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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #346
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Kleine Frage:
    Wo wird eigentlich festgelegt, ob ein Warentyp in der Stadt Lagerplatz benötigt oder nicht ? (Nahrung und Holz vebrauchen keinen Lagerplatz, in RaR z.B. trifft das auch auf Stein zu.
    Kann man das einfach im XML-Teil ändern und wenn ja wo?
    Konkret beziehe ich mich auf RaR (2.1), falls das wichtig ist, da hier die Lagerhaltung gegenüber Vanilla und TAC geändert wurde.
    Wenn da jemand helfen könnte, wäre ich sehr dankbar.

  2. #347
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Dass Holz und Stein bei RaR (ähnlich wie Nahrung) keinen Lagerplatz brauchen, ist in der DLL so programmiert.
    Eine XML-Einstellung dafür gibt es nicht.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

  3. #348
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von raystuttgart Beitrag anzeigen
    Dass Holz und Stein bei RaR (ähnlich wie Nahrung) keinen Lagerplatz brauchen, ist in der DLL so programmiert.
    Eine XML-Einstellung dafür gibt es nicht.
    Hallo Ray, Danke für die Aufklärung.

  4. #349
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Idee: Längere Städenamen

    (Leider) ist die Anzahl der erlaubten Zeichen für Städtenamen sehr gering, längere Städtenamen sind so nicht möglich.
    Für CIV 4 gab's mal ne Anpassung für Städtenamen und Einheiten.
    Hat das bisher ausser mir keiner vermisst ?

  5. #350
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Wenn ich mich recht entsinne (aber das ist nur aus dem Kopf heraus), liegt das Problem am "Schild" für die Stadt. Dessen Größe lässt sich wohl nicht oder nur sehr schwer verändern.
    Ansonsten meine ich, in der DLL bereits einmal über die Definition der Länge gestolpert zu sein. Diese kann man wohl ändern, nur würde der Stadtname dann entweder den "Schildrahmen" sprengen (oder im schlimmsten Fall geht's halt nicht).
    Müsste man mal ausprobieren...


  6. #351
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Wenn ich mich recht entsinne (aber das ist nur aus dem Kopf heraus), liegt das Problem am "Schild" für die Stadt. Dessen Größe lässt sich wohl nicht oder nur sehr schwer verändern.
    Ansonsten meine ich, in der DLL bereits einmal über die Definition der Länge gestolpert zu sein. Diese kann man wohl ändern, nur würde der Stadtname dann entweder den "Schildrahmen" sprengen (oder im schlimmsten Fall geht's halt nicht).
    Müsste man mal ausprobieren...
    Hallo Commander Bello,
    bin mir da auch nicht sicher, aber ich meine in CIV4 wurde auch das "Stadt-Schild" grafisch angepasst, sodass längere Namen reinpassen. Da kann ich mich aber auch täuschen.
    Ansonsten hast Du natürlich recht, längere Namen werden dann abgeschnitten, wenn sie nicht reinpassen.
    Falls Du mal demnächst mal an (deiner privaten ?) dll rumprogrammierst, könntest Du es ja mal testen ? Aber natürlich nur wenn Du Lust hast.
    Meinereiner ist bisher nicht über ein wenig xml-editieren zum Privatgebrauch hinausgekommen

  7. #352
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Das kann ich mal machen, aber nicht so bald. Ich bin im Moment dabei, das Kampfsystem zu überarbeiten.


  8. #353
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Das kann ich mal machen, aber nicht so bald. Ich bin im Moment dabei, das Kampfsystem zu überarbeiten.

    Geht schon in Ordnung, mach wie Du willst und Zeit hast.

    Beim Kampfsystem hätte ich auch ein paar Fragen / Ideen:
    Bei ZIV 5 hat man z.B. mit einem der Patchs auch von 10 auf 100 Basiswert gewechselt (oder zumindest bei einer der Erweiterungen).

    Wenn man z.B. die Grundwerte alle um den Faktor 10 erhöhen würde, könnte man auch mehr Unterschiede bei den einzelnen "Units" machen (z.B. völker- und/oder klassen- und proffessionsspezifische)
    Beispiel:
    bisher: (unbewaffneter Siedler (egal welche Unit-Art) 1, neu: 10
    da dann aber Abstufungen:
    z.B: englischer Schuldknecht: 11, französischer ehemaliger Sträfling 09, spanischer Jesuit 08, niederländischer Bauer 10 (Beispiele willkürlich und nicht begründet)
    Oder falls keine nationalen Unterschiede, dann wenigstens bei den Einheiten. Jäger und Trapper könnten z.B stärker sein als "Stadtbewohner" wie z.B ein Meisterzimmermann oder ein erfahrener Weber sein, da sie ja von Haus aus bewaffnet und kampferfahren sind)


    Möglich wäre natürlich auch, das lediglich über spezifische exklusive "Beförderungen" widerzuspiegeln. Auch eine Kombi von beidem wäre denkbar.
    Man müsste dann natürlich jede einzelne Einheiten überarbeiten ...

  9. #354
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von bookaneer69 Beitrag anzeigen
    Geht schon in Ordnung, mach wie Du willst und Zeit hast.

    Beim Kampfsystem hätte ich auch ein paar Fragen / Ideen:
    Bei ZIV 5 hat man z.B. mit einem der Patchs auch von 10 auf 100 Basiswert gewechselt (oder zumindest bei einer der Erweiterungen).

    Wenn man z.B. die Grundwerte alle um den Faktor 10 erhöhen würde, könnte man auch mehr Unterschiede bei den einzelnen "Units" machen (z.B. völker- und/oder klassen- und proffessionsspezifische)
    Beispiel:
    bisher: (unbewaffneter Siedler (egal welche Unit-Art) 1, neu: 10
    da dann aber Abstufungen:
    z.B: englischer Schuldknecht: 11, französischer ehemaliger Sträfling 09, spanischer Jesuit 08, niederländischer Bauer 10 (Beispiele willkürlich und nicht begründet)
    Oder falls keine nationalen Unterschiede, dann wenigstens bei den Einheiten. Jäger und Trapper könnten z.B stärker sein als "Stadtbewohner" wer z.B ein Meisterzimmermann oder ein erfahrener Weber sein, da sie ja von Haus aus bewaffnet und kampferfahren sind)


    Möglich wäre natürlich auch, das lediglich über spezifische exklusive "Beförderungen" widerzuspiegeln. Auch eine Kombi von beidem wäre denkbar.
    Man müsste dann natürlich jede einzelne Einheiten überarbeiten ...
    Das habe ich in meinen diversen Modmods alles schon versucht (Basiskampfwert = 10, Boni und Mali für alle möglichen Gelände- und Bewuchsformen).
    Das Problem ist, dass es irgendwann immer am derzeit codierten Kampfsystem mit seinen unterschiedlichen Ausprägungen hakt. Da hat Firaxis m.E. kompletten Mist gebaut - es ist eigentlich ein Wunder, dass es überhaupt irgendwie funktioniert.
    Siehe z.B. hier oder hier.


  10. #355
    Registrierter Benutzer Avatar von bookaneer69
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    Ok. ich dachte, Du hättest bisher "nur" mit Beförderungen und Boni/MAli für Geländetypen/Bewuchs experimentiert.

  11. #356
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Frage Funktion-iert nicht!?

    Hallo Leute,

    Kann mir Jemand sagen warum zum Teufel meine Funktion "isCannon()" in der CvUnit.h/cpp des TAC Quelltextes nicht funktioniert?
    Code:
    bool CvUnit::isCannon() const
    {
    	return (getUnitClassType() == (UnitClassTypes)GC.getDefineINT("UNITCLASS_CANNON"));
    }
    Er gibt immer "false" zurück als würde er die "UNITCLASS_CANNON" nicht kennen.

    Wo is das der Hacken? Habe ich Tomaten auf den Augen? Ich falle langsam vom Glauben an die Mathematik ab!

    Zu testen in der Funktion "resolveCombat" nach "changeDamage(iAttackerDamage, pDefender);" suchen und durch:
    Code:
    			if (!isCannon())
    			{
    				changeDamage(iAttackerDamage, pDefender);
    			}
    verklausolieren dann sollte eine Kannone bein Angriff nicht verwundet werden! Sollte, sie nimt aber doch Schaden!

    Gruß
    Kermit
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  12. #357
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Zitat Zitat von Kermit87 Beitrag anzeigen
    Hallo Leute,

    Kann mir Jemand sagen warum zum Teufel meine Funktion "isCannon()" in der CvUnit.h/cpp des TAC Quelltextes nicht funktioniert?
    Code:
    bool CvUnit::isCannon() const
    {
        return (getUnitClassType() == (UnitClassTypes)GC.getDefineINT("UNITCLASS_CANNON"));
    }
    Er gibt immer "false" zurück als würde er die "UNITCLASS_CANNON" nicht kennen.
    Hast du dir einen entsprechenden Eintrag in der GlobalDefinesAlt.xml angelegt?

    Sollte dann so aussehen:
    Code:
        <Define>
            <DefineName>UNITCLASS_CANNON</DefineName>
            <DefineTextVal>UNITCLASS_CANNON</DefineTextVal>
        </Define>


  13. #358
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Zitat Zitat von Commander Bello Beitrag anzeigen
    Hast du dir einen entsprechenden Eintrag in der GlobalDefinesAlt.xml angelegt?
    Gut zu wissen! Habe diesen Eintrag eingeschoben.
    Er macht jedoch weiterhin den gleichen Murks!
    Da war ich gerade voller Zuversicht, das dass die Lösung des Rätsels sei!

    DisableCaching = 1 in der .ini gesetzt aber immer das gleiche.

    Rätselhaft!
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  14. #359
    Basteler Avatar von Kermit87
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    Wenn ich:
    Code:
    (UnitClassTypes)GC.getDefineINT("UNITCLASS_CANNON")
    abfrage bekomme ich 0.

    Wenn ich:
    Code:
    getUnitClassType()
    im Falle einer "UNITCLASS_CANNON" abfrage bekomme ich 35.

    Warum bekomme ich oben so eine "default-0" obwohl ich die von Commander Bello beschriebenen Eintragungen in die GlobalDefinesAlt.xml gemacht habe? Bei der Vorbildfunktion:
    Code:
    (UnitClassTypes)GC.getDefineINT("UNITCLASS_WHALING_BOAT")
    gibt mir 44 aus?

    Kann sich das jemand erklären?

    Mit:
    Code:
    bool CvUnit::isCannon() const
    {
    	return (getUnitClassType() == 35);
    }
    funktioniert es!

    Aber es kann doch nicht sein das:
    Code:
    bool CvUnit::isWhalingBoat() const
    {
    	return (getUnitClassType() == (UnitClassTypes)GC.getDefineINT("UNITCLASS_WHALING_BOAT"));
    }
    funkrioniert und:
    Code:
    bool CvUnit::isCannon() const
    {
    	return (getUnitClassType() == (UnitClassTypes)GC.getDefineINT("UNITCLASS_CANNON"));
    }
    nicht

    Wird da noch irgendwo anders etwas definiert???
    Geändert von Kermit87 (19. September 2014 um 11:27 Uhr)
    Wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten, ich habe genug davon!

  15. #360
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Ich habe gerade das Spiel nicht zur Hand.
    Du könntest in deiner Funktion bool CvUnit::isCannon() const aber sicherlich auch über die Eigenschaften der Artillerietypen abfragen. Da gibt es doch den Tag "canBombard" oder so ähnlich (wie gesagt, habe das Spiel gerade nicht vor mir).


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