anleitung" ist für Leute gedacht, die noch nie einen Ausflug in die Welt von Colonization oder Civilization gemacht haben und die quasi vom Beginn weg optimiert starten wollen.
    Lieber -+---, das ist ein sehr lesenswerter Text!

    Es gibt ja bereits im CivCol-Forum im allgemeinen Bereich einen Strategieguide, den Mentok geschrieben hat. Er basiert ebenfalls auf TAC. Wäre es dir recht, wenn ich deinen Text dahin verschiebe? Ich fände es sinnvoller, einen einzigen Thread zu haben. Der schon bestehende Thread ist als besonders wichtig sogar oben festgepinnt worden - insofern hätte dein Text da ein Plätzchen "mit Aussicht" ergattert ...

  8. #128
    Registrierter Benutzer Avatar von -+---
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    Tu dir keinen Zwang an. Der Text ist ja dazu da zu helfen. Ich erhebe keine Urheberrechtsansprüche
    Wofür lohnt es zu kämpfen wenn am Ende des Lebens nicht mitgenommen, sondern nur etwas hinterlassen werden kann?

  9. #129
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Ich habe den Strategietext, der diesen Thread einleitet, in den Strategieguide im allgemeinen Teil dieses Forums kopiert. Schön, dass dieser Thread dort immer aussagekräftiger wird.

    Meine Bitte an alle, die die Tipps diskutieren oder eigene Tipps schreiben wollen: bitte schaut dafür dort in diesen Strategieguide rein. Er kann sowohl für TAC als auch für das Original-CivCol verwendet werden.

    --- THREAD GESCHLOSSEN ---

  10. #130
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    Zitat Zitat von Slyce Beitrag anzeigen
    Das mit den Bergwerkern hab ich mir hinterher dann auch gedacht. Aber Holzfäller - eher nicht. Sicher haben Indianer gelegentlich Bäume gefällt. Aber das kann ich, das kann ein Indianer, das kann ein Kleinkrimineller. Aber ein "kanadischer Holzfäller", der sein Leben im Wald verbringt, der kann das eben besser.
    Hallo zusammen,

    bin zwar neu hier und das thema sicherlich schon alt aber Holzabbau hat es in jeder erdenktlichen Kultur gegeben. was in vielen Kulturen zur verringerung der Waldbestände beitrug und ökologische nachfolgen mit sich zog die sich in Landwirtschaft negativ auswirkte.
    aus der schule gibt es noch das sprichwort: "ohne Wald, keine Kultur"
    also spricht nix dagegen das Indige Völker usw. auch Holzfäller ausbilden.

  11. #131
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    Kleine Frage zu TAC

    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Kleine-Fragen-Thread des allgemeinen CivCol-Forums, ich habe ihn hierhin in den TAC-Bereich verschoben. - W.B.

    Bezieht sich die sich steigernde Ausbildungsdauer bei den Indianern in TAC eigentlich auf das Dorf oder den Stamm?

    Beispiel:
    2 Tupis konvertieren zum Christentum.
    Wenn ich jetzt einen im Dorf Para zum Bauern ausbilden lasse und einen im Dorf Pernambuco, geht das dann schneller, als wenn ich beide im Dorf Para ausbilden lasse?
    Oder ist das egal, weil sich die gesteigerte Ausbildungsdauer auf den Stamm "Tupi", unabhängig vom Dorf bezieht?

    Geändert von Writing Bull (05. Juli 2009 um 11:49 Uhr)

  12. #132
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Dieser Beitrag stand ursprünglich im Kleine-Fragen-Thread des allgemeinen CivCol-Forums, ich habe ihn hierhin in den TAC-Bereich verschoben. - W.B.

    Die unterschiedlich lange Ausbildungsdauer in den verschiedenen Stämmen ist mir auch aufgefallen.Habe aber keine Ahnung wie das zusammenhängt.
    Geändert von Writing Bull (05. Juli 2009 um 11:50 Uhr)

  13. #133
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Bezieht sich die sich steigernde Ausbildungsdauer bei den Indianern in TAC eigentlich auf das Dorf oder den Stamm?
    Nach meiner Kenntnis bezieht sich das auf den Stamm, Christian.
    Zitat Zitat von Bjørn Beitrag anzeigen
    Die unterschiedlich lange Ausbildungsdauer in den verschiedenen Stämmen ist mir auch aufgefallen.
    Bin mir nicht ganz sicher, ob ich dich hier richtig verstehe, Bjørn.

    Nach meiner Kenntnis ist die Ausbildungsdauer bei den Ureinwohner-Zivilisationen im Prinzip immer gleich lang. Das heißt, wenn man seinen ersten Bürger in einem Tupi-Dorf ausbilden lässt, dauert das genauso lange wie in einem Inka-Dorf. Das ändert sich erst, wenn es sich nicht mehr um die allererste Ausbildung bei dieser Ureinwohnernation handelt. Irgendwann dauern die Ausbildungen bei dieser Nation immer länger. Um beim Beispiel von oben zu bleiben: Bildet man bei den Inka zum dritten Mal einen Bürger aus, dann dauert das länger, als wenn man bei den Tupi zum ersten Mal einen Bürger ausbildet.

    Ich hoffe, ich habe das jetzt richtig erklärt ...

  14. #134
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    Danke für die Info WB

    Kleine Ergänzung noch: Es gibt die Indianer-Eigenschaft "Mentor" (50% schnellere Ausbildung).
    Der Inka ist z.B. so einer, der Siux auch.
    Bei denen gehts dann daher erst mal schneller

  15. #135
    Registrierter Benutzer Avatar von Bjørn
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    Zitat Zitat von ChristianWien Beitrag anzeigen
    Kleine Ergänzung noch: Es gibt die Indianer-Eigenschaft "Mentor" (50% schnellere Ausbildung).
    Ja genau, daran hab ich garnicht gedacht.

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