Umfrageergebnis anzeigen: Wie findet ihr Col 2 ?

Teilnehmer
193. Du darfst bei dieser Umfrage nicht abstimmen
  • Spitzenklasse!

    37 19,17%
  • gut

    80 41,45%
  • Durchwachsen...

    42 21,76%
  • Schlecht umgesetzt...

    32 16,58%
  • Ich mochte Colonization noch nie! 2

    2 1,04%
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Ergebnis 76 bis 90 von 220

Thema: Wie findet ihr Colonization 2 ?

  1. #76
    Klingone Avatar von Worf der Große
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    Zitat Zitat von Deggial Beitrag anzeigen
    - Ein Gedanke zur Spielgeschwindigkeit:
    Bei meinem derzeit ersten Spiel (Engländer, Kartengröße "normal"; Geschwindigkeit "normal", SG Pionier) war ich auch überrascht, wie schnell die "nur noch 100 Runden"-Anzeige auftauchte. Meine Kolonien kamen gerade mal in Fahrt und ich hätte gerne noch etwas expandiert, bevor ich mich gedanklich mit dem Unabhängigkeitskampf hätte befassen wollen. Mag sein, dass ich einfach schlecht gespielt habe, (auch wenn ich Punkteführer war... siehe SG ).

    Ok, da könnte ich beim nächsten mal einfach eine langsamere Spielgeschwindigkeit wählen.

    ABER:

    Ich fürchte, das wird nicht zum erhofften Ergebnis führen. Denn, wie bei Civ4 auch, werden (neben Werten wie Ladekapazität) Baugeschwindigkeit, Ausbildungsgeschwindigkeit und vor allem die Imigrationsrate an den langsameren Spielablauf angepasst.
    Dies bedeutet, dass sich im Endeffekt NUR die Truppen relativ schneller bewegen. Es bedeute NICHT, dass ich eine größere Kolonie aufbauen kann, denn die wächst ja nun auch langsamer.
    Im Gegensatz zu Civ4, in dem es ja neue Technologien zu erforschen gibt, ist die relative Geschwindigkeit der Truppen in Colonization aber im Grunde unerheblich!

    Ich glaube daher, dass mit der Übernahme der Anpassungen an eine veränderte Spielgeschwindigkeit aus Civ4 das eigentliche Ziel, nämlich dem Spieler mehr Zeit bis zum Spielende zu geben und ihn so eine größere Kolonie aufbauen zu lassen, NICHT ERREICHT wurde.
    Der Civ4-Bezug ist aber nicht ganz richtig. Ich weiß grad nicht genau welche Verhältnisse geändert wurden, aber marathon hat bei Civ4 andere. Ich glaube hier war die Produktion im Verältnis zu den anderen Geschwindigkeiten besser. Daher ist es dort zumindest schon ein Unterschied und nicht bloß ein Strecken der Spielgeschwindikeit.

    Wie es bei CivCol ist weiß ich nicht. Ich würde aber zumindest für marathon es ähnlich vermuten.
    Sig sauer

  2. #77
    Registrierter Benutzer Avatar von SirRethcir
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    Zitat Zitat von JohnPorno Beitrag anzeigen
    Die Kosten für die Schiffe stehen in keinem Verhältnis dazu, wie schnell sie versenkt werden. Das mit den Reperaturen im Heimathafen war doch spielerisch gut gelöst (wenn auch etwas realitätsfremd, daß ein angeschossenes Schiff sich von der Karibik nach Westeuropa rettet).
    War auch mein erster Eindruck, aber laß dir gesagt sein: es hat schon alles seinen Sinn. Und auch bei Col2 können sich die Schiffe in Häfen retten.

    Zitat Zitat von JohnPorno Beitrag anzeigen
    Bei der Immagration nervt mich die Rate des progressiven Anstiegs. Erst habe ich mehr Leute als ich mit meinen Schiffskapazitäten rüberkriege und mittlerweile ist die Rate so hoch das gar nichts mehr nachkommt. Früher war das ausgeglichener.

    A propos: Kosten von 3.ooo für Rekrutierung sind ein schlechter Witz, wenn es doch für 800 bereits ausgebildete Experten gibt.
    Ich weiß zwar nicht wie das bei FreeCol ist aber bei Ur-Col was doch genauso, oder? Irgendwann lohnt es einfach nicht mehr. Ja und? Wo ist das Problem?

    Mein Tip(p):
    Etwas Abstand gewinnen und dann nochmal ohne Vorurteile an die Sache ran gehen!
    Col2 ist nicht nur ein Grafik Update!

  3. #78
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Mein Tip(p):
    Etwas Abstand gewinnen und dann nochmal ohne Vorurteile an die Sache ran gehen!
    Col2 ist nicht nur ein Grafik Update!
    Hast schon recht, aber so der bringer is das Game auch nicht. Vielleicht hat man auch etwas zuviel erwartet?

    Aber jetzt abstand gewinnen und dann nochmal neu an die sache rangehen, bringt denk ich nix. Nach 14 Jahren warten ....

  4. #79
    Kappamann Avatar von Kappa
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    Viele von euch finden das Spiel vielleicht nicht so toll, weil ihr zu viel erwartet hattet. Wenn man das Spiel aus den 90igern kennt mag es ja sein das sich nicht viel verändert hat, aber ich, der Col1 nicht kannte, findet Col2 gut. Ich finde es im Gegensatz zu Civ4 ist col2 noch etwas stragtegischer und auch komplizierter(Nichts gegen Civ4 geiles Spiel). Dadurch macht es aber auch Spaß. Ich muss in meinen Spielen immer sehr viel überlegen und mache zur Zeit auch noch sehr viel falsch, glaube ich.

    Wenn ihr sagt die Kosten für Schiffe und so sind für euch zu hoch, heißt es doch eigentlich das euch das Spiel zu schwer ist oder seh ich das falsch??

    Das eigentliche Problem ist wirklich glaube ich, dass ihr zu viel erwartet habt. Es kann ja gut sein das sich die Sachen in Col2 nicht viel verändet haben, aber für Spieler die Col1 nicht kennen ist es ein schönes Spiel

    MfG Schauti

  5. #80
    Der Weise Hai Avatar von Kampino
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    Ach ja...wieder alles richtig gemacht! Werde dann wohl warten bis die Kinderkrankheiten beseitigt sind...
    Ich rieche, rieche Menschenfleisch!

  6. #81
    Trapper Avatar von hummelbummel
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    echt klasse.nur im gegensatz zu civ4 ,hammerschwer.

  7. #82
    Registrierter Benutzer Avatar von fux21
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    Wie SirRethcir schon schrieb: Erstmal durchatmen, sacken lassen, weiterspielen und dann nochmal überlegen. Es hat wirklich alles seinen Sinn. Das merkt man vor allem, wenn man langsam Runde für Runde spielt und dabei alles optimiert.

    Beispiel: Dass die Schüler beim Lernen immer mehr Zeit brauchen (übrigens ist das auch so, wenn man die Schüler zum Lernen zu den Indianern schickt) ging mir am Anfang auch auf den Zeiger. Ich dachte erst, es wäre ein Bug. Aber beim intensiveren Spielen merkt man, dass das viel zu leicht wäre, wenn die Schüler immer gleich lang lernen würden.

    Mit dem Lernen verhält es sich wie mit den Emigranten: Je mehr Siedler durch Emigration entstanden sind, desto weniger lohnt es sich. Logisch, denn wenn das Lernen immer gleich lang dauern würde (z. B. bei einer Universität immer zwei Runden), könnte man ja einfach die passenden Siedler "züchten". Man könnte z. B. mal eben drei Siedler in Staatsmänner, anschließend in Schmiede, in Waffenschmiede, und wieder zurück in Fischer verwandeln. Je nachdem, was man gerade braucht. "I-Win-Button" für geistig Arme.

    Nein, das funktioniert so nicht! Man wird jetzt förmlich dazu gezwungen, mit dem auszukommen, was man hat. Sprich: Auf das Feintuning kommt es an. Daran merkt man schon, dass "Civ IV: Col" viel besser durchdacht ist als Col1. Es gibt sozusagen keine Lücken mehr, die man ausnutzen könnte. Das hat was von Schach, und die Herausforderung nehme ich gerne an!

    Allerdings hätten sie das mit dem Lernen ruhig mal in der Anleitung beschreiben können. Es ist ja schon etwas gewöhnungsbedürftig.

  8. #83
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    Ahoi an das Forum. Erster Post von mir und auch gleich mal meine Meinung zu Colo2. Ich habe Colo1 rauf und runter gespielt, jeden Schwierigkeitsgrad, alles mal ausprobiert, dass Bevölkerungslimit ab ca. 460 Leute gefunden usw. Vom Spielgefühl finde ich Colo2 dem org. sehr ähnlich und die prinzipiellen kleinen Veränderungen auch ok. Das einzige was mich sehr stört ist das schon angesprochene Performanceproblem. Das Spiel wird immer langsamer und zäher. Weiterhin finde ich es auch ziemlich unbalanciert. Auf der einfachsten Schwierigkeitsstufe habe ich gegen knapp 250 Royal Landeinheiten gekämpft, aber Gleichzeitig hat keiner der anderen Europäer auch nur versucht, sich am Spiel zu beteiligen. Ebenso die Indianer, die alles mit sich machen lassen. Im Ur-Colo war Einfach auch Einfach und der König mit nur ganz wenigen Einheiten auch leicht zu besiegen.

    Soweit ich die Thread bisher überflogen habe, hat jemand den Tip gegeben, Waffen und Pferde zu Lagern und erst nach der Rev. zu bewaffnen. Das mag gehen, klingt für mich aber nur nach Bug-umschiffen.

    Was weiterhin ziemlich dämlich ist, dass der Prozentuale der Bevölkerung, die für die Unabhängigkeit ist, nichts mit der Zahl Prozentzahl der für unabhängigkeit seiende Bevölkerung in einer Stadt. Man kann gar nicht in dem Umfang die GLockenproduktion erhöhen, um im späteren Spielverlauf beim massiven Aufrüsten dennoch die 50%-Marke schnell zu erreichen. Im alten Colo war das egal, hauptsache in den Siedlugen waren es 50%. Ist evt. auch ein Fehler.

    Soweit mein Eindruck.

    Edit: Ist mir direkt noch ein Kritikpunkt eingefallen. Die Grafiken in der Stadt finde ich extrem hässlich. Holz sieht gar nicht wie Holz aus, sondern eher wie dünne, blasse Wiener. Da hat leider die Liebe zum Detail völlig gefehlt.

  9. #84
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    Also jetzt habe ich meinen ersten Unabhängigkeitskrieg gewonnen und das Spiel war echt Klasse!

    Klar: Hier und da ist das neue Regelwerk etwas eigenartig (Die Kosten für Neuanwerbungen steigen mir zu krass und die steigenden Ausbildungskosten entbeeren jeder Logik) aber im Großen und Ganzen ist es ein würdiger Nachfolger und ich denke, dass nach ein paar Patches oder Mods dieses Spiel ein gigantischen Potential hat.

    Leider bricht hier am Ende des Spieles auch sehr stark die Performance ein, der Inlandsberater braucht bei mir dann mehrere Minuten um geöffnet zu werden, tja das ist halt der Nachteil an Phyton...

    Ich bin auf jeden Fall froh, dass ich mir das Game geholt habe

  10. #85
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Meine meinung hat sich immernoch nicht geändert. Man hat keine möglichkeit dem steuerwahnsinn zu entkommen und das balancing is müll .... usw.

    Hoffe ma das de erste Patch bald kommt.

  11. #86
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    Ja, die Steuern sollten vielleicht wirklich so eine Art obere Grenze haben... bei meinem letzten Spiel habe bei 80% die Unabhängigkeit erklärt... hier war absolut kein geld mehr zu machen :-(

  12. #87
    Registrierter Benutzer Avatar von Stuntbrot
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    Zitat Zitat von Netbandit Beitrag anzeigen
    Ja, die Steuern sollten vielleicht wirklich so eine Art obere Grenze haben... bei meinem letzten Spiel habe bei 80% die Unabhängigkeit erklärt... hier war absolut kein geld mehr zu machen :-(
    Baue sehr gerne ne schöne Wirtschaft auf und freue mich dann wenn ich mir nen schönen Betrag erarbeitet habe. Aber entweder bleibt nach den steuern nix mehr übrig und wenn doch fällt sofort könig drüber her ... der typ is echt ne spaßbremse. Den müsste mal jemand raus modden, is kein verlust !!!!

  13. #88
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    Das mit den Steuern wäre nicht so ein Problem, wenn die Ureinwohner und die anderen Europäer mehr Geld zum Handeln hätten...

    Was die Indianer angeht: Versucht mal, eure Kolonien ohne Militär aufzubauen, damit ihr die Siedler andersweitig einsetzen könnt, um dann vor/nach der Unabhängigkeitserklärung alle mit Waffen auszurüsten... Ups? Haben mir die Indianer gerade den Krieg erklärt? Stehe ich ohne Soldaten da? Sind meine Städte, wo ich kein Militär mehr ausrüsten konnte gerade zerstört worden? Ist mir gerade passiert... Pistec...

  14. #89
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    Die Wirtschaft mit den Handelsgütern (Mäntel, Rum, Silber, ...) lohnt sich wirklich nicht. Da sollte man nicht viel investieren. Wenn man diese Wirtschaft nur halbherzig betreibt, reicht das völlig aus.

    Damit man das Spiel völlig auskosten kann, sollten die Steuern nur auf maximal 50 oder 60 Prozent steigen. Und auch dementsprechend langsamer ansteigen.
    Und damit man mit dem Geld auch was anfangen kann, sollten die Rekrutierungen in der alten Welt deutlich günstiger werden bzw. deutlich langsamer im Preis steigen.
    Verstand op nul, frituur op 180.

  15. #90
    a hard days knight Avatar von Aphex
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    Ich habe das Spiel zwar (noch) nicht, aber einige Sachen, über die sich hier schon aufgeregt wurden, finde ich eigentlich ganz gut, z.B. die Unabhängigkeitserklärung und das damit zusammenhängende Militärproblem. Ich finde es eigentlich ganz interessant, dass die Sache hier recht realistisch gelöst wurde. Das Heimatland hat die viel größere und besser ausgerüstete Armee, was man beides nicht ausgleichen kann. Zusätzlich müssen sich die Kolonien bei ihrer Truppenanzahl zurück halten, um nicht den Argwohn des Heimatlandes auf sich zu ziehen. Gleichzeitig muss man aber schauen, sich trotzdem verteidigen zu können. Und der Trick, Waffen zu bunkern und dann Siedler an die Waffen zu schicken - war's in der Realität nicht ähnlich? Und dann die königliche Armee im offenen Feld schlagen. Ich bin gespannt, nächste Woche kriege ich es auch.

    Und die Steuerspirale fand ich schon im Original ziemlich krass. Wenn man die neuen Steuern verweigert hat, kamen beim nächsten Mal gleich zwei Erhöhungen auf einmal, teilweise in ganz kurzen Abständen. Das war und ist zwar nervig, aber bildet ja letztendlich auch den Antrieb, die Unabhängigkeit anzustreben.

    Auch den Wegfall des Zollhauses finde ich nicht schlecht, endlich muss man sich einen Boykott zweimal überlegen.

    Gibt sicherlich noch mehr Punkte, aber dafür muss ich es wohl erst mal selber haben. Jedenfalls klingen viele Sachen für mich nur auf den ersten Blick unausgegoren.

    Jedenfalls fand ich Col1 zu leicht, sobald man die Sache erst mal zum Laufen gebracht hatte.

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