Maritime Kriegsführung könnte man eventuell "Schiffskanonen" nennen.
Ansonsten sieht es bisher sehr interessant aus
Maritime Kriegsführung könnte man eventuell "Schiffskanonen" nennen.
Ansonsten sieht es bisher sehr interessant aus
ja ich finde es auch gut das ganze auf 4000 v.Chr. zu legen, am anfang geht die Zeit eh so schnell um.
Ich liste mal ein paar Namenvorschläge auf, vielleicht findest du etwas darunter, das dich "anspringt":
* Märtyrer
* Heiligkeit
* Neue Offenbarung
* Gottes Wille
"Schiffskanonen" ist ein plausibler Vorschlag, finde ich.
"Angewandte Elektrizität" finde ich gut.
Zur Reihenfolge der Techs Angewandte Elektrizität und Industrialisierung: Da nehme ich meinen Einwand zurück - da hatte sich bei mir ein Denkfehler reingemogelt ...
Gerade Leute, die schon sehr lange Civ spielen, benutzen nach meinen Eindrücken mit Vorliebe langsame Spielgeschwindigkeiten mit höheren Rundenzahlen. Ich vermute deshalb, dass Änderungen, die zu einer längeren Rundendauer bei "normaler" Spielgeschwindigkeit führen, von vielen Usern hier sehr begrüßt würden.
Schau dir zur technischen Umsetzung doch mal die Datei "CIV4GameSpeedInfo.xml" im Pfad "...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML\GameInfo" sowie die Datei "GlobalDefines.xml" im Pfad "...\Firaxis Games\Sid Meier's Civilization 4\Beyond the Sword\Assets\XML" an.
In der ersten Datei werden die meisten Einstellungen zu den Spielgeschwindigkeiten vorgenommen. In der zweiten Datei kannst du beim Tag "DefineName>START_YEAR</DefineName>" das Startjahr editieren.
Edit: Kennst du die englischsprachige Wiki zu den xml-Dateien von Civ4?
Danke für die Tips und die bisherige Zusammenarbeit.
Die Wiki kenne ich, allerdings ist mein Englisch nicht das beste.
Schiffskanonen und Offenbarung sind angenommen.
Noch eine Frage.
Wie würdet ihr es finden wenn man gewisse Einheiten nur mit gewissen Bonusgütern bauen kann ?
Beispiel:
Ritter nur mit Rüstzeug (Rüstzeug wird in Waffenschmieden mittels Eisen produziert)
Oder Feuerwaffeneinheten nur mit Schiesspulver, oder Munition, was in Munitionsfabriken aus Schwefel produziert wird.
Fahrende Einheiten wie Panzer oder Flugzeuge nur mit Treibstoff, was aus Öl oder Erdgas gewonnen wird.
Nachteil:
Das kann dazu führen, dass eine Fraktion fortschrittliche Einheiten nicht produzieren kann wenn die das Bonusgut nicht haben bzw. niemand mit ihnen handeln möchte. Könnte ein bislang interessantes Spiel total kaputt machen.
Vorteil:
Würde ein wenig mehr Realismus mit rein bringen. Und man ist sehr wahrscheinlich auf gute Handelsbeziehungen angewiesen, oder es kann Kriege wegen begehrte Resourcen geben.
Von der Idee/Realistik her ist es toll, aber (Und das ist mMn 'nen großes aber) es ist (sehr) schwer zu balancen.
Du hast halt das Problem, dass du mit relativ wenig Pech schon dein gesamtes Spiel versauen kannst.
Man müsste es halt so aufbauen, dass man nahezu alles ab einem bestimmten Zeitpunkt auch ohne die entsprechenden Rohstoffe, bzw. mit Alternativstoffen (bspw. kein Öl --> keine Panzer, bis man meinetwegen "Regenerative Kraftstoffe" erforscht hat, ab dann kann man durch ein Gebäude aus Mais/Weizen Öl gewinnen).
Das Problem ist halt, dass du sehr genau balancen musst, wenn die "Alternativtechnologie" zu früh kommt, ist es vollkommen egal, ob die Einheiten jetzt von irgendwas abhängig sind, wenn sie zu spät kommt, hilft es auch nichts mehr.
Irgendwo im Base-Forum war dazu auch 'nen Thread, wo darüber diskutiert & abgestimmt wurde.
Edith meint noch, dass die Abstimmung zu Gunsten von keine Abhängigkeit ausging.
Außerdem wirft sie noch ein, dass du bei den Staatsformen "thoekratisch" geschrieben hast.
Ich hab mir schon mal überlegt sowas zu machen, in der Theorie war halt der Sinn das jede Ressource z.bs Weizen Pro Runde eine Bestimmte Anzahl von Ressourcen erzeugt die in der Hauptstadt "gespeichert" werden. Nun kann man Gebäude bauen, wie Pferdezucht die eine bestimmte Anzahl von der Ressource Weizen in eine bestimmte Anzahl(in zukunft durch x und y ersetzt ) Pferde liefert. Nun könnte man die Pfedezucht erweitern und so mehr Pferde pro Runde generieren. Alternativ könnte man eine Kriegspferd-Trainingslager bauen. In welchem x Pferde zu y Kriegspferde umgebaut werden die man dann zur Einheitenproduktion benutzten kann. Die hätten dann z.bs die Beförderung Flanke. Also das man die Pferde spezialisieren kann. Hat man keine Pferde so muss man eben Handeln.
Also Grundsätzlich würde ich das befürworten. Du musst aber auch schauen wenn du es an den Anfang setzt dass ein Rush schwerer wird. Weil du z.bs die Äxte für die Axties produzieren musst.
Also kurz: Ich würde einen Kompromiss machen und es so machen das die Ressource nur einen Vorteil bringt wie eben die Stärke oder Rückzugbeförderung
Also quasi neue Einheiten die im Grunde der betreffende Einheit ähnelt aber mit dem Bonusgut verbesserte Werte hat ?
Das hätte allerdings den Nachteil, dass es dann etwas unübersichtlich wird. Man hätte dann z.B. einen normalen Ritter und einen schwer gepanzerten Ritter. Das wäre bis zu den Schiesspulvereinheiten durchaus machbar. Aber wie will man beispielsweise den notwendigen Faktor Treibstoff bei mototisierter Kriegsführung realisieren. Panzer ohne Stahl oder Treibstoff sind ja recht untauglich.
MG Schützen ohne Munition sind auch nicht sinnvoll.
Eine Option gibt es allerdings. Es gibt den Tag: "BonusProductionModifiers" mit dem man die Produktion einer Einheit beschleunigen kann sofern ein gewisses Binusgut verfügbar ist.
Ich wäre gewogen diesen tag zu benutzen um damit einen Vorteil von produzierten Bonusgütern einzubinden.
Begründen kann man das damit, dass ein Staat der beispielsweise Stahlkapazitäten zur Verfügung hat, oder durch sichere Handelsverträge an grössere Mengen Stahl kommt, schneller und unkomplizierter Panzer produzieren kann als eine Staat der den Stahl komplziert auf dem Weltmarkt über Unterhändler kaufen muss.
Weiss wer was bPrereqBonuses0/bPrereqBonuses macht ?
Nicht zu verwechseln mit PrereqBonuses
Zum Download bereit: Civ4-Mod "Mars, jetzt!"
"Frei sein heißt wählen können, wessen Sklave man sein will." (Jeanne Moreau, 1928 - )
"Immer wenn man die Meinung der Mehrheit teilt, ist es Zeit, sich zu besinnen." (Mark Twain, 1835 - 1910)
Das schneller produzieren lassen bei vorhandener Bonus-Ressource hat nur wieder den Nachteil, dass entweder die Upgradekosten steigen, oder die Einheiten sehr schnell produziert werden, sofern der Bonus spürbar ist.
Man müsste das ganze dann halt entweder so umbasteln, dass a) die Modernisierung bezahlbar bleibt, man also im Endeffekt die Hämmer, die benötigt werden, nicht sonderlich stark anhebt (oder man den Quelltext, in dem die Modernisierungskosten abgehandelt werden umbaut, wobei ich da keine Ahnung habe, in wieweit das möglich/sinnvoll ist) und b) der Effekt der Bonusressourcen nicht so stark ist, dass jede Stadt selbst auf Marathon noch pro Runde 1 Einheit bauen kann.
Edit: Man kann den Betrag anscheinend problemlos ändern, ist dann halt nur die Frage, was dann sinnvoll ist, damit Upgrades a) bezahlbar sind & b) nicht zu billig.
Wieso sollten dadurch die Upgrades teurer werden ?
Die Upgradekosten berechnen sich, bei normaler Geschwindigkeit, Hämmer(Einheit, auf die geupgradet wird)-Hämmer(Vorgänger)*3+20.
Dementsprechend hast du, sobald du an den Hämmerkosten rumschraubst, höhere Upgradekosten, bzw. eben, wenn du das ganze vermeiden willst entweder 'ne veränderte GlobalDefines.xml (Hämmer-Gold-Modifikator verändern), oder die Einheiten werden bei gleichen Basishammerkosten, aber Bonusressource, die die benötigten Hämmer verringert, wesentlich schneller produziert.
Letzteres ist halt, vor allem im Lategame, sehr schnell problematisch, wenn man selbst mit schlecht produzierenden Städten, aber vorhandener Bonusressource, alles mögliche (zu) schnell produzieren kann, sodass Krieg führen.. schwer wird.
Aber wird durch den betreffenden Tag nicht lediglich die Produktionszeit verringert ?
Das muss nicht zwangsläufig heissen, dass die Einheit dann weniger Hämmer hat.
Müsste man mal genauer testen.