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Thema: Erstellen eines lauffähigen Moduls

  1. #1
    Registrierter Benutzer Avatar von -Spectre-
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    [BtS] Erstellen eines lauffähigen Moduls

    Hallo liebes Forum,
    nachdem ich jetzt lange nur mitgelesen habe wurde es mal Zeit sich anzumelden.

    Ich habe gestern sehr lange versucht einen eigenen Mod für BtS zu erstellen. Bei diesem Mod wollte ich zunächst nur eine einzelne Einheit erstellen um die Grundlagen zu begreifen. Nach etlichen Stunden probieren hatte sich im Spiel selbst absolut nichts verändert, so wenig, dass ich sogar glücklich war, als bei der XML Initialisierung eine Fehlermeldung auftrat. Das zeigte mir zumindest, dass meine Modifikationen verarbeitet wurden.

    Ich linke hier mal die Tutorials die ich jeweils nahezu buchstabengetreu durchgearbeitet habe:

    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=139721
    http://forums.civfanatics.com/showthread.php?t=234970
    http://www.civforum.de/showthread.php?t=48754

    Bei den ersten beiden Tutorials passierte schlicht und ergreifend nichts weshalb ich mich frage, ob die noch aktuell sind.
    Bei Cybahs Tutorial mir lief es hier genau wie bei Spaceball - wenn ich LCR in der UnitsInfo UnitClass entfernte, lief der Mod problemlos. Ansonsten jedoch nicht. Leider konnte ich das Tutorial nicht auf meine eigene Einheit anwenden, die Civ als Mod nicht im geringsten zu interessieren scheint.

    Kann ich von Civ ein Protokoll über die geladenen / nicht geladenen XML Dateien anfertigen lassen?
    Ich vermute das Problem irgendwo bei der Zuweisung der Art Dateien. Das hier ist der relevante Auszug aus der ArtDefines_Unit:

    PHP-Code:
    <UnitArtInfos>
           <
    UnitArtInfo>
                <
    Type>ART_DEF_UNIT_SPECTRE</Type>
                <
    Button>,Art/Interface/Buttons/Units/ICBM.dds,Art/Interface/Buttons/Beyond_the_Sword_Atlas.dds,4,11</Button>
                <
    fScale>0.44</fScale>
                <
    fInterfaceScale>1.0</fInterfaceScale>
                <
    bActAsLand>0</bActAsLand>
                <
    bActAsAir>0</bActAsAir>
                <
    NIF>Modules/Spectre/Paratrooper.nif</NIF>
                <
    KFM>Modules/Spectre/Paratrooper.kfm</KFM>
                <
    SHADERNIF>Modules/Spectre/Paratrooper_FX.nif</SHADERNIF>
                <
    ShadowDef>
                    <
    ShadowNIF>Art/Units/01_UnitShadows/UnitShadow.nif</ShadowNIF>
                    <
    ShadowAttachNode>Bip01 Neck</ShadowAttachNode>
                    <
    fShadowScale>1.0</fShadowScale>
                </
    ShadowDef>
                <
    fBattleDistance>0.35</fBattleDistance>
                <
    fRangedDeathTime>0.05</fRangedDeathTime>
                <
    bActAsRanged>1</bActAsRanged>
                <
    TrainSound>AS2D_UNIT_BUILD_UNIT</TrainSound>
                <
    AudioRunSounds>
                    <
    AudioRunTypeLoop/>
                    <
    AudioRunTypeEnd/>
                </
    AudioRunSounds>
            </
    UnitArtInfo
    Als Struktur des Mods hatte ich: Spectre/Assets/Modules/Spectre/Art Dateien geplant. Die XML Dateien wollte ich in Modules unterbringen da wohl die Dateistruktur bei BtS Mods egal zu sein scheint.

    Wenn die die Einheit in Custom Assets verwende, funktioniert alles ohne Probleme. Auch die selbst erstellten .dds Dateien verwendet er brav. Es hängt zur Zeit wirklich nur am Mod.
    Geändert von -Spectre- (14. September 2008 um 07:24 Uhr)

  2. #2
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    haste auch meine antwort gelesen gehabt?

    hier

    hab das tutorial aber eigentlich korrigiert. wenn eine neue einheit eine neue einheitenklasse darstellt (wovon es dann spezialeinheiten geben kann z.b.) muss die klasse auch definiert werden.

    d.h. nur meine zip verwenden funktioniert nicht. man muss die lcr infanterie auch noch manuell in ner datei nachtragen.
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  3. #3
    Registrierter Benutzer Avatar von -Spectre-
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    Ja, die hatte ich gelesen aber du hattest mit:
    11. Bei Startfehlern oder unsichtbaren Einheiten in der Zivilopädie bist in 100% der Fälle du selbst schuld.
    völlig recht

    Ich hatte aber bei
    PHP-Code:
    <Civ4UnitClassInfos xmlns="x-schema:LCR_CIV4UnitSchema.xml"
    vergessen das LCR zu editieren

    Jetzt startet es ohne Fehlermeldung, die Einheit taucht in der Civiclopädie auf und besteht aus einem großen roten Ball. Im Spiel selbst wird sie jetzt als drei große rote Bälle dargestellt.

    Hoffentlich greift da jetzt:
    12. Bei Abstürzen innerhalb des Spielens mit deiner neuen Einheit ist zu 99% das Model schuld. Stürzt dein Spiel ab wenn du z.B. auf deine neue Einheit klickst, kannste das Model löschen und solltest dir ein neues suchen. Ich konnte beispielsweise nicht den Desert Crawler (eine UU für Mech Infanterie) einbauen. Abgestürzt ist das Spiel sobald ich den Desert Crawler selected hab.


    Edit: ich habe heute viel herumprobiert und zum Beispiel die 4 Hubschrauber von galenit zum laufen gebracht. Jetzt muss ich nur noch einen Weg finden, das Civ auch meine eigenen Dateien als Mod und nicht nur als Custom Assets akzeptiert.
    Geändert von -Spectre- (14. September 2008 um 19:50 Uhr)

  4. #4
    Waddehaddedudeda Avatar von Cybah
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    die LCR infanterie funktioniert. rote bälle entstehen, wenn du nen fehler in der art xml datei gemacht hast oder das model nicht am entsprechenden ort vorhanden ist.
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  5. #5
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    Ich dachte mir schon dass ich schuld bin
    Morgen bzw. heute schaue ich mir das mit dem LCR Art nochmal genau an. Ich lasse mich doch nicht kleinkriegen. Ausserdem denke ich, dass da auch der Fehler bei meinen Kreationen liegt.
    Dank deiner Tipps nimmt jetzt ziemlich alles Gestalt an, was ich schon immer in Civ haben wollte. Ausserdem habe ich heute mein erstes Mod Spiel überhaupt gestartet. Mal sehen ob das Balancing so passt wie ich mir das gedacht habe und ob die KI mit den Einheiten zurecht kommt.

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