Bei der genauen Truppenstärke spielt die Größe der Kolonien, Eigene Truppen, Gründervater und noch einiges mehr mit rein.
Ein Blick in die massenhaften SDK-Dateien lohnt sich...
Bei der genauen Truppenstärke spielt die Größe der Kolonien, Eigene Truppen, Gründervater und noch einiges mehr mit rein.
Ein Blick in die massenhaften SDK-Dateien lohnt sich...
Du vergleichst Äpfel mit Birnen
Der Prozentsatz wieviele die Revolution unterstützen, ist in diesem Bildschirm relativ.
Du hast in dem ersten Screenshot mehr Truppen und ich vermute einfach das du ansonsten auch noch ein paar nicht angesiedelte Einheiten hast.
Je größer die Anzahl an Kolonisten die nicht von Staasmännern erfasst werden, desto langsamer steigt der Gesamt-Revolutionsprozentsatz an. Sprich in den 8% können sehr wohl mehr Glocken vorhanden sein als in den 12%
Die absolute Anzahl an produzierten Glocken kannst du mit diesem Mod nachvollziehen.
So isses! Die Screenshots zeigen lediglich, wie hoch der Prozentsatz der Rebellischen Stimmung ist. Die Rebellische Stimmung hängt aber nicht nur von der Glockenproduktion ab, sondern auch von der Gesamtzahl der menschlichen Einheiten einer Nation (Stadtbürger, Pioniere, Soldaten, Dragoner, Späher, Missionare, Auszubildende in Indianerdörfern). Mit anderen Worten: Die Screenshots belegen leider gar nichts.
Auch zu diesem Aspekt gibt es Threads, z.B. diesen hier, außerdem ist das in der CivWiki erklärt, hier und hier.
Noch eine Ergänzung: Die königliche Armee wächst ja auch bekanntlich mit der absoluten Zahl der Freiheitsglocken. Prozentzahlen spielen in diesem Zusammenhang ohnehin keine Rolle.
Genau das war ja auch der Anlass für die Netbandit-Mod, die wohl bekannteste Mod hier im Forum. Kleine Kolonialreiche produzieren in der Regel nur wenig Glocken bis zur Unabhängigkeit und haben deshalb auch nur eine kleine königliche Armee als Gegner. Große Kolonialreiche brauchen dagegen viele Glocken, bis sie die Unabhängigkeit erklären können, und haben deshalb eine viel größere königliche Armee zu besiegen. Dieses Prinzip wird von vielen Spielern als unglücklich empfunden, weil es Spielern mit einigen wenigen Mini-Kolonien zu sehr entgegenkommt.
Das die königliche Armee an die Glockenproduktion gebunden ist steht ja außer Frage, da solange man keine Glocken produziert, der König auch keine neuen Truppen bekommt. Man könnte tausende Runden spielen ohne eine einzige neue Einheit für den König, solange man keine Glocken produziert.
Auch erhöht der König die Truppen nicht weiter wenn man alle seine Staatsmänner entlässt und die Glockenproduktion stoppt (funktioniert natürlich nur wenn keine Gebäude Glocken produzieren), selbst wenn man schon 100% Zustimmung hat.
Die Frage ist jetzt, ob die Anzahl der nötigen Glocken für eine Erhöhung durch Entscheidungen des Spieler beieinflusst wird.
Also z.B. das die nötige Anzahl an Glocken von 100 auf 90 sinkt wenn man eine Goldforderung des Königs ablehnt. Das würde Judicators Beobachtungen jedenfalls erklären.
Edit:
Um es auf den Punkt zu bringen.
Die Stärke der REF ist an die Glocken gekoppelt, an was diese aber wiederrum gekoppelt sind ist eine andere Frage. Es kann durchaus möglich sein, dass andere Faktoren (über die nötige Glockengrenze für eine Erhöhung) Einfluß auf die Stärke des Königs haben.
Geändert von melcher kürzer (06. November 2008 um 20:22 Uhr)
Nein. Ich hab ja oben geschrieben, dass ich im ersten Shot voll geschleimt und Rabatteinheiten gekauft habe.
Das vermute ich allerdings auch.
Das stimmt dann aber nicht mit Huschs These überein, dass expatriierte Einheiten nämlich sehr wohl von den Staatsmännern erfasst werden.
http://www.civforum.de/showpost.php?...9&postcount=31
Auch i.Ü. überzeugt mich das nicht, weil der Unterschied der expatriierten Einheiten relativ gering ist. 5 visa 13 ist fast vernachlässigbar.
Gott, das ist mir schon klar, sonst würde ich ja jetzt nicht zum WIEDERHOLTEN MALE schreiben, dass ich im ersten Shot UNGEWÖHNLICH WENIG SIEDLUNGEN bzw. POP-Punkte hatte.
Wäre die Theorie einer fixen Koppelung richtig, müsste es gerade umgekehrt sein, weil ich beim zweiten Shot, wo ich DREI Siedlungen mit MEHR BEVÖLKERUNG habe, mehr Glocken brauche, um diese über 50% zu bringen. Das ist doch genau die Crux.
Langsam nervt mich das. Der eine meckert, weil ich mich zu oft wiederhole, der andere checkt es beim dritten Male immer noch nicht. Soviel auch gleich dazu, warum ich da pampig werde.
Was nicht ausschließt, dass es neben den Glocken potenzierende Elemente gibt. Die Glocken sind möglicherweise nur die Basis der Formel.
Eben, darauf will ich ja auch raus.
Das macht aber meist den feinen Unterschied: Ich habe meist zwischen 2 bis 4 Siedlungen, mit denen ich in den ersten 200R etwa 45-70 Pop-Soldaten zzgl. etwa 20 bis 30 Kanonen hinbekomme.
Kommt der König mit 60, 80, 120 Mann, überleb ich das. 200 vielleicht auch noch. Aber 350 sind einfach zuviel. Abgesehen davon würde der Krieg auch über 100R dauern und das 300R-Limit sprengen.
Daher stellt sich nun die Frage, warum es im einen Fall 80 sind und beim nächsten Spiel mit zwei Siedlungen gar mal 350.
Also die Königlichen Truppen werden durch die Methode CvPlayer::addRevolutionEuropeUnit in der CvPlayer.cpp hinzugefügt.
Diese Methode wird nur in zwei anderen Methoden verwendet: Einmal bei der Spielinitialisierung (also dort wo der König seine Startarmee bekommt) und einmal in der Methode CvPlayer:doBells, welche jede Runde einmal aufgerufen wird.
Der Wachstum der REF kann also nur in der doBells geschehen.
Als erstes wird in der doBells Methode die aktuelle Glockenproduktion errechnet, dann werden die Politikpunkte erhöht und anschließend wird abgefragt, ob man sich gerade in der Revolution befindet.
Befindet man sich nicht in der Revolution, wird die errechnete Anzahl von Glocken zu den schon vorher gespeicherten Glocken hinzugefügt.
Anschließend wird abgefragt, ob die gespeicherte Anzahl von Glocken größer ist als der Rückgabewert der Methode CvPlayer::revolutionEuropeUnitThreshold() und ob die aktuelle Glockenproduktion größer ist als der Zivilisations-Freibetrag (ist soweit ich erkennen kann immer 1).
Trifft beides zu, so wird vom Glockenspeicher der Wert von CvPlayer::revolutionEuropeUnitThreshold() abgezogen und anschließend wird ein neuer Wert für das Spieler-Attribut RevolutionEuropeUnitThresholdMultiplier berechnet.
Berechnung:
Also es wird der aktuelle ThresholdMultiplier Wert um einen bestimmten Prozentsatz erhöht.Code:(getRevolutionEuropeUnitThresholdMultiplier() * (100 + GC.getDefineINT("REVOLUTION_EUROPE_UNIT_THRESHOLD_INCREASE"))) / 100
Nun wird aus den schon vorhandenen königlichen Einheiten per Zufall (und unter Berücksichtigung einer gewissen Gewichtung) eine Einheitengattung herausgesucht.
Dann wird festgelegt wie viele Einheiten aufgerüstet werden. Dieser Wert ist mindestens der Wert von ThresholdMultiplier durch 100 geteilt, aber mindestens 1.
Anschließend werden genau so viele Einheiten der ausgewählten Gattung hinzugefügt und am Ende die Nachricht für den Spieler ausgegeben.
Also wenn Judi recht hätte, dann ist die einzige Möglichkeit, auf diesen Prozess außerhalb der Glockenproduktion Einfluss zu nehmen, dass der Rückgabewert der Methode CvPlayer::revolutionEuropeUnitThreshold() beeinflusst wird.
Also gucke ich mal in genau diese Methode... Hier wird der Wert so berechnet:
Man nimmt einen fest definierten Startwert und multipliziert diesen mit dem Wert von ThresholdMultiplier durch 100.
Anschließend wird der somit errechnete Wert durch verschiedene Prozentsätze verstärkt: Die Spielgeschwindigkeit (TrainPercent), irgend ein Wert der durch die Epoche festgelegt ist (TrainPercent) und ein vom Schwierigkeitsgrad (AITrainPercent) abhängiger Wert.
Ist der jeweilige Spieler menschlich kommt noch einmal eine vom Schwierigkeitsgrad (AIKingUnitThresholdPercent) abhängige prozentuale Verstärkung hinzu.
Dies sind, meiner Meinung nach, alles Konstanten.
Am Ende wird der errechnete Wert zurückgegeben, aber mindestens ein Wert von 1.
So also, wenn Judi recht hätte gäbe es noch die Möglichkeit, dass der ThresholdMultiplier Wert woanders verändert wird...
Die dazu nötige Methode CvPlayer::setRevolutionEuropeUnitThresholdMultiplier() wird allerdings nur in der CvPlayer::doBells() aufgerufen, welche ich schon oben genauer betrachtet habe.
Ok, ich hoffe, dass ich damit den Spekulationen etwas entgegenwirken konnte...
Allerdings gestehe ich ein, dass ich im Moment etwas Stress habe und mir alles nur flüchtig angesehen habe. Jedoch wäre es ja, für jemanden der vom Gegenteil überzeugt ist, ein leichtes meine Schilderungen der Berechnung am Originalcode nachzuvollziehen und mich gegebenenfalls zu berichtigen.
Die Einzige Chance, dass dennoch anders Truppen hinzugefügt werden, wäre dass dazu nicht die Methode CvPlayer::addRevolutionEuropeUnit benutzt wird. Das kann ich mir aber nicht vorstellen, denn das wäre ein etrem unsauberer Programmierstil und würde das Prinzip der Klassenkapselung verletzen...
Ich habe irgendwo hier im Forum auch eine mini-MOD, womit man all diese von mir oben genannten Werte Runde für Runde sehen kann und somit den Prozess der Aufrüstung mitverfolgen kann... vielleicht hat Writing Bull gerade mal den Link parat?
Ich hab nur zwei Sachen anders gemacht: Massenhaft Rabatteinheiten geschnorrt und zwei KIs (vorübergehend) ausgelöscht.
Was mir da auffiel, war, dass mir nach dem Krieg plötzlich alle KI-Missionen gehörten. Da man ja die eroberten Siedlungen eine juristische Sekunde lang besitzt, bevor man sie einärschert, verändert man möglicherweise dadurch eine Berrechnungsgröße.
Denn hätte ich alle Siedlungen erobert und behalten, wäre ich wohl auf ESK iHv 350 gekommen...
Vielleicht erhält man durch die Eroberung einer fremden Siedlung Glocken? Das könnte man noch einmal prüfen...
... gerne: Link zur Mini-Mod, die die Glockenproduktion Runde für Runde transparent macht
@Netbandit: vielen, vielen Dank für die ausführliche Erklärung trotz Studiumsstress!
Das könnte vielleicht wirklich sein. Dazu würde passen, dass (nach meiner Beobachtung) bei Eroberung einer Stadt deren rebellische Bürger den eigenen rebellischen Bürgern zugeschlagen werden.
Beispiel: Ich habe eine eigene Siedlung mit 4 Bürgern, von denen 25 % (also 1 Bürger) in rebellischer Stimmung ist. Dann erobere ich mit einer Kanone eine feindliche Stadt mit 6 Bürgern, von denen 66 Prozent (also 4 Bürger) rebellisch sind. Anschließend schnellt der Unabhängigkeitswille meiner Nation von zuvor 25 % auf jetzt 50 % hoch (weil jetzt 5 meiner 10 Bürger rebellisch sind).
Sind die Spielentwickler konsequent, wenden sie dieses Prinzip auch auf die Freiheitsglocken an und schlagen die Glocken, die in der eroberten Stadt bislang produziert wurden, der Eroberernation zu. Was nur mal jemand im Weltenbauer überprüfen müsste ...
@Netbandit: Danke für die ausführliche Aufschlüsselung. Das deckt sich ja ungefähr mit dem was ich vermutet hatte.
Ich habe es eben mal schnell mit Hilfe deines Fuxmods getestet. Dem Gegner 2 Staatsmänner und 2 Fischer sowie eine Zeitung gegeben und einige Runden abgewartet. Er kam ziemlich schnell auf 100% Zustimmung und hatte mit der Stadt 2 Kulturerweiterungen, also muss er mindestens 200 Glocken produziert haben.
Wenn man sie erobert, egal ob man sie einreißt oder behält, bekommt man keine Glocken dazu. Mit dem Erobern von Städten kann es also nichts zu tun haben.
Eben. Mit dem Gedanken spiele ich auch, da mir wie gesagt auch plötzlich alle fremden Missionen gehörten und das hat mich stutzig gemacht.
Was mich halt wieder dran zweifeln lässt, ist, dass es ziemlich systemfremd wäre. Aber dass die Glocken in irgendeiner Form gespeichert werden, sieht man auch daran:
http://www.civforum.de/showpost.php?...5&postcount=35
Zieht man die Staatsmänner ab, baut sich der %-Wert erst langsam ab.
Hast Du die nachfolgenden Auswirkungen auf die ESK beobachtet?
Für einen sehr relevanten Gesichtspunkt halte ich die Steilheit der Glockenkurve. Je steiler, desto besser. Schlecht dürfte es daher sein, die Staatsmänner einzutröpfeln. Vermutlich sollte man die für alle Siedlungen vorpruduzieren und sie dann alle gleichzeitig einstellen.
Druckerpressen und Zeitungen kann man ja vorproduzieren, da die erst bei einer Grundproduktion wirksam werden.