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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #376
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Eine schöne Adventszeit wünsche ich Allerseits!!!

    Problemchen erledigt! Habe das Problem falsch eingegrenzt.
    Geändert von Kermit87 (01. Dezember 2014 um 15:55 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  2. #377
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    Zitat Zitat von Old Major Beitrag anzeigen
    Das Problem bei der Idee ist: konsequenterweise müßte man dann Land nachträglich kaufen (bzw. verkaufen ) können, eventuell sogar einzelne Felder. Und DAS dürfte dann wirklich schwierig sein zu implementieren.
    Hallo Old Major!

    In der ersten Version, dem alten DOS Ding, war das so gelöst. Man musste/konnte den Indianern dann ihr Land abkaufen, wenn man im Stadtbildschirm eine Einheit auf das Feld zur Produktion gezogen hat. Dann meldeten sich sofort die Eingeborenen und wollten Knete sehen. Dann konnte man es lassen, zahlen oder anektieren (sprich rauben). Vielleicht hilft die Idee der Umsetzung von damals ja.

    Liebe Grüße

  3. #378
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    Hallo Experten,

    ich habe angefangen per XML an bestimmten Einheiten herumzuspielen, kann aber eine bestimmte Eigenschaft nicht festlegen.
    Beispiel 1: Ich möchte, dass ein Alligator Berge nicht passieren kann.
    Beispiel 2: Ich möchte, dass ein erfahrener Steinbergarbeiter Berge passieren kann. ( Als Siedler, Milizsoldat, etc.).

    Ich hab mir schon die Einträge in Unitinfo und Unitprofessions für Pioniere und Scouts angeschaut, aber die unterscheiden sich nicht von anderen Einheiten/Berufen.

    Wie lege ich fest, ob eine Einheit Berge überqueren kann oder nicht?


    Und noch eine Frage:
    Hat welche Konsequenzen abseits vom Befördrungspool hat es, wenn ich Wale von Handels- zu Kriegsschiffen mache?

    edit: Rechtschreibung

  4. #379
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Zu deiner ersten Frage: das bezieht sich auf RaR, oder? In RaR ist das in der DLL hinterlegt, d.h. du kannst das nicht einfach so ändern. Dazu müssen die entsprechenden DLL Dateien umprogrammiert und dann die DLL neu kompiliert werden.

    Zu deiner zweiten Frage: Das hat Auswirkungen auf die möglichen Beförderungen, die der Wal erhalten kann. Hat aber keine großen Auswirkungen im Spiel. Dass die Wild Animals im Meer unter Handelsschiffe geführt werden, ist nur eine Sparmaßnahme in den XML-Files. Im Spiel macht das keinen großen Unterschied.
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  5. #380
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    Dazu müssen die entsprechenden DLL Dateien umprogrammiert und dann die DLL neu kompiliert werden.
    Gut, in dem Fall bleibts erst mal unangetastet. Danke.

  6. #381
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Ich habe diese Idee aber aufgegriffen. Ab der nächsten Version kannst du das für jede Einheit und jeden Beruf separat über XML einstellen.
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  7. #382
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    Feine Sache. In den Einheitenbeschreibungen existieren ja auch schon Variablen für unpassierbares/passierbares Terrain.

  8. #383
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Es wird allerdings eine neue Variable geben.
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  9. #384
    Modder Avatar von Schmiddie
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    Hallöchen,

    ich zerbreche mir grad den Kopf daran, wie die Lage der Gebäude im CityScreen definiert ist. Ich habe verstanden, dass in der CvMaininterface.py die Lage der einzelnen Gebäude angegeben ist ("BUILDING_DATA"). Dahinter ist auch kommentiert, welche Gebäude das jeweils sind bzw. welche Yields dort produziert werden. Aber wo ist der Link zu den XML files? Ich finde in den XML files keinen Eintrag, das z.B. Gebäude XY den "BUILDING DATA" in Python entspricht, um die Lage im City-Bildschirm zu definieren.

    Oder regelt sich das einzig nach dem Yield? Wenn ja, woher weiß dann die CvMaininterface.py welches Yield mit welcher Gebäude-Nummer verknüpft ist, damit im City-Bildschirm das richtige Gebäude dieses Yield produziert? Ist das in der DLL verlinkt?

    EDIT: Hat sich schon geklärt, die Reihenfolge in den XML legt das fest.
    Geändert von Schmiddie (24. Mai 2017 um 23:26 Uhr)
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