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Thema: Kleine Fragen zum Colonization-Modden

  1. #196
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Hab mir mal schnell Paint.net gedownloaded, da es mit dem normalen nicht zu funktionieren scheint. Geht, danke ray. Begebe mich dann mal auf die Suche nach dem kleinen Bismarck

    *lach* Bin mit dem Programm nicht zurechtgekommen, was genau das Dateiformat darstellen schon, war mir klar... Danke dir

    EDIT:
    So, Button gefunden und eingefügt. Zwar ohne Hintergrund, aber das ist nur ne Formsache. Danke Euch allen
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    Geändert von MrKrutzi (18. Juni 2013 um 11:31 Uhr)

  2. #197
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Huhuu

    Ich meld mich mal wieder hier in diesem Thread, da es sich nicht rentieren würde, extra wegen dem einen neuen Thread zu eröffnen...


    Also, folgendes Problem:
    Möchte ein neues Cityset erstellen, die erforderlichen XML-Dateien (CivilizationInfos, GlobalType, CityLSystem) sind soweit erweitert worden. Allerdings musste ich nur eine .nif angeben, mir ist nirgendwo ein Ort aufgefallen, wo .dds reinmüssten.
    Ergo: Cityset ist ein ganz normales europäisches... Hab ich irgendwas übersehen oder eine XML vergessen?

    Danke euch

    Grüßli
    MrKrutzi

  3. #198
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Öffne die Nif-Datei mal mit Nifskope (http://www.niftools.org/). Dort wird du bestimmt Einträge zu DDS-Dateien finden

  4. #199
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Geöffnet, geforderte .dds sind gegeben, daran kanns nicht liegen...
    Wüsste da jemand weiter?

    Nicht nur das mir ist auch ein anderes Problem erschienen:
    Bei dem Versuch, einen neuen Eintrag ArtDdefines_UNIT zu erstellen für eine neu eingebaute Zivilisation endet immer mit dem selben Ende: Spiel stürzt ab, wenn das Schiff gebaut wird, ohne jegliche Fehlermeldung zu Beginn oder an jenem Punkt. Andere Einheiten funktionieren prima, eben jenes Schiff nicht... (Eine aus BASE importierte Einheit, auf ArtPAK ist geachtet, an fehlenden Grafiken müsste es also nicht liegen)

    Danke!

  5. #200
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    In welcher Datei sind eig. die unterschiedlichen Gründerväterkategorien und GVPunkte definiert?
    In der "CvEnums" sind ja die anderen Yields gelistet, von den GVK/P ist aber nichts zu sehen.
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
    http://www.civforum.de/showthread.ph...TAC-2-03_final

  6. #201
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    .../GameInfo/Civ4FatherInfos.xml und FatherPointInfos.xml


  7. #202
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Sind die einzelnen Kategorien der GV dort auch festgelegt? Ich mnéine dort nichts gefunden zu haben.

    ( Z.B. <FatherCategory>FATHERCATEGORY_EXPLORATION</FatherCategory> )
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
    http://http://civforum.de/showthread.php?81723-CivCol-TAC-Werewolves-Mod

    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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  8. #203
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Yep, sind sie.


  9. #204
    Registrierter Benutzer Avatar von Logan
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    Können Ureinwohner eig. GVP sammeln?
    Eine kleine Geschichte in der Geschichte des Werewolves Mod
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    [TAC] Klein-Venedig - Ergänzungspaket zur Mod TAC 2.03_final
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  10. #205
    Ein Platz an der Sonne Avatar von Commander Bello
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    Im Moment vermutlich nicht. Man müsste mal im Code suchen, wo das eigentlich definiert ist.


  11. #206
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Ich bins mal wieder

    Folgendes Problem:
    Habe mal ein neues kleines Projekt gestartet auf der Basis von TAC und dabei auch einige Zivilisationen gelöscht...
    Starte ich die Mod, erscheint folgende Meldung:

    Bild

    Aber was soll erstens eine barbarische Zivilisation in Col und zweitens in den Achievements?

    Weiß da jemand Rat bitte?

    Grüßli
    MrKrutzi
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  12. #207
    ε•ω=1 Avatar von Ramkhamhaeng
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    Da darfst du die Wurzeln von Colonization nicht vergessen/unterschätzen. Das Spiel benutzt die Civ4-Engine und, statt aufwändig alle Abhängigkeiten zu den Barbaren im Quellcode und den XML-Daten zu löschen, lässt man die Barbaren im Spiel einfach nicht auftauchen.

    Falls du also nur die Barbaren aus den XML-Dateien gelöscht hast musst du sie nur wieder einfügen. Vielleicht hat der Fehler auch eine andere Ursache, aber das ist der (offensichtlich) erste Schritt

  13. #208
    Talking Bull Avatar von Writing Bull
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    So isses. Finger weg von den Barbaren!

  14. #209
    Das faule Dingsi :3 Avatar von MrKrutzi
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    Ganz ehrlich: Bis jetzt ist mir nie aufgefallen, dass es in den XML eine Civ Barbarians gibt... Schnell kopiert und eingefügt und schon klappt wieder alles... Danke euch!

  15. #210
    Col-Modder Avatar von raystuttgart
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    Zitat Zitat von MrKrutzi Beitrag anzeigen
    Bis jetzt ist mir nie aufgefallen, dass es in den XML eine Civ Barbarians gibt...
    Das war wohl einfach nur Schlamperei der Entwickler.
    Um die wirklich nutzen zu können (beispielsweise für sowas wie Wilde Tiere oder Piraten) braucht es noch den entsprechenden Leader und Unmengen an kleinen Anpassungen im Code.

    Schaut man mal genauer hin, entdeckt man im XML viele "Reste" von Civ4, die in der DLL überhaupt nicht in der eigentlichen Logik genutzt werden.
    (Trotzdem kann es sein, dass es kracht, wenn man diese Reste einfach aus dem XML entfernt ohne in der DLL ebenfalls aufzuräumen.)

    Zitat Zitat von Ramkhamhaeng Beitrag anzeigen
    ... statt aufwändig alle Abhängigkeiten zu den Barbaren im Quellcode und den XML-Daten zu löschen, lässt man die Barbaren im Spiel einfach nicht auftauchen.
    So aufwendig wäre das gar nicht gewesen.
    Ich selber bin aber hier sogar froh gewesen, dass es drin gelassen wurde, weil es mir ein wenig Arbeit bei dem ein oder anderen Feature erspart hat.
    Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] We The People
    (Nachfolgerprojekt von Religion and Revolution)

    Davor Teammitgleid dieses Projekt für Colonization:
    [Mod] Religion and Revolution

    Vor-Vorheriges Projekt für Colonization:
    [ModMod] ray's Wunschliste

    Und wiederum davor Teammitglied von:
    [Mod] The Authentic Colonization (TAC)

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