Die Frage ist: Welche Gesinnung spielt ihr am liebsten?
Lieb und gut, oder fies und böse ?
Oder haltet ihr euch da lieber raus?
Die "Eigenschaften" der Gesinnungen:
Böse
- Religionen:
Wenn man böse ist, verändern die Gefährten des Laubes, der Schatten der Tiefe, der Aschfahle Schleier und Rat des Esus die Gesinnung nicht.
Das Empyrion und die Runen wandeln die Gesinnung in neutral, die Weisung in Gut um.
- Zugriff auf die Regierungsform "Sklaverei"
- Zugriff auf die Regierungsform "Geheimer Rat"
- Zugriff auf die Einheit "Eidolon":
Eine geweihte Einheit (nationale Einheit), die die Technologie "Dämonenentwürfe" sowie Eisen oder Mithril vorraussetzt.
Stärke 11 + 4 Verderbtheit, +1 zum Armageddonzähler
Beginnt mit Dämon (+10% auf Brennender Sand, ausgemergeltes Land, verdammtes Land, immun gegen Todeshauch, Vergiftung, Verderbtheit, Angst, nicht lebendig, +20% gegen Verbrennug, -25% gegen Weihung), Marschieren (kann während Vortbewegung heilen)
- Falls man den Aschfahlen Schleier als Staatsreligion hat, breitet sich das Höllenterritorium immer bei einem aus
- Falls man eine andere Staatsreligion hat, breitet sich das Höllengebiet ab einem Stand von 50 des Armageddonzählers bei einem aus
- Sieg durch den Altar des Luonnotar nicht möglich
Neutral
- Religionen:
Wenn man neutral ist, verändern die Gefährten des Laubes, der Schatten der Tiefe, das Empyrion, die Runen von Kilmorph und Rat des Esus die Gesinnung nicht.
Der Schleier hingegen wandelt die Gesinnung zu böse, die Weisung zu gut.
- Zugriff auf die Regierungsform "Sklaverei"
- Zugriff auf die Regierungsform "Geheimer Rat"
- Zugriff auf die Regierungsform "Hoher Rat"
- Zugriff auf die Einheit "Druide":
Eine geweihte Einheit (nationale Einheit), die die Technologie "Schöpfung" sowie einen Hain in der entsprechenden Stadt vorraussetzt.
Stärke 8
Beginnt mit Natur I, kann Natur II + III lernen (Natur I: Wipfelwehr, verschanzt auf einem Waldfeld alle eigenen Einheiten; Natur II: Fügt allen Einheiten die Beförderung "vergiftete Klinge" zu; Natur III: Urbar, wertet Geländefelder auf).
Beginnt mit dem Zauber "Wurzel" (hält Einheiten auf dem Geländefeld fest).
- -20% Stadtangriff, +50% gegen Tiere, beginnt mit Fokus I-III, Heilung I, Natur I, Tierbändigung
- +1 Neigung zu Mana
Kann "Überzeugung" und "Inquisitor" erlernen.
- Ab einem Stand von 75 des Armageddonzählers breitet sich das Höllengebiet bei einem aus
Gut
- Religionen:
Wenn man gut ist, verändern die Gefährten des Laubes, das Empyrion, die Runen von Kilmorph und die Weisung die Gesinnung nicht.
Der Schleier macht die Civ böse, Schatten und Esus hingegen neutral.
- Zugriff auf die Regierungsform "Hoher Rat"
- Zugriff auf die Einheit "Paladin":
Eine geweihte Einheit (nationale Einheit), die die Technologie "Rechtschaffenheit" sowie Eisen oder Mithril vorraussetzt.
Stärke 11 + 3 Weihung
Beginnt mit Tapferkeit (nie Angst), Dämonenhass I (+40% gegen Dämonen), Immunität gegen Krankheit, Heilung I.
- Höllenterritorium breitet sich nie bei einem selbst aus
Ich hoffe mal, ich hab' bei den Aufzählungen nichts vergessen .
Alle haben ihre Vorteile, alle ihre Nachteile.
Der Druide ist sehr stark, wenn man wenig Mana hat, die Paladine und Eidolons hingegen sind sehr starke Kämpfer.
Das Böse hat aber starke Einschränkungen (kein Altarsieg).
Wie seht ihr das?
Wie spielt ihr?
Und warum?
Wegen dem Gefühl, auf einer der Seiten zu stehen?
Wegen der Einheiten?
Oder einfach nur, um es auszuprobieren?