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Thema: [Mod] Neue Kolonialmächte

  1. #1
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    [Mod] Neue Kolonialmächte

    Wegen der Anfrage zu einer reinen MOD die nur die neuen Civilisationen enthält (siehe folgenden Thread: neue Kolonialmächte - woher?!?), habe ich mich an die Arbeit gemacht genau das zu ermöglichen.
    Diese MOD enthält also ausschließlich neue Civs, und bestimmte spezifische Gebäude und Einheiten...

    Installation: (Nähere Informationen, siehe Wiki)

    In eurem "Eigene Dateien"-Verzeichnis gibt es den Unterordner "My Games", in diese, wiederum muß es einen Pfad mit den Namen "Sid Meier's Civilization IV Colonization" geben, oder ähnlich, je nachdem wie ihr euren Colonization-Ordner bennant habt. Dort befindet sich nun ein Unterordner mit dem Namen "MOD", in diesem entpackt ihr sämtliche MODs (natürlich nur die die ihr haben wollt). Anschließend könnt ihr Colonization starten und die gewünschte MOD unter "Erweitert" => "MOD laden" aktivieren.
    Die MOD kann dann jederzeit wieder deaktiviert werden, da er keine Originaldateien von Colonization ändert.

    Wollt ihr eine bestimmte MOD bei jedem Start aktivieren, so müßt ihr einfach eine Verknüpfung der colonization.exe anlegen und den Parameter "/mod=%MODNAME%" (Wobei "%MODNAME%" für den Namen der jeweiligen MOD steht, dieser Name muß dem Namen der ".ini"-Datei, und dem Namen des Verzeichnises entsprechen) hinzufügen.
    Erklärung bei NB-MOD geklaut, hoffe man verzeiht mir...

    Die neuen Civs stammen aus folgenden 4 Kategorien:
    1. Europäer
      1. Dänemark
        Bild
      2. Portugal
        Bild
      3. Preußen
        Bild
      4. Schottland
        Bild
      5. Schweden
        Bild
    2. Asiaten
      1. China
        Bild
      2. Rußland
        Bild
    3. Ureinwohner
      • Inuit (auch unter dem Begriff Eskimo bekannt)
      • Maya
    4. Barbaren
      - Piraten
      Bild


    Die Civs wurden entnommen aus folgenden MODs:
    1. Dale’s Age of Discovery 2 MOD
    2. HG_CassiusA’s New Scotland MOD
    3. Petabyte’s New Sweden MOD
    4. Liambane’s Dänemark MOD, in der Modularen Version (Modular United MOD)
    5. King MB’s Preußen als neue Kolonialmacht MOD
    6. younflancy’s New China MOD
    7. Americo's MOD

    Die Verwendeten Leaderheads sind unter anderem von Ekmek...
    Wer die Gebäude und Einheiten gemodded hat, kann ich allerdings nicht sagen nur soviel das ich diese aus Americo's MOD entnommen habe.

    Hier jetzt das wohl wichtigste von allem die MOD:
    Extra Civs


    Weitere Screenshots werden noch folgen...
    Angehängte Grafiken Angehängte Grafiken
    Geändert von King MB (16. Dezember 2008 um 14:29 Uhr)

  2. #2
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    King MB, ich hab diese Mod mal installiert (indem ich sie ins Modverzeichnis kopiert habe) - starten lässt sie sich leider nicht, zumindestens nicht aus dem Vanilla-Spiel heraus. Bevor man bei dieser Mod überhaupt in den Hauptbildschirm kommt, gibt es hintereinander gleich 7 Fehlermeldungen. Wenn man diese Meldungen hintereinander wegklickt, fängt die Reihe der 7 Meldungen mit der ersten Fehlermeldung wieder von vorne an. Ich musste mir mit Strg+Alt+Entf behelfen ...

    Die erste Fehlermeldung hängt als Screenshot an. Bei den anderen Meldungen stand statt "PIRATE" alternativ: "MUSKETMAN", "CUIRASSIER", "CONQUISTADOR", "MISSIONARYC", "MISSIONARYP" sowie "MISSIONARYO".
    Geändert von Writing Bull (09. Juni 2011 um 16:25 Uhr)

  3. #3
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Danke für die Info, muß ich mal schauen, was schief gelaufen ist, gebe dann morgen bescheid...

  4. #4
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    Kleiner Nachtrag noch: Das Downloadpaket enthält irrtümlich statt der eigenen Readme die Readme-Datei der Netbandit-Mod.

  5. #5
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    Kleiner Nachtrag noch: Das Downloadpaket enthält irrtümlich statt der eigenen Readme die Readme-Datei der Netbandit-Mod.
    OH... hab ich gar nicht mitbekommen, danke für den Hinweis, wird bei der nächsten Änderung berücksichtigt....
    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    King MB, ich hab diese Mod mal installiert (indem ich sie ins Modverzeichnis kopiert habe) - starten lässt sie sich leider nicht, zumindestens nicht aus dem Vanilla-Spiel heraus. Bevor man bei dieser Mod überhaupt in den Hauptbildschirm kommt, gibt es hintereinander gleich 7 Fehlermeldungen. Wenn man diese Meldungen hintereinander wegklickt, fängt die Reihe der 7 Meldungen mit der ersten Fehlermeldung wieder von vorne an. Ich musste mir mit Strg+Alt+Entf behelfen ...
    kopiere dir bitte folgende Datei "Euro_CIV4ProfessionInfos.xml" aus dem Col-Hauptordner "Assets\XML\Units" den gleichnamigen MOD-Ordner. dann füge am Ende, vor:
    Code:
    	</ProfessionInfos>
    </Civ4ProfessionInfos>
    folgendes an:
    Code:
      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_MUSKETMAN</Type>
       <Description>TXT_KEY_UNIT_MUSKETMAN</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_GUN</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_DEFENSIVE</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>1</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>3</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
       <iWorkRate>0</iWorkRate>
       <iMissionaryRate>0</iMissionaryRate>
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         <YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
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        </YieldEquipedNum>
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      </ProfessionInfo>
      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_CONQUISTADOR</Type>
       <Description>TXT_KEY_PROFESSION_CONQUISTADOR</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_GUN</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_DEFENSIVE</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>1</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>5</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
       <iWorkRate>0</iWorkRate>
       <iMissionaryRate>0</iMissionaryRate>
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         <YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
         <iYieldAmount>50</iYieldAmount>
        </YieldEquipedNum>
        <YieldEquipedNum>
         <YieldType>YIELD_HORSES</YieldType>
         <iYieldAmount>50</iYieldAmount>
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       <Button>Modules/Custom Units/Euro/conquistador/Conquistador_Btn.dds</Button>
      </ProfessionInfo>
      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_CUIRASSIER</Type>
       <Description>TXT_KEY_PROFESSION_CUIRASSIER</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_GUN</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_DEFENSIVE</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>1</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>4</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
       <iWorkRate>0</iWorkRate>
       <iMissionaryRate>0</iMissionaryRate>
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         <YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
         <iYieldAmount>50</iYieldAmount>
        </YieldEquipedNum>
        <YieldEquipedNum>
         <YieldType>YIELD_HORSES</YieldType>
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        </YieldEquipedNum>
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      </ProfessionInfo>
      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_MISSIONARYC</Type>
       <Description>TXT_KEY_PROFESSION_MISSIONARY1</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_MISSIONARY_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_MISSIONARY_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_MISSIONARY</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>0</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>0</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
       <iWorkRate>0</iWorkRate>
       <iMissionaryRate>25</iMissionaryRate>
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      </ProfessionInfo>
      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_MISSIONARYP</Type>
       <Description>TXT_KEY_PROFESSION_MISSIONARYP</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_MISSIONARY_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_MISSIONARY_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_MISSIONARY</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>0</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>0</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
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      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_MISSIONARYO</Type>
       <Description>TXT_KEY_PROFESSION_MISSIONARYO</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_MISSIONARY_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_MISSIONARY_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_MISSIONARY</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>0</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>0</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
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       <iMissionaryRate>25</iMissionaryRate>
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      </ProfessionInfo>
    Das sollte den Fehler beheben... und was die wiederholte Fehlermeldung betrifft, das liegt daran, das der Beruf für jede Civ einzeln Ein- bzw. Ausgeschaltet wird, das sind also ungefähr 140 Einträge, demzufolge ebensoviele Fehlermeldungen.
    Hoffe du kannst mir eine positive Rückmeldung geben...

  6. #6
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    @King MB: Hab es ausprobiert. Noch klappt's nicht. Es gibt weiterhin die Piraten-Fehlermeldung, die ich oben bereits als Screenshot gepostet hatte. Allerdings keine weiteren Fehlermeldungen mehr. Dafür gibt es jetzt die Piraten-Fehlermeldung immer und immer wieder - muss also immer noch mit Strg+Alt+Entf abbrechen.

    Ich hab mal nachgeschaut. Ich glaube, du hast vergessen, den Piraten mitaufzunehmen in die Definitionen.

    Und noch was: Die entsprechende Datei heißt bei mir im Hauptverzeichnis etwas anders, nämlich CIV4ProfessionInfos.

  7. #7
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    Zitat Zitat von Writing Bull Beitrag anzeigen
    @King MB: Hab es ausprobiert. Noch klappt's nicht. Es gibt weiterhin die Piraten-Fehlermeldung, die ich oben bereits als Screenshot gepostet hatte. Allerdings keine weiteren Fehlermeldungen mehr. Dafür gibt es jetzt die Piraten-Fehlermeldung immer und immer wieder - muss also immer noch mit Strg+Alt+Entf abbrechen.

    Ich hab mal nachgeschaut. Ich glaube, du hast vergessen, den Piraten mitaufzunehmen in die Definitionen.

    Und noch was: Die entsprechende Datei heißt bei mir im Hauptverzeichnis etwas anders, nämlich CIV4ProfessionInfos.
    stimmt... äh mein Fehler natürlich heißt sie "CIV4ProfessionInfos", hab im Eifer des Gefechts, den Falschen Dateinamen kopiert.

    was das mit den Piraten betrifft, füge noch folgendes an, hab ich tatsächlich vergessen:

    Code:
      <ProfessionInfo>
       <Type>PROFESSION_PIRATE</Type>
       <Description>TXT_KEY_UNIT_PIRATE</Description>
       <Civilopedia>TXT_KEY_UNIT_PIRATE_PEDIA</Civilopedia>
       <Strategy>TXT_KEY_PROFESSION_SOLDIER_STRATEGY</Strategy>
       <Help/>
       <Combat>UNITCOMBAT_MELEE</Combat>
       <DefaultUnitAI>UNITAI_DEFENSIVE</DefaultUnitAI>
       <YieldProduced>NONE</YieldProduced>
       <YieldConsumed>NONE</YieldConsumed>
       <SpecialBuilding>NONE</SpecialBuilding>
       <bWorkPlot>0</bWorkPlot>
       <bCitizen>0</bCitizen>
       <bWater>0</bWater>
       <bScout>0</bScout>
       <bCityDefender>1</bCityDefender>
       <bCanFound>1</bCanFound>
       <bUnarmed>0</bUnarmed>
       <bNoDefensiveBonus>0</bNoDefensiveBonus>
       <iCombatChange>2</iCombatChange>
       <iMovesChange>0</iMovesChange>
       <iWorkRate>0</iWorkRate>
       <iMissionaryRate>0</iMissionaryRate>
       <iPower>100</iPower>
       <iAsset>0</iAsset>
       <YieldEquipedNums>
        <YieldEquipedNum>
         <YieldType>YIELD_MUSKETS</YieldType>
         <iYieldAmount>20</iYieldAmount>
        </YieldEquipedNum>
       </YieldEquipedNums>
       <FreePromotions/>
       <Button>Modules/Custom Civilizations/Pirates/Buttons/piratecaptain_btn.dds</Button>
      </ProfessionInfo>

  8. #8
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Tja ... (seufz) ... es gibt jetzt viele andere Fehlermeldungen, z.B. die im Screenshot und viele andere, in denen die neuen Einheiten und Oberhäupter als "incorrect" bezeichnet werden ...
    Geändert von Writing Bull (09. Juni 2011 um 16:25 Uhr)

  9. #9
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    Das kommt mir jetzt reichlich Spanisch vor, von den Fehlermeldungen ausgehend, würde ich sagen das die Modulare Programmierweise nicht eingschaltet ist, überprüfe mal die "Extra Civs.ini" ob der Eintrag "ModularLoading" auf "1" steht, wenn nicht ändere dies bitte.

    Die "Extra Civs.ini" sollte in etwa so aussehen:
    Code:
    [CONFIG]
    
    ; Modular XML Loading
    ModularLoading = 1
    
    ; Custom Art from user folder is not loaded
    NoCustomArt = 0
    
    ; Custom XML and Python from user folder are not loaded
    NoCustomAssets = 0
    
    ; No Custom Scenario option in main menu
    NoCustomScenario = 0
    
    ; No team play allowed
    NoTeams = 0
    
    ; Always start in the standard era
    ForceStandardEra = 0
    
    ; Scenario file (Single player)
    ForceScenario = 0
    
    ; This mod is only for single player games
    SinglePlayerOnly = 0
    
    ; Allow public maps to be used with this mod
    AllowPublicMaps = 1
    
    ; Mod Image file
    ImageFile = 0
    
    ; Name of Mod
    Name = Extra Civs
    
    ; Description of Mod
    Description = "Alle extra Civs in einer MOD"

  10. #10
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Also, die Datei Extra Civs sieht so aus:

    Achtung Spoiler:

    [CONFIG]

    ; Modular XML Loading
    ModularLoading = 1

    ; Custom Art from user folder is not loaded
    NoCustomArt = 0

    ; Custom XML and Python from user folder are not loaded
    NoCustomAssets = 0

    ; No Custom Scenario option in main menu
    NoCustomScenario = 0

    ; No team play allowed
    NoTeams = 0

    ; Always start in the standard era
    ForceStandardEra = 0

    ; Scenario file (Single player)
    ForceScenario = 0

    ; This mod is only for single player games
    SinglePlayerOnly = 0

    ; Allow public maps to be used with this mod
    AllowPublicMaps = 1

    ; Mod Image file
    ImageFile = 0

    ; Name of Mod
    Name = Extra Civs

    ; Description of Mod
    Description = "Alle extra Civs in einer MOD"

    Übrigens: Ich hatte der Mod einen anderen Namen gegeben, der Mod-Ordner heißt bei mir "Neue Kolonialmächte" - daran kann es doch nicht liegen!?

  11. #11
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    Übrigens: Ich hatte der Mod einen anderen Namen gegeben, der Mod-Ordner heißt bei mir "Neue Kolonialmächte" - daran kann es doch nicht liegen!?
    Ups! Peinlich. Genau daran hat es gelegen. Mit dem richtigen Namen klappt's.

    Na ja - ähem.

    Immerhin läuft die Mod jetzt. Ich guck sie mir mal an und geb dann ein inhaltliches Feedback.

  12. #12
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Doch die ini-Datei muß den gleichen Namen wie der Ordner haben, das ist ganz wichtig... am besten änderst du den Namen der ini-Datei, oder änderst den Wert in der neu entstandenen ini-Datei. Dann kannst du die "CIV4ProfessionInfos" auch wieder löschen, weil die Fehler nur dadurch zustande kam, das er die Dateien nicht Modular geladen hat.

  13. #13
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Hab mir jetzt mal die Ziviliopädie-Einträge der Mod in Ruhe angeschaut. Vieles in der Mod gefällt mir richtig gut. Insbesondere, dass es jetzt nicht nur die katholische Kirche gibt, die mit Missionaren, Kirchen und Kathedralen vertreten ist, sondern auch andere christliche Glaubensrichtungen. Ich werde im Thread zu TAC, der neuen Mod "The Authentic Colonization", inhaltlich detaillierter posten, was ich gerne dort integrieren würde.

    Was mir beim Durchstöbern der Mod noch mal klar geworden ist: Wie jammerschade es ist, wie unsere Kreativität zersplittert. Die Netbandit-Mod wird von sehr vielen benutzt und hat insofern einen einigenden Charakter. Aber das darüber hinaus so viele Mods existieren, in denen jeweils nur 1 User seinen Lieblings-Mix zusammenstellen - da wird so viel Potential verschenkt. Mir ist schon klar, dass teilweise auch die Interessen auseinander gehen. Manchen geht es vorrangig darum, dass Col 2 zur Kopie von Col 1 wird. Andere wollen einfach nur Zusatzinhalte. Manche hätten es gerne leichter, andere schwieriger. Aber ich bin mir sicher, dass es eine Schnittmenge gibt, in der sich die meisten Modder zusammenfinden könnten. Vielleicht gelingt es uns ja, die kreativen Köpfe im TAC-Projekt zusammenzuführen - ich fände das großartig.

  14. #14
    TAC-Teammitglied Avatar von King MB
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    Wie du sicher mitbekommen hast, versuche ich in meiner Mod-Vereinigung, alles zu integrieren, was ich finde, solange es möglich ist. aber ich denken wenn wir mit TAC anfangen, das ich mich mehr darauf konzentrieren werde.

  15. #15
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    Zitat Zitat von King MB Beitrag anzeigen
    Wie du sicher mitbekommen hast, versuche ich in meiner Mod-Vereinigung, alles zu integrieren, was ich finde, solange es möglich ist. aber ich denken wenn wir mit TAC anfangen, das ich mich mehr darauf konzentrieren werde.
    Klar! Ich weiß. Ich hab ja schon öfters geschrieben, wie vorbildlich ich es finde, dass du hier auf Userwünsche eingehst und ihnen gewünschte Mods lieferst, auch wenn du sie selber gar nicht unbedingt spielst oder brauchst.

    Meine Bemerkung war mehr eine allgemeine. Wenn man hier im Forum regelmäßig mitliest oder sich mit Leuten schreibt, wird klar, dass die meisten ihre private Mod zum Hausgebrauch zusammenbasteln. Was ja auch völlig okay ist - ich hab das auch getan ... ... Aber dann denk ich mir halt manchmal, wenn all die Leute ihre Kreativität zusammentun könnten, wenn sie sich einem gemeinsamen Projekt widmen würden, dann könnte das Ergebnis weitaus befriedigender und inspirierender sein als die vielen kleinen Privat-Mods.

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