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Thema: Community Patch

  1. #16
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Geändert von Shabnam (04. Oktober 2008 um 16:27 Uhr)

  2. #17
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    Wow, das hört sich ja schonmal sehr gut an! Freu mich schon darauf!

    Sind evtl. noch Wünsche, Anregungen und Ideen erlaubt/erwünscht? Dann fang ich einfach mal an ..

    Meine Ideen drehen sich rund ums Thema Nahrung, da es mich schon immer (also in Col1) etwas gestört hat, daß man in manchen Regionen stehts Nahrungsprobleme hat. Vielleicht nicht 100%ig durchdacht, aber evtl. kann man ja was draus machen:


    Einführung einer dritten Nahrungsressource neben "Korn" und Fischen, nämlich Fleisch.

    Statt Farmern benötigt man Jäger zur Fleischproduktion, welche natürlich dann auch als neue Einheit benötigt wird. Wälder geben Boni auf Fleischproduktion (lichter Wald +1; Wald/Dschungel +2). Wild gibt den gleichen Bonus wie für Farmer, Pelz gibt aber zusätzlichen Nahrungsbonus nur für Jäger. Über die Basiswerte der Geländearten bin ich mir nicht sicher, auch nicht bei Handhabung von Hügeln/Bergen. Aber die Produktion soll keinesfalls so effektiv wie beim Farmen sein, nur als Notpflaster für karge Gebiete.

    Weitere Ideen zur besserern/effektiveren Nahrungsbeschaffung:

    Gebäude - Kornkammern/Nahrungslager: Entweder wird die "Produktion" von neuen Kolonisten verbessert, oder die Einwohner benötigen weniger Korn (ist ja schonmal gut, daß das neue Colonization auch mit Kommawerten klar kommt ). Ein Einwohner kann dem Gebäude zugewiesen werden um den Bonus zu verstärken. Spezialisten (Farmer, Fischer, Jäger) erhöhen den Bonus noch weiter.

    Gebäude - Jagdhütte: Erhöht die Nahrungsproduktion auf Fleischfeldern im Einzugsgebiet (~+1?). Weitere Boni für Ressourcen Wild (+1) und Pelz (+2).

    Gebäude - Mühle/Fleischerei: Erhöht die Produktion der gesammelten Nahrung pro Runde (ähnlich Fabriken). Abgestellte Einwohner erhöhen den Bonus, weitere Boni durch Spezialisten Müller/Fleischer. Die Frage ist ob dies mit zwei Gebäuden/Einheiten gelöst werden sollte, oder ob man beides zusammenfast!?



    Ein weiterer Punkt wäre eine Produktionssteigerung innerhalb der Städte durch Moralaufwertung.

    Kneipen/Wirtshäuser: Verbraucht die Waren Rum und/oder Zigarren. Steigert die Moral und Produktivität der "Arbeiterschicht", also der Farmer, Fischer, Pflanzer, Minenarbeiter, etc.

    Marktplatz: Verbraucht die Waren Stoff und/oder Mäntel. Steigert die Moral und Produktivität der "Händlerschicht", also Tabakhändler, Pelzhändler, Weber, etc.

    XXX?: Verbraucht die Waren Silber, Gold, Schmuck. Steigert die Moral der "Oberschicht" wie Staatsmänner, Prediger(?), etc.



    Vielleicht ist ja ne brauchbare Anregung dabei.



    Edit: Ach ja, eine Möglichkeit eigene Kolonien wieder aufzugeben wäre ganz gut. (Zumindest hab ich bislang noch keine Möglichkeit dafür gefunden)
    Si vis pacem, para bellum („Wenn Du Frieden willst, so rüste zum Krieg“)

  3. #18
    Community Patch Team Avatar von Toxi
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    Zitat Zitat von Shabnam Beitrag anzeigen
    was mir noch einfällt: vielleicht Ernteschwankungen durch Jahreszeiten, harte Winter, gute Ernte, usw.

    Das mit dem CSA/USA hört sich spannend an. Wenn das noch eingeleitet/begleitet werden würde durch Events, wo man vielleicht auch Entscheidungen treffen muss, wäre das echt klasse.
    Gute Eventideen sind immer willkommen. Ich möchte den Stil von BtS mit einfließen lassen. Dort gefallen mir die Events z.B. wie "durch reiche Wildbestände erhöht sich die Nahrung auf diesem Feld um +1" o.ä.

    Schätze sollen z.B. auch in anderen Kolonienationen eingetauscht werden aber die Steuer dort nur 25% betragen. Wäre das sinnvoll?

    Events wie "ein Feuer zerstört die Docks in XY" könnten auch mit eingeführt werden.

  4. #19
    Community Patch Team Avatar von Toxi
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    Zitat Zitat von FMK Beitrag anzeigen
    Wow, das hört sich ja schonmal sehr gut an! Freu mich schon darauf!

    Sind evtl. noch Wünsche, Anregungen und Ideen erlaubt/erwünscht? Dann fang ich einfach mal an ..

    Meine Ideen drehen sich rund ums Thema Nahrung, da es mich schon immer (also in Col1) etwas gestört hat, daß man in manchen Regionen stehts Nahrungsprobleme hat. Vielleicht nicht 100%ig durchdacht, aber evtl. kann man ja was draus machen:


    Einführung einer dritten Nahrungsressource neben "Korn" und Fischen, nämlich Fleisch.

    Statt Farmern benötigt man Jäger zur Fleischproduktion, welche natürlich dann auch als neue Einheit benötigt wird. Wälder geben Boni auf Fleischproduktion (lichter Wald +1; Wald/Dschungel +2). Wild gibt den gleichen Bonus wie für Farmer, Pelz gibt aber zusätzlichen Nahrungsbonus nur für Jäger. Über die Basiswerte der Geländearten bin ich mir nicht sicher, auch nicht bei Handhabung von Hügeln/Bergen. Aber die Produktion soll keinesfalls so effektiv wie beim Farmen sein, nur als Notpflaster für karge Gebiete.

    Weitere Ideen zur besserern/effektiveren Nahrungsbeschaffung:

    Gebäude - Kornkammern/Nahrungslager: Entweder wird die "Produktion" von neuen Kolonisten verbessert, oder die Einwohner benötigen weniger Korn (ist ja schonmal gut, daß das neue Colonization auch mit Kommawerten klar kommt ). Ein Einwohner kann dem Gebäude zugewiesen werden um den Bonus zu verstärken. Spezialisten (Farmer, Fischer, Jäger) erhöhen den Bonus noch weiter.

    Gebäude - Jagdhütte: Erhöht die Nahrungsproduktion auf Fleischfeldern im Einzugsgebiet (~+1?). Weitere Boni für Ressourcen Wild (+1) und Pelz (+2).

    Gebäude - Mühle/Fleischerei: Erhöht die Produktion der gesammelten Nahrung pro Runde (ähnlich Fabriken). Abgestellte Einwohner erhöhen den Bonus, weitere Boni durch Spezialisten Müller/Fleischer. Die Frage ist ob dies mit zwei Gebäuden/Einheiten gelöst werden sollte, oder ob man beides zusammenfast!?



    Ein weiterer Punkt wäre eine Produktionssteigerung innerhalb der Städte durch Moralaufwertung.

    Kneipen/Wirtshäuser: Verbraucht die Waren Rum und/oder Zigarren. Steigert die Moral und Produktivität der "Arbeiterschicht", also der Farmer, Fischer, Pflanzer, Minenarbeiter, etc.

    Marktplatz: Verbraucht die Waren Stoff und/oder Mäntel. Steigert die Moral und Produktivität der "Händlerschicht", also Tabakhändler, Pelzhändler, Weber, etc.

    XXX?: Verbraucht die Waren Silber, Gold, Schmuck. Steigert die Moral der "Oberschicht" wie Staatsmänner, Prediger(?), etc.



    Vielleicht ist ja ne brauchbare Anregung dabei.



    Edit: Ach ja, eine Möglichkeit eigene Kolonien wieder aufzugeben wäre ganz gut. (Zumindest hab ich bislang noch keine Möglichkeit dafür gefunden)
    hihi - klingt alles nach einem verwöhnten Anno und Siedlerspieler

    Ich gebe dir aber recht. Ich lege auch bei Colonization viel Wert auf ein stimmiges Wirtschaftssystem. Mehr Waren ermöglichen mehr Wege. Aber ich möchte nicht nur Waren herstellen können die man dann einfach nur verkauft, sondern mit denen man z.B. auch was anfangen kann. Z.B. können ja Mäntel oder Stoffe die Produktion der Bürger steigern. Oder Zigarren erhöhen die rebellische Stimmung

  5. #20
    Community Patch Team Avatar von Toxi
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    Was ich in Colonization Classic und Civ4: Colonization vermisse ist das Thema der Sklaverei. Gerade die USA haben damit ein großes Kapitel in ihrer Geschichte gehabt. Allerdings hat man dieses in die Spiele so gut wie gar nicht einfließen lassen.

    Vllt. kann man hier auch noch was ändern. Einen neuen Kolonistentyp, halt ein Sklave. Der nicht ganz soviel Produktionsbonus bietet, aber billig zu erwerben ist. Gerade weil man ja Geschichte erzählen möchte, sollten die Sklaven auch eine Daseinsberechtigung finden.

    Ich spreche mich natürlich gegen die Sklaverei aus, falls das hier so klingen sollte

  6. #21
    gelangweilt Avatar von Shabnam
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    Geändert von Shabnam (04. Oktober 2008 um 16:27 Uhr)

  7. #22
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Mir persönlich würde ja schon ein Zollhaus reichen Die anderen sachen klingen aber auch recht interessant.

  8. #23
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    jop das mit den sklaven waere nett , der anfang wuerde somit viel schneller von statten gehen ( ich glaube bei col geht der spielspass bald verloren wenn der anfang zu linear ist , bei civ mit dem forschen wars auf jedenfall so )

    noch dazu : die sklaven wuerden prima zum patch passen wenn man den koenig ausschaltet um im vorfeld einfach nur ein riesiges wirtschaftsimperium auf zu bauen .
    hundert handelswege einfach eine perfekte maschinerie schaffen
    klar, man hat dann schon seine spezialisten ... kommt aber drauf an wieviel zig stunden man da in eine partie wirklich reinsteckt .

    @ FLEISCH - sehr seltsam das wo felle sind kein fleisch ist .

  9. #24
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    Bleibt nur eine Frage:
    Warum Community Patch?
    Das ist klar ein Mod!

    Warum müßt ihr mich immer mit nichts aussagenden oder falschen Threadnamen qäulen.

    PS: Ein Thread der vom Thema abkommt ist ja schon schlimm, aber ein Thread der gleich mit einem ganz anderen Thema anfängt?

  10. #25
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Wie in Colo 1, sollten Knechte und Siedler die noch keinen Beruf erlernt haben aber schon seit einiger zeit z.b. tabak pflanzen automatisch diesen Beruf erlernen.

  11. #26
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    Hat wer nen plan wie man das Zollhaus reinpatchen kann?

  12. #27
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    Biete Webspace* und Betatest, mein Englisch ist leider nicht gut genug, um als Übersetzer fungieren zu können.


    * Solange das Mod/der Patch unter 500mb liegt

  13. #28
    Wir sind die Mebes! Avatar von Kjell Bjarne
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    Lieber Schmuggelschiffe die trotz Boykott Waren in Europa verkaufen können statt dem Zollhaus.
    Das Zollhaus fand ich immer doof, da es Schiffe überflüssig gemacht hat.

    Neben Pferden noch Kühe einführen. Die kann man auf z.B. Grassland "wachsen" lassen. 2/100 Kühen auf die Prärie stellen. Irgendwann haben die 100/100 erreicht und können in den Städten zu Nahrung umgewandelt werden.
    Eine neue Einheit, der Cowboy könnte sich automatisch um mehrere Viehherden kümmern. Ähnlich einer Handelsroute, klappert er die Herden ab und nimmt einen Teil Kühe in die Stadt wo sie zu Nahrung verarbeitet werden.
    Das läßt dann das Gefühl von schrittweiser Kolonisierung aufkommen. Erstmal kommen die Viehherden später die wachsenden Städte und Farmer.

    Noch ein Schritt weiter wären Büffelherden. Wie Kühe "wachsen" die auf Grassland. Die erwähnten Cowboys (oder Späher oder Dragoner) können sie jagen und so zu Nahrung umwandeln.
    Aber sie bewegen sich selbstständig. Bewegen sich die Büffelherden auf Felder, zerstören sie diese. So sind die Büffel in unbewohntem Gebiet wertvolle Ressource, aber in kultivierten Gegenden eine Landplage.
    Dann schickt man die Cowboys aus die die Büffelherden auf 0/100 bejagen und somit ausrotten.

    Wildpferde, Pferde aussetzen, auch die bewegen sich wie Büffelherden, sind die Herden groß genug können sie teilweise oder ganz eingefangen werden.
    Geändert von Kjell Bjarne (28. September 2008 um 18:34 Uhr)

  14. #29
    Trapper Avatar von hummelbummel
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    Man bräuchte auch mehr platz auf der karte.es geht alles zu eng zu.

  15. #30
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Zitat Zitat von franziskus Beitrag anzeigen
    Biete Webspace* und Betatest, mein Englisch ist leider nicht gut genug, um als Übersetzer fungieren zu können.


    * Solange das Mod/der Patch unter 500mb liegt
    Wenn die ganzen vorschläge umgesetzt werden wird das nen 5 GB mod

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